von Anhängern der gefallenen Göttin Mystril genutzt wird. Dabei wird der Kopf nach unten geneigt und die Hände werden erhoben, als halte man eine Lampe. Charaktere, die diese Geste durchführen, während sie die Doppeltür in Richtung Norden öffnen, können ohne Schwierigkeiten passieren. Sarkophage. Hinter den Wandteppichen sind sechs Sarkophage in die Wand eingefügt, welche die sterb- lichen Überreste von Diderius' Hauswachen enthalten.
Ein Charakter, der die Doppeltür im Norden öffnet, ohne die angemessene Geste durchzuführen, oder der die Sarkophage manipuliert, erweckt die 6 Mumien, die hervortaumeln und angreifen. 8. THRONSAAL Auf einem gewaltigen Podium steht ein Thron, der wie eine schwebende Wolke gestaltet ist, die eine goldene Sonne ver- deckt. Auf dem Thron sitzt ein 3,60 m großer, majestätischer und muskulöser humanoider Mann mit wallendem, weißem Bart und purpurner Toga.
In Wahrheit handelt es sich dabei um einen Lehmgolem, der Diderius diente, um willkommene Gäste zu empfangen. Die unnatürliche Erscheinung des Throns und des Golems ist das Ergebnis einer mächtigen Version des Zaubers Mächtiges Trugbild. Am Fuß des Throns liegt ein Schatzhaufen, der 250 SM, sechs edle Silberhals- ketten im Wert von jeweils 50 GM und einen Trank des Feueratems enthält.
Auch mit einem flüchtigen Blick können Charaktere sehen, dass im Haufen auch Hunderte von Kupfer- münzen und wertlose Schmuck- und Töpferstücke liegen. Zusätzlich zu der Illusion wurde der Golem auch mehr- fach mit dem Zauber Magischer Mund belegt. Wenn der erste Charakter sich dem Golem nähert, spricht die Kreatur mit wohltuender, herrlicher Stimme: ,,Jene, die die Erkenntnisse des Diderius suchen, müssen zuerst Tribut zollen, auf dass Diderius seine mächtige Magie webe.
Leget diesen Tribut zu meinen Füßen, oder verlasst diesen Ort!" Diderius war kein gieriger Magier und akzeptierte auch bescheidene Gaben der Armen aus der Stadt. Wenn jedes Gruppenmitglied etwas auf den Schatzhaufen legt, das mehr wert ist als ein Tonbecher, dürfen die Charaktere passieren. Wenn die Charaktere versuchen, Teile des Schatzes zu stehlen oder die Tür zu Bereich 10 zu benutzen, ohne Wertsachen zu hinterlassen, greift der Golem an. 9.
ARBEITSZIMMER UND BIBLIOTHEK Bei dem Raum östlich des Vorzimmers handelte es sich um Diderius' Arbeitszimmer und Bibliothek. Hier traf er Weise und Reisende. Die staubigen Regale und Tische stehen nun leer; die Schriftrollen und Bücher, die es einst hier gab, wurden längst geplündert. Die unfreiwillige Wächterin des Bereichs ist jedoch noch hier. Ilda ist ein neutral guter Geist und war einst eine von Diderius' Lehrlingen.
Sie verehrte ihren Meister, wurde jedoch irrtümlich als Diebin verbannt, als ein wertvolles Buch verlegt wurde. Ilda starb kurz nach Diderius, und ihr Geist kehrte hierher zurück, um für die gewaltigen Wissens- bestände des Magiers zu sorgen. Ilda wendet Gewalt nur gegenüber jenen an, die Diderius bestehlen wollen. Sie manifestiert sich, wenn die Charaktere den Bereich betreten, und verlangt zu wissen, was diese hier wollen.
Sie droht ihnen mit Gewalt, falls sie Anstalten machen, die Bibliothek zu plündern. Wenn die Abenteurer darauf hinweisen, dass es in der Bibliothek nichts mehr zu stehlen gibt, wird Ilda von einem Anfall des Kummers über- wältigt und ärgert sich über ihr Versagen. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 14 kann enthüllen, dass Ilda aus ihrer Gefangenschaft entlassen werden kann, wenn beliebige Bücher der verlorenen Sammlung hierher zurückgebracht werden (siehe Bereich 11).
Ilda weiß, dass sich in den innersten Bereichen des Komplexes Yuan-ti aufhalten. Sie weiß nichts über die Kultisten, die diesen Bereich nicht betreten haben. Wenn die Charaktere Ildas Vertrauen gewinnen, kann sie darüber hinaus folgende Informationen anbieten: • Diderius hatte ein Faible für mächtige Erkenntnismagie; so entdeckte er auch das geheimnisvolle Becken in diesem Höhlenkomplex. Er grub die Kammern rund um das Becken aus, und Könige und Magier kamen mit Geschenken.
Als er nach jahrhundertelangem Leben ver- starb, wurde dieses unterirdische Sanktum seine Gruft. • Das Heilsichtbecken erlaubt es seinen Benutzern, Dinge zu sehen, die hinter vielerlei Schutzmagie versteckt sind, welche geringere Erkenntnismagie fernhalten würde. • Die Erkenntnisse aus dem Becken können einen Nutzer wahnsinnig machen. Um dies zu vermeiden, müssen Fragen spezifisch sein und sich ausschließlich auf die physische Welt beziehen; metaphysische Angelegenheiten sind zu meiden.
EP1SODE 3 U:-.iO 4- i TOD DE~ WYRMSPRECHERN 43 44 GEISTERHAFTES ROLLEN SPIEL Selbst die Begegnung mit einem guten Geist sollte er- schütternd sein. Dies ist eine Kreatu r, deren Geist durch seine Qua len an die Welt gebunden ist, und jede Inter- aktion mit llda sollte ein heikles Gespräch mit einer Figur sein, die jeden Moment au s der Haut fah ren kann. Sie könnte sie sich etwa grundlos in Luft auflösen und dann rasend vor Zorn zurückkehren, wenn die Charaktere ver- suchen, sie zurückzurufen.
• Die Benutzung des Hellsichtbeckens erforderte schon immer ein persönliches Opfer. Im Laufe der Zeit sind die Ansprüche des Beckens jedoch höher geworden. Wenn seit Diderius' Tod andere das Becken genutzt haben - wie Ilda es von den Yuan-ti annimmt-, muss
WYRMSPRECHERN 43 44 GEISTERHAFTES ROLLEN SPIEL Selbst die Begegnung mit einem guten Geist sollte er- schütternd sein. Dies ist eine Kreatu r, deren Geist durch seine Qua len an die Welt gebunden ist, und jede Inter- aktion mit llda sollte ein heikles Gespräch mit einer Figur sein, die jeden Moment au s der Haut fah ren kann. Sie könnte sie sich etwa grundlos in Luft auflösen und dann rasend vor Zorn zurückkehren, wenn die Charaktere ver- suchen, sie zurückzurufen.
• Die Benutzung des Hellsichtbeckens erforderte schon immer ein persönliches Opfer. Im Laufe der Zeit sind die Ansprüche des Beckens jedoch höher geworden. Wenn seit Diderius' Tod andere das Becken genutzt haben - wie Ilda es von den Yuan-ti annimmt-, muss der derzeitige Preis ein wahrhaft dunkler sein. 10. SPEISESAAL Zwei lange Tische aus einfachem Stein stehen am Süd- ende dieses Speisesaals. Im Norden steht ein langer Tisch aus Marmor.
Auf die Tür am oberen Ende der Treppe zu Bereich 8 wurde mit Kreide,,? GEFAHR" geschrieben. Die Tür im Süden ist zugenagelt; darauf steht mit Kreide geschrieben „GEFAHR". Am Marmortisch sitzen fünf Bartteufel - die letzten Überlebenden von Varrams Expedition. Als seine Kultisten bei der Untersuchung von Bereich 11 ausgelöscht wurden, postierte Varram die Teufel hier, um den Raum vor Kreaturen zu schützen, die aus diesem Bereich kommen.
Die Teufel nehmen ihre Befehle sehr ernst, weshalb sie die Charaktere so gut wie ignorieren, solange diese nicht angreifen. Wenn die Teufel höflich befragt werden, teilen sie den Charakteren nur mit, dass ihnen befohlen wurde, hier- zubleiben. Sie räumen ein, dass Varram ihr Herr ist, und sprechen von einem gewaltigen Schatz am unteren Ende der Treppe im Süden. Der Zwerg ist schon seit einiger Zeit fort, die Teufel haben jedoch keine Ahnung, was aus ihm geworden ist.
Wenn die Bartteufel mit Edelsteinen im Wert von 100 GM oder mehr bestochen werden, berichten sie den Charakteren, dass sie im Komplex Untote bekämpft und getötet haben; dass der Zwerg etwas verloren hat, das für seinen Kult wichtig ist, und dass er das Hellsichtbecken braucht, um es wiederzufinden; und dass sie auf Befehl ihrer Herrin Zariel, Erzherzogin von Avernus, für den Drachenkult arbeiten. Zariel will, dass Tiamat aus den Neun Höllen verschwindet.
Die Charaktere können sich frei durch den Raum bewegen und auch Bereich 11 betreten - die Teufel werden sie jedoch voller Schadenfreude angreifen, wenn die Charaktere jenen Bereich wieder verlassen. 11. SCHATZKAMMER Zu Diderius' Lebzeiten war dieser Bereich sein Schlaf- gemach. Deshalb gibt es hier noch immer ein elegantes Bett, diverse Bücherregale, eine große Holztruhe und einen Nachttisch mit Wasserkrug und Trinkkelchen.
Die Kultisten haben diesen Raum nach einer desaströsen Begegnung mit seinen untoten Wächtern versiegelt. Auf der Treppe. Der Lastenaufzugsschacht, der von Bereich 6 bis zur Schatzkammer führt, wurde einst genutzt, um Diderius' Dienern den langen Fußweg vom Schlafgemach zu den oberen Bereichen des Komplexes zu verkürzen. Die Seile und die verrottete Holzplattform des Lastenaufzugs liegen auf der Treppe verstreut.
EPISODE 3 UND ,} i TO D DE WYRJvl'3PRECJ!ERN Dieser Bereich wird von 2 Todesalben und 4 Schreck- gespenstern bewacht. Die Todesalben sind die Geister von Kriegern, die ihre Seelen im Tausch gegen dessen exotisches Wissen an Diderius verkauften. Sie können im Kampf besiegt werden, doch ist ihre Essenz durch uralte Magie an diesen Raum gebunden. Deshalb manifestieren sie sich 24 Stunden nach ihrer Zerstörung erneut.
Bei den Schreckgespenstern handelt es sich um die neu belebten Seelen dreier Kultisten, die hier starben, und dreier Yuan-ti, die bei der Erkundung der Ruinen ihr Leben verloren. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 18 offenbart einen losen Ziegelstein in der Wand gegenüber der Tür. Wird der Stein entfernt, kommen magische Runen zum Vorschein, die in die Wand geritzt wurden. Diese binden die Todesalben an diesen Bereich.
Wenn diese Runen beschädigt werden, können die Todes- alben sich nach ihrer Zerstörung nicht erneut manifestieren. SCHÄTZE In den Bücherregalen finden sich Abhandlungen über Magie und Notizen zu Erkenntniszaubern, die dem Zahn der Zeit entrinnen konnten. Sie beschreiben Praktiken des Zauberwirkens im antiken Netheril und werden 750 GM ein- bringen, wenn man sie verkauft.
Wenn die Charaktere den Raum durchsuchen, stoßen sie auf ein verfallendes Buch · mit dem Titel Transsubstantialität über Potenzialitäten, das zwischen Bett und Wand feststeckt. Wird dieses Buch in die Bibliothek zurückgebracht (Bereich 9), ist Ildas Geist.frei, diese Welt zu verlassen. Der silberne Wasserkrug und die vier Kelche neben dem Bett sind magisch. Wenn ein Charakter aus dem leeren Krug in einen leeren Kelch einschenkt, ergießt sich ein dampfartiges Gas zwischen beiden Gefäßen.
Ein Charakter, der aus einem gasgefüllten Kelch „trinkt", erhält für 3 Stunden Vorteil auf Rettungswürfe gegen Gift sowie Resistenz gegen Giftschaden.Jeder Kelch kann einmal alle sieben Tage für diesen Effekt genutzt werden. Die luftdichte Truhe enthält sieben seidene Roben, die nicht verrottet sind. Jede Robe ist im Verkauf 50 GM wert.
Raum durchsuchen, stoßen sie auf ein verfallendes Buch · mit dem Titel Transsubstantialität über Potenzialitäten, das zwischen Bett und Wand feststeckt. Wird dieses Buch in die Bibliothek zurückgebracht (Bereich 9), ist Ildas Geist.frei, diese Welt zu verlassen. Der silberne Wasserkrug und die vier Kelche neben dem Bett sind magisch. Wenn ein Charakter aus dem leeren Krug in einen leeren Kelch einschenkt, ergießt sich ein dampfartiges Gas zwischen beiden Gefäßen.
Ein Charakter, der aus einem gasgefüllten Kelch „trinkt", erhält für 3 Stunden Vorteil auf Rettungswürfe gegen Gift sowie Resistenz gegen Giftschaden.Jeder Kelch kann einmal alle sieben Tage für diesen Effekt genutzt werden. Die luftdichte Truhe enthält sieben seidene Roben, die nicht verrottet sind. Jede Robe ist im Verkauf 50 GM wert. Außerdem liegen ein mit einem Amethysten besetzter Ring des Widerstands (Gift) sowie zwei Zauberschriftrollen des Schutzes vor Energie in der Truhe. 12.
HELLSICHTBECKEN In dieser langen Galerie befindet sich das magische Becken, das die Quelle von Diderius' Macht darstellte. Die Doppel- tür im Süden ist nicht beschriftet, enthält jedoch dieselbe Gefahr wie die Tür in Bereich 4. Auf dem Boden der Kammer sind zerbrochene Pfeile, Blutspuren und ein toter Kultist. Ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 12 stellt fest, dass die Pfeile aus der nördlichen Tür, die zu Bereich 13 führt, abgefeuert wurden. Die Pfeile bestehen aus Stein.
Ihre Spitzen haben die Form von Fangzähnen, in die das Symbol einer Kobra unter einer Krone geritzt wurde. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 18 wird dies als das Symbol des Yuan-ti-Gottes Merrshaulk erkannt. Ein Charakter, der die Leiche untersucht, stellt fest, dass der Kultist nicht durch die Pfeile zu Tode kam, sondern durch eine Dolchwunde.
Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 kann darüber hinaus anzeigen, dass die Mordwaffe ein Drachenzahndolch war. Dies ist der glücklose Kultist, den Varram opferte, um das Becken zu benutzen. Das Becken. Das Becken ist zurzeit leer. Varram hatte gerade das erkenntnismagische Ritual des Beckens abgeschlossen, als die Yuan-ti angriffen und ihn ver- schleppten. Eine steinerne Schleuse führt aus der Südwand in das Becken.
Wenn die Charaktere das Becken in Bereich 5 füllen und die Schleuse rechtzeitig öffnen können, fließt das Wasser in das Hellsichtbecken, bevor es verdunsten kann. Alternativ kann das Heilsichtbecken auch mit einer Flasche Weihwasser aktiviert werden, da dieses nicht von den Horteffekten des Mumienfürsten beeinflusst wird. Wenn beliebiges Wasser auf das Becken trifft, verteilt es sich und erstrahlt in schwarzem Licht.
Jeder Charakter, der von Ilda gewarnt wurde (oder sich an die Statuen in Bereich 3 erinnert), wird nun hoffentlich erklären, dass er wegschaut. Andernfalls muss ein Charakter einen Rettungswurf gegen den Zauber Einflüsterung ablegen; der SG des Rettungs- wurfs ist 20. Misslingt der Wurf, blickt der Charakter in das Hellsichtbecken, falls er nicht sofort von einem anderen Charakter weggezogen wird (und dabei vermeidet, selbst ins Becken zu schauen).
Ein Charakter, der nicht weg- gezogen wird und ins Becken schaut, wird für eine Minute temporär wahnsinnig (siehe Bereich 3). Ein Charakter, der weggezogen wird, wird nicht wahnsinnig, ist aber für 1 Minute betäubt. DAS BECKEN BENUTZEN Es war schon immer ein persönliches Opfer notwendig, um die Geheimnisse des Hellsichtbeckens zu erlangen. In denJahren seiner Isolation ist das Becken jedoch deutlich hungriger geworden.
Infolge der Grausamkeit der Yuan-ti verlangt das Becken nun die Opferung einer empfindungs- fähigen Kreatur - oder zumindest eines bedeutenden Teils einer solchen. 13. GRUFT DES DIDERIUS Diderius' letzte Ruhestätte ist eine 6 m hohe Kammer, die von mit Dauerhaften Flammen verzauberten Feuerschalen erleuchtet wird. In der Mitte des Raums ruht ein großer Steinsarkophag auf einem gestuften Steinpodest. Die Wände sind mit lebensgroßen Fresken der verlorenen Götter von Netheril und Anauria verziert.
Falls die Abenteurer von der Gabe aus Bereich 1 profitieren, spüren sie, dass es respekt- los wäre, den Grabesfrieden zu stören - alles hier sollte an Ort und Stelle bleiben. Fresken. Charaktere, die die Fresken untersuchen, können mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nach- forschungen) feststellen, dass vier davon auf dünnem Gips gemalt sind. Wird eines dieser Fresken aufgebrochen, greift eine dahinter versteckte Mumie an.
Die anderen drei Mumien, alles ehemalige Berater Diderius', brechen danach aus ihren Verstecken hervor und greifen ebenfalls an. Sarkophag. Im Sarkophag ruht der Mumienfürst Diderius. Wenn die Charaktere sich auf wenige Schritt nähern, dringt eine tiefe, klare Stimme aus dem Steinsarg und sagt: ,,Ihr nähert euch dem ruhenden Diderius.
Ich weiß, wonach ihr sucht." Wenn die Abenteurer angemessen zu den Statuen in Bereich 1 gesprochen haben, sagt die Stimme weiter: „Yuan-ti haben den, den ihr Varram nennt, durch ihr Portal in der nördlichen Wand geschleppt. Bereitet euch vor, denn ich öffne den Weg in die Gefahr!" Wenn die Charaktere Diderius nicht bitten, zu warten, öffnet sich die Geheimtür zu Bereich 14. Die Abenteurer erhalten eine Überraschungs- runde, um gegen die dortigen Wachen zu handeln. Wer in Bereich