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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 67 Abschnitte: 2

Sonnenuhr führt. Die Charaktere erscheinen immer wieder an der Sonnenuhr, an der sie zuletzt aufgebrochen sind (Sonnen- uhr 1- 5), sodass sie nicht jedes Mal wieder den ganzen Weg von Beginn an zurücklegen müssen.Jedoch können sie, wie oben erwähnt, nicht sicher wissen, ob sie wieder bei derselben Sonnenuhr eingetroffen sind, bei der sie aufbrachen.

DAS LABYRINTH BEZWINGEN Wenn die Charaktere das Labyrinth bezwingen, indem sie bei der fünften Sonnenuhr durch die Hecke gehen, erscheinen sie in Sichtweite eines Teleportationskreises am Fuß des Turms. Am Boden liegt der leblose Körper eines Kultisten (der Kultist, den Iskander zuvor vom Balkon geworfen hatte). Hinter sich sehen die Charaktere einen Pfad, der in gerader Linie zur Sonnenuhr-Kreuzung führt.

Hinter der Sonnenuhr ist ein zweiter, 9 m langer Pfad zu sehen, der am Ausgang in Richtung Dorf endet. Wenige Sekunden, nachdem der erste Charakter den Teleportationskreis betritt, werden alle Kreaturen inner- halb des Kreises zu Bereich 8 des Turms teleportiert. Alternativ können die Charaktere ohne Umwege und Schwierigkeiten durch den Garten zum Ausgang gehen. Dann verschwinden jedoch sämtliche Edelsteine, die sie im Labyrinth gesammelt haben (siehe unten), spurlos aus ihrem Besitz.

DIE GRUPPE AUFTEILE N Einige Abenteurergruppen werden versuchen, sich aufzu- teilen, um so das Labyrinth zu überlisten. Doch egal, auf welche Weise sie dies versuchen, werden sie immer wieder zusammenkommen. Nehmen Gruppen verschiedene Pfade, kommen sie am gleichen Ziel an. Wartet ein Charakter an der Sonnenuhr, während die anderen einen Pfad ausprobieren, führt dieser Pfad direkt zum wartenden Charakter.

Dieser ist sich darüber hinaus sicher, dass die anderen l W6 Stunden lang weg waren - lange genug, um eine kurze Rast abzu- schließen (eine lange Rast ist im Labyrinth nicht möglich) . Wie üblich verschwinden sämtliche Markierungen, welche die Charaktere angebracht haben, ohne dass irgendjemand etwas bemerkt hätte. 2. CHUUL-BECKEN Die Mitte dieses 24 mal 24 Meter großen Hofs wird von einem 18 Meter durchmessenden, kreisförmigen Wasserbecken eingenommen.

Das Wasser ist dunkel und schmutzig; man kann vielleicht dreißig Zentimeter tief hineinschauen. Dreißig Zentimeter über dem Mittelpunkt des Beckens schwebt ein Edelstein aus Granat. Direkt gegenüber von euch führt ein weiterer Pfad zwischen den Hecken hindurch. In dem dunklen Wasser leben vier Chuul. Solange die Kreaturen auf dem festen Land bleiben, bleiben sie versteckt, doch die greifen jede Kreatur an, die das Becken betritt oder den Edelstein berührt.

Angreifende Chuul versuchen, ihre Opfer zu lähmen und sie dann ins 15 m tiefe Becken zu ziehen oder zu werfen, um sie dort zu ertränken. Magie fasziniert die Chuul, weswegen sie durch jeden magischen Gegenstand, der ins Becken fällt, für 5 Runden abgelenkt werden. Sie greifen während dieser Zeit nicht an; wenn sie bereits in einen Kampf verwickelt sind, verlassen sie diesen und tauchen zum Grund des Beckens, um ihren neuen Schatz zu inspizieren.

Wenn die Charaktere versuchen, den Bereich ohne den Granat zu verlassen, führen beide Pfade schnell wieder hierher zurück. Falls die Charaktere Markierungen, Gegen- stände oder Gefährten hinterlassen haben, gilt dasselbe wie in Bereich l. Wenn die Charaktere den Granat mit sich führen, sobald sie den Bereich verlassen, führen beide Pfade zur Sonnenuhr.

SCHÄTZE Am Beckengrund liegen die Schätze, die von anderen Besuchern hineingeworfen wurden: sechs Heiltränke, ein Trank des Wachstums, ein Trank des Feueratems, ein Zauberstab der Angst (5 Ladungen), drei Dolche +1, eine Schwebekugel und ein Elementarer Edelstein (Blauer Saphir/Luftelementar). 3. ZYKLOPENWIESE Der Pfad führt euch zu einem freien Bereich, der viel größer ist, als ihr in einem Heckenlabyrinth erwartet hättet.

Die große, felsbrockenübersäte Wiese ist sicherlich 27 Meter breit; das andere Ende seht ihr in etwa 45 Meter Ent- fernung. An einer Seite befindet sich ein großer Teich, an der anderen ein umzäunter Gemüsegarten mit einer übergroßen Gartenhütte. Auf der Wiese grasen Schafe, gehütet von zwei Zyklopen - doch weder Schafe noch Zyklopen bewegen sich. Sie scheinen allesamt in der Zeit eingefroren zu sein.

Wenn die Charaktere weiter in den Bereich vordringen, erwachen die Kreaturen hier zum Leben: Die Schafe fressen Gras, und die Zyklopen unterhalten sich freundlich. Sobald die Zyklopen die Charaktere bemerken, tauschen sie unhör- bar ein paar Worte aus und spielen dann etwas, was wie Stein/Schere/Papier aussieht. Ein Zyklop verliert das Spiel, woraufhin beide auf die Charaktere zugehen. Sie scheinen keine Waffen zu tragen.

Als die Zyklopen etwa 6 m an die Charaktere herangetreten sind, hebt der Zyklop, der das Spiel verloren hatte, einen Fels- brocken vom Boden auf und gestikuliert zu den Abenteurern. Dann schaut er das Feld hinab und wirft den Brocken 30 m weit, wo dieser aufprallt und noch 6 m weiter rollt. Beide Zyklopen drehen sich dann um und schauen die Charaktere erwartungsvoll an. Die Felsbrocken an diesem Ende der Wiese haben allesamt mindestens 60 cm Durchmesser und wiegen 500 Pfund oder mehr.

Die Zyklopen sprechen nur Riesisch. Wenn ein Charakter sie in dieser Sprache anspricht, ignorieren sie alle Fragen und erklären stattdessen die

Zyklop verliert das Spiel, woraufhin beide auf die Charaktere zugehen. Sie scheinen keine Waffen zu tragen. Als die Zyklopen etwa 6 m an die Charaktere herangetreten sind, hebt der Zyklop, der das Spiel verloren hatte, einen Fels- brocken vom Boden auf und gestikuliert zu den Abenteurern. Dann schaut er das Feld hinab und wirft den Brocken 30 m weit, wo dieser aufprallt und noch 6 m weiter rollt. Beide Zyklopen drehen sich dann um und schauen die Charaktere erwartungsvoll an.

Die Felsbrocken an diesem Ende der Wiese haben allesamt mindestens 60 cm Durchmesser und wiegen 500 Pfund oder mehr. Die Zyklopen sprechen nur Riesisch. Wenn ein Charakter sie in dieser Sprache anspricht, ignorieren sie alle Fragen und erklären stattdessen die Regeln des Spiels: Der Felsbrocken der Charaktere muss weiter fliegen als jener der Zyklopen.

Wie die Charaktere dies bewerkstelligen, ist den Zyklopen egal, doch der Felsbrocken darf nicht geschoben, gezogen oder getragen werden - er muss zumindest eine Teildistanz fliegen-oder rollen. Die Charaktere können diese Herausforderung auf ver- schiedene Weisen angehen. Die direkteste Methode ist es, den Felsbrocken mit dem Zauber Vergrößern/Verkleinern zu schrumpfen, dann einen starken Charakter mit demselben Zauber zu vergrößern, der den Felsen daraufhin wirft.

Andere Lösungen könnten das Wirken des Zaubers Schweben auf den Felsen in Verbindung mit einem Schubs, das Ausheben eines Grabens, durch den der Felsen über das Feld rollt, oder irgendeine andere Nutzung von Magie sein. Die Zyklopen werden jede Lösung akzeptieren, solange der Fels weiter bewegt wird, als es dem Zyklopen gelang. Die Zyklopen setzen sich zur Wehr, wenn sie angegriffen werden.

Sie zu töten, ändert jedoch nichts: Um zur Sonnenuhr zurückkehren zu können, müssen die Charaktere nach wie vor einen Felsen weiter bewegen, als der Zyklop es tat. Wenn die Charaktere die Aufgabe vollbringen, bricht der von dem Zyklopen geworfene Stein entzwei und bringt einen Topas zum Vorschein. Wenn die Charaktere den Topaz bei sich tragen, führen beide Pfade sie wieder zur Sonnenuhr.

Falls die Charaktere versuchen, den Bereich zu verlassen, ohne den Wettbewerb gewonnen zu haben, führen beide Pfade schnell wieder hierher zurück. Falls die Charaktere Markierungen, Gegenstände oder Gefährten hinterlassen haben, gilt dasselbe wie in Bereich 1. 4. FLEISCHFRESSENDER GARTEN Vor auch auf dem Pfad steht ein sprudelnder Spring- brunnen. Große, bunte Blumen wachsen auf beiden Seiten des Brunnens in den Hecken; ihre Blüten schimmern im Licht.

In der Luft liegt ein ausgesprochen frischer und süßer Duft. Jeweils auf der Nord- und Südseite jedes Felds auf der Karte wächst eine große Blume; nur für das Feld mit dem Springbrunnen gilt dies nicht. Wenn die Charaktere näher treten, können sie sehen, dass das Schimmern der Blumen von großen Perlen stammt, von denen sich jeweils eine in jeder Blume befindet.

Wenn eine dieser fleischfressenden Blumen angegriffen wird oder ein Charakter versucht, eine der Perlen zu entfernen, greifen alle zwölf Blumen jeden erreichbaren Feind an. Benutze für jede Blume die Spielwerte eines Otyughs mit Bewegungsrate O und dem Kreaturentyp Pflanze. Wird eine Blume getötet, kann die enthaltene Perle ent- nommen werden. Wenn die Charaktere eine Perle bei sich tragen, führen beide Pfade sie wieder zur Sonnenuhr.

Falls die Charaktere versuchen, den Bereich ohne Perle zu verlassen, führen beide Pfade schnell wieder hierher zurück. Falls die Charaktere Markierungen, Gegenstände oder Gefährten hinterlassen haben, gilt dasselbe wie in Bereich 1. EPISODE 7 ! XON I LS TURM 67 68 5. PAGODE Die Mitte dieses offenen Bereichs wird von einem Teich ein- genommen. Wie eine Insel im Wasser liegt ein massiver Fels- brocken, auf dem eine Pagode steht.

Eine Bogenbrücke führt über das Wasser zur Pagode, deren rotes Dach von sechs Säulen getragen wird und mit Schnitzereien von Fischen ver- ziert ist. In der Pagode steht ein menschlicher Mann in mit roten und goldenen Fischen bestickter, gelber Robe. Ihr ver- nehmt exotische Musik, gespielt auf einem Saiteninstrument. Wenn die Charaktere eintreffen, verbeugt der Mann sich vor ihnen und setzt sich auf den Felsbrocken, wo dieser ins Innere der Pagode ragt.

Er wartet geduldig, bis die Charaktere sich zu ihm gesellen. Rund um den Felsbrocken besteht der Fußboden der Pagode nicht aus Holz, sondern stellt einen Steingarten aus hübschen Kieseln und gebürstetem Sand. Neben dem Sitzplatz des Mannes glüht eine Kohlegrube. Der Meister der Pagode spricht nicht und wartet so lange auf die Charaktere, wie es eben nötig ist. Sobald diese die Pagode betreten, lächelt er und bietet Seidenkissen zum Sitzen an.

Dann macht er eine Geste mit der Hand, und ein eiserner Teekessel erhebt sich aus den Kohlen. Der Kessel sieht aus wie ein finster blickendes Gesicht mit hervor- tretenden Gesichtszügen. Ein Charakter, der das Gesicht näher betrachtet, kann es mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 12 als Dao erkennen. Der Mann gießt aus einem Tonkrug klares Wasser in den Kessel und fügt Teeblätter hinzu. Er verbeugt sich

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