← Zurück zur Bibliothek

Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 81 Abschnitte: 3

sogar sinnvoll sein, sich als Kultisten zu verkleiden. Den Drachenbrunnen fliegend zu erreichen ist problematisch. Egal, ob sie auf metallischen Drachen reiten oder aus eigener Kraft fliegen, die Charaktere werden lange vor Erreichen ihres Ziels von chromatischen Drachen angegriffen. DER DRACHENBRUNNEN Der Drachenbrunnen ist der Krater eines erloschenen Vulkans an der Nordspitze der Sonnenuntergangsberge.

Aus Gründen, die von Sterblichen nicht verstanden werden können, kommen viele Drachen am Ende ihres Lebens zum Drachenbrunnen, um zu sterben. Dies geschieht schon seit Jahrtausenden. Aus der Ascheebene vor euch erhebt sich der Krater eines vor langer Zeit erloschenen Vulkans. An den steilen Flanken des Aschekegels sind Tausende von Kreaturen zu sehen, die ge- schäftig herumlaufen oder ordentlich lnfanteriereihen bilden.

In der Luft über dem Berg kreisen und kreischen dutzende chromatische Drachen wie übergroße Krähen. Sie können das Blutvergießen der kommenden Schlacht kaum erwarten. Der Drachenkult entdeckte den Drachenbrunnen vor langer Zeit. Unter dem erloschenen Vulkan bilden Lavahöhlen ein Netzwerk von Gängen und Kavernen, welche der Kult zu seinem Nutzen vergrößert hat.

Im zentralen Krater haben die Kultisten einen Ritualplatz angelegt, um aus den Drachen, die zum Sterben hierherkommen, Drakolichs zu erschaffen. Unter der Führung Severins wurden Krater und Katakomben zu dem Ort umfunktioniert, an dem Tiamats gewaltiger Tempel erhoben werden und die Herrschaft der Drachenkönigin beginnen soll. Hoch aufgehäufte Drachenknochen übersäen den Boden des Kraters. Der Krater des Drachenbrunnens ist ungefähr oval und hat hohe, steile Außenwände.

Die Drachen, die darüber kreisen, halten glücklicherweise nicht nach Eindringlingen Ausschau, sondern streiten mit- und posieren füreinander vor der Schlacht. In der Vergangenheit waren selten mehr als einhundert Kultisten am Drachenbrunnen anwesend. Nun, da der End- sieg bevorsteht, sind ihre Zahlen angestiegen. Im Komplex unter dem Krater leben und arbeiten ausschließlich Kultisten. Die Tausenden von Söldnern, die Riesen, Teufel und Monster kampieren vor allem entlang des Nord- und des Osthangs.

DER TEMPEL DER TIAMAT Die Karte des Kraters zeigt den Umriss des Ortes, an dem der Tempel der Tiamat erscheint, sobald er von der Magie der Roten Magier erhoben wird. Diese Aufgabe wird voll- endet sein, sobald die Charaktere und ihre Verbündeten zur Schlacht eintreffen. Der Krater ist mit den Knochen hunderter toter Drachen übersät, doch dies ist nicht einmal sein fesselndstes Merkmal.

Ein atemberaubendes Gebäude hat sich aus dem Boden unter dem Knochengewirr erhoben und ragt nun über den explodierten Vulkan hinaus. Es besteht zum Teil aus Vulkanasche, verbunden mit Drachenknochen, und zum Teil aus Stein, der mit der Magie der Neun Höllen erfüllt ist. Der Tempel der Tiamat erscheint in einem Chaos aus Ecken, Winkeln und hervorstehenden Stützpfeilern. Inmitten der verknoteten Simse und schwindelerregenden Zacken seht ihr fünf asymmetrische Türme, gekrönt von verdrehten Dächern.

EPISODE 9 I TIAMATS RÜCKKEHR 79 EPISODE 9 1 Tl.'\MATS :il ( KKEHR 80 LAVAHÖHLEN UND GÄNGE Unter dem Krater des erloschenen Vulkanes erstrecken sich durch Lavaßuss entstandene, natürliche Korridore. In den Jahren seit der Inanspruchnahme des Drachenbrunnens durch den Drachenkult haben Kultisten die natürlichen Kavernen vergrößert und neue Kavernen ausgehoben. Die meisten Eingänge zu den Lavahöhlen sind durch sicht- bare Pfade entlang der Vulkanhänge leicht auszumachen.

Eingang 2A wird nicht oft benutzt, sodass die Charaktere ihn ohne sorgfältige Suche wahrscheinlich übersehen werden. Eingang 3 wird niemals benutzt; die Kultisten glauben, dass er nach einem Einsturz vor sechzigJahren immer noch unpassierbar sei. ALLGEMEINE MERKMALE Korridore. Die Gänge in den Lavahöhlen haben Durch- messer zwischen 4,50 m und 7,50 m. Sie sind groß genug, dass Drakolichs und Drachen sich problemlos hindurch- bewegen können. Licht.

In den Gängen der Lavahöhlen herrscht durch in großen Abständen an den Wänden hängende Lampen und Fackeln dämmriges Licht. In Kammern innerhalb des Drachenbrunnens herrscht helles Licht, solange nichts anderes angegeben ist. Geräusche. Das tiefe, aus Bereich 8 dringende Dröhnen des Draakhorns ist im Drachenbrunnen allgegenwärtig. Gemeinsam mit den Aktivitäten des Kults in und über den Kavernen bildet es ein stetes Hintergrundgeräusch, dass sich durch das Gestein ausbreitet.

Kampfgeräusche bleiben unbemerkt, wenn der Kampf nicht länger dauert als 3 Runden oder wenn der Kampf in einem Abstand von 60 m oder mehr zu Kreaturen stattfindet, die ihn hören könnten. Besonders laute Geräusche, wie etwa das des Zaubers Donnerwoge, sind jedoch leicht zu hören. IM DRACHENBRUNNEN Nun, da die Zeit für das Ritual näher rückt, wimmelt es im Drachenbrunnen nur so vor Kultisten und ihren Verbündeten.

Unabhängig davon, ob sie Heimlichkeit nutzen oder sich als Kultisten verkleiden, können die Charaktere vom Krater- rand leicht die Eingänge der Lavahöhlen und den gewaltigen Tempel sehen. Sobald sie den Drachenbrunnen jedoch betreten, erweisen Verkleidungen sich als ineffektiv. Die Kultisten, die in den Kavernen arbeiten oder sie bewachen, sind in höchster Alarmbereitschaft und nutzen ein komplexes System aus Kontrollen und Losungen, um sich gegen Spione und andere Feinde zu schützen.

Da das Ritual schon weit fortgeschritten ist, wurden alle Kultisten angewiesen, Streife zu gehen oder sich für die Schlacht vorzubereiten. Falls die Charaktere

sind jedoch leicht zu hören. IM DRACHENBRUNNEN Nun, da die Zeit für das Ritual näher rückt, wimmelt es im Drachenbrunnen nur so vor Kultisten und ihren Verbündeten. Unabhängig davon, ob sie Heimlichkeit nutzen oder sich als Kultisten verkleiden, können die Charaktere vom Krater- rand leicht die Eingänge der Lavahöhlen und den gewaltigen Tempel sehen. Sobald sie den Drachenbrunnen jedoch betreten, erweisen Verkleidungen sich als ineffektiv.

Die Kultisten, die in den Kavernen arbeiten oder sie bewachen, sind in höchster Alarmbereitschaft und nutzen ein komplexes System aus Kontrollen und Losungen, um sich gegen Spione und andere Feinde zu schützen. Da das Ritual schon weit fortgeschritten ist, wurden alle Kultisten angewiesen, Streife zu gehen oder sich für die Schlacht vorzubereiten.

Falls die Charaktere zu lange am gleichen Ort verweilen oder ziellos im Drachenbrunnen herumwandern, begegnen sie weiteren Wachpatrouillen, die den hier beschriebenen entsprechen. lA, IB, IC. NÖRDLICHE EINGÄNGE Von allen Eingängen an der Nordseite des Kraters erfährt Eingang lA die stärkste Nutzung. Sämtliche Schätze, die zum Drachenbrunnen gebracht werden, passieren ihn auf ihrem Weg zu Bereich 6 oder Bereich 7.

Jeder dieser Ein- gänge wird von 3 Drachenflügeln, 3 Drachenklauen und 2 Wachdrachlingen (siehe Anhang A für die Spielwerte dieser Kreaturen) bewacht. Die Eingänge lB und lC liegen in Sichtweite zueinander, Eingang lAjedoch ist durch die Krümmung des Berghangs vor den anderen verborgen. 2A, 2B, 2C. ÖSTLICHE EINGÄNGE Von den Tunneleingängen auf der Ostseite des Kraters wird nur 2C stark genutzt.

Sämtliche Gefangene, die in den Kata- komben festgehalten werden, kommen durch diesen Eingang auf ihrem Weg zu den Bereichen 16, 17 oder 18. Eingang 2A wird nur selten genutzt. Eingang 2B erfährt nur durch jene Kultisten Nutzung, welche die Bereiche 12 und 13 bewohnen; sonst kommt hier niemand entlang. Die Eingänge 2A und 2B werdenjeweils von 1 Drachen- flügel und 3 Drachenklauen bewacht. An Eingang 2C stehen 1 Drachenzahn, 3 Drachenflügel, 5 Drachenklauen und 3 Wachdrachlinge Wache.

Siehe Anhang A für die Spielwerte dieser Kreaturen. 3. VERGESSENER EINGANG Dieser Tunnel stürzte vor sechzig Jahren an der T-Kreuzung ein und wurde so nutzlos; seitdem hat kein Kultist ihn mehr benutzt. Erst vor Kurzem grub sich ein Erdkoloss versehent- lich seinen Weg in diese Tunnel und öffnete die Passage in alle drei Richtungen. Als Resultat gibt es nun einen unbewachten Eingang in den Krater und die Katakomben.

Ein Charakter, der den Berg sorgfältig auskundschaftet, bemerkt diesen Eingang mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) oder Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12. Schon ein kurzer Blick in den Eingang genügt, um festzustellen, dass es hier zwar zahlreiche Fledermäuse, aber keine Zeichen für eine Nutzung vonseiten des Kults gibt. Im Osten der T-Kreuzung steht noch immer eine schmale Mauer aus Geröll, weswegen die Kultisten glauben, dass der Durchgang noch immer blockiert ist.

Man kann das Geröll jedoch vorsichtig abtragen und sich so einen Durchgang in diese Richtung schaffen. Charaktere können an der T-Kreuzung einen Luftzug aus Richtung Norden spüren, was darauf hinweist, dass sich in dieser Richtung ein großer, offener Raum befindet. 4. KAMMER VON NAERGOTH KLINGENFÜRST Bevor Severin die Macht im Drachenkult ergriff, wurden im Drachenbrunnen sterbende Drachen in Drakolichs verwandelt.

Der Gruftschrecken Naergoth Klingenfürst (siehe AnhangA) befahl jahrhundertelang im Namen des Drachenkults über diesen Ort. Nachdem er dem Kult viele Lebenszeiten selbst- losen Dienstes gewidmet hatte, wurde er zugunsten der neuen Ordnung aufs Abstellgleis gestellt. Naergoths Loyalität bleibt unerschütterlich, doch befürchtet er, dass Severins Pläne gelingen werden und Tiamat dem Kult, der sie befreite, die Ver- nichtung bringen wird.

Als Gruftschrecken kann Naergoth mit einem Schlafquartier zwar wenig anfangen, doch das Vorhandensein von Objekten, die ihm zu Lebzeiten gehörten, machen diese Kammer zu einem angenehmen Ort für ihn. Sie sieht aus wie das Zuhause eines adeligen Ritters, welches vor Jahrhunderten verlassen wurde und dessen Inhalt nun voll ist mit Staub, Spinn- weben und Pathos. In den Katakomben umherschleichende Eindringlinge können überall auf Naergoth stoßen.

Nutze ihn als rollen- spielerische Begegnung oder füge ihn zu einem Zeitpunkt deiner Wahl einem Kampf hinzu, der für die Abenteurer einen guten Verlauf nimmt. 5. UNBENUTZTE KAMMER Der Zweck, den diese leere Kammer in den Jahren der Drakolichs erfüllte, ist längst in Vergessenheit geraten. EPISODE 9 i TIAMATS RÜCKKEHR 81 82 NAERGOTH KLINGENFÜRST 6. HAUPTSCHATZKAMMER Der vielgenutzte Eingang dieser Kammer wird von 1 Drachenzahn (siehe Anhang A) bewacht, der über 2 Fleischgolems herrscht.

Die Schätze, die der Drachenkult an der ganzen Schwert- küste erbeutet haben, um der Drachenkönigin einen Hort zu erschaffen, werden in dieser Kammer gelagert. Ihr Anblick über- trifft die wildesten Träume selbst des gierigsten Charakters. Ihr seht Gold - Berge von Gold!

Und Juwelen - und Perlen - Tafelsilber und vergoldete Spiegel - juwelenbesetzte Schwerter und Rüstungen, die Königen würdig wären - Kisten, Truhen und Fässer, bis über den Rand gefüllt mit den Schätzen der Schwertküste, so hoch aufgehäuft, dass ein Riese sich strecken müsste, um hinüberzuschauen,

längst in Vergessenheit geraten. EPISODE 9 i TIAMATS RÜCKKEHR 81 82 NAERGOTH KLINGENFÜRST 6. HAUPTSCHATZKAMMER Der vielgenutzte Eingang dieser Kammer wird von 1 Drachenzahn (siehe Anhang A) bewacht, der über 2 Fleischgolems herrscht. Die Schätze, die der Drachenkult an der ganzen Schwert- küste erbeutet haben, um der Drachenkönigin einen Hort zu erschaffen, werden in dieser Kammer gelagert. Ihr Anblick über- trifft die wildesten Träume selbst des gierigsten Charakters. Ihr seht Gold - Berge von Gold!

Und Juwelen - und Perlen - Tafelsilber und vergoldete Spiegel - juwelenbesetzte Schwerter und Rüstungen, die Königen würdig wären - Kisten, Truhen und Fässer, bis über den Rand gefüllt mit den Schätzen der Schwertküste, so hoch aufgehäuft, dass ein Riese sich strecken müsste, um hinüberzuschauen, in einer Höhle von der Größe einer Kathedrale. Pfade winden sich durch die glitzernde Masse. Das Licht, das die Kostbarkeiten reflektieren, blendet eure Augen wie eine Million funkelnder Sterne.

EPISODE 9 1 TIAMATS RÜCKKErfR In den schmalen Pfaden zwischen den aufgehäuften Schätzen streifen 4 Wachdrachlinge (siehe Anhang A) umher. Sie sind es gewohnt, dass sich niemand in der Schatzkammer aufhält (dem Fußvolk des Kults ist der Zutritt verboten), und greifen Eindringlinge sofort an, wenn sie sich nicht Kämpfen am Ein- gang anschließen. Die Schätze in dieser Kaverne sind unzählbar.

Wenn die Charaktere einen bestimmten Gegenstand suchen und Stunden damit verbringen, hier danach zu suchen, werden sie ihn wahrscheinlich finden. Der Zauber Magie entdecken wird von dem Metall der Münzen blockiert, sodass nur Gegen- stände an der Oberfläche leicht zu finden sind. Du kannst jeden gewöhnlichen oder ungewöhnlichen magischen Gegenstand an der Oberfläche platzieren, doch seltenere Dinge sollten eine lange und laute Suche erfordern. 7.

SEKUNDÄRE SCHATZKAMMER Kunstobjekte, wertvolle Bücher, edle Stoffe, Kristallglas und eher zerbrechliche magische Gegenstände sind hier ordent- licher gelagert als die Dinge in Bereich 6. Sie sind sorgfältig auf Regalen und Tischen sortiert. 8. DAS DRAAKHORN Während die Charaktere sich entlang der Lavahöhlen dieser Kammer nähern, wird der Ton des Draakhorns merklich lauter.

Im Umkreis von 15 m um den Eingang von Bereich 8 flirrt die Luft durch den Schall des Horns.Jeder Charakter im Umkreis von 6 m von der Tür muss einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 12 ablegen, um sich gegen den Druck des Schalls weiter vorwärtszubewegen. Misslingt dieser Wurf, kann der Charakter sich nicht weiter in Richtung Bereich 8 bewegen.

Für jeden Charakter, der Bereich 8 betritt, verklingt der Ton zu absoluter Stille - da jede Kreatur, welche die Kammer betritt, temporär taub wird und einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 12 ablegen muss. Gelingt der Wurf, endet die Taubheit 2 Minuten, nachdem das Draakhorn aufgehört hat, zu erschallen. Misslingt er, bleibt der Charakter für 1 Stunde nach dem Verklingen des Draakhorns taub.

Nach dem Lärm, der im Tunnel herrschte, erscheint diese Kammer übernatürlich leise - bis ihr bemerkt, dass ihr in Anwesenheit des gefürchteten Draakhorns völlig taub ge- worden seid. Das Horn wurde aus dem riesigen Horn eines Uralten Roten Drachen geschnitzt und ist mit Ketten an der Decke dieser Kammer aufgehängt. Seine ebenholzschwarze Farbe wurde durch Feuer geschaffen, und es ist mit dicken Bronzebändern beschlagen.

Drachenrunen sind in seine Oberfläche geschnitten, die in schaurigem, purpurrotem Feuer erstrahlen. Ein Luftelementar lässt das Horn mit seinem endlosen Atem erklingen und wird dabei von einem Steingolem bewacht. Wenn die Charaktere irgendetwas unternehmen, was den Elementar oder das Horn beeinträchtigen könnte, greifen Elementar und Golem an. Das Draakhorn hängt in der nördlichen Hälfte des Raums und ist auf die südwestliche Ecke ausgerichtet.

Während das Horn erklingt, muss jede Kreatur, die einen 45 m langen Kegel vor dem Horn zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 15 ablegen. Misslingt der Wurf, erleidet die Kreatur 27 (6W8) Schallschaden und wird (liegend) zu Boden geworfen. Ist der Wurf erfolgreich, erleidet die Kreatur nur die Hälfte des Schadens und bleibt stehen. Das Horn kann nicht gedreht oder auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet werden.

Falls der Ton des Horns für mehr als 1 Minute unter- brochen wird, erscheinen 1 Drachenseele, 1 Drachenzahn und 4 Drachenflügel, um nach dem Rechten zu sehen. Siehe Anhang A für die Spielwerte dieser Kultisten. 9. PLANUNGSRAUM Severin nutzt diesen derzeit leeren Raum, um sich mit seinem inneren Kreis und anderen Kultanführern zu treffen, Pläne zu machen und Befehle zu verteilen. An einem langen Tisch stehen mehrere Bänke und Stühle.

An den Wänden stehen einige kleine Schreibtische, an denen Schreiber Protokoll führen können. 10. KOMMANDANTENQUARTIER In diesem gut ausgestatteten Schlafsaal wohnen die wichtigsten Purpurträger des Drachenbrunnens. Bettenreihen stehen an Nord- und Ostwand, spindähnliche Kleiderschränke mit weltlichen Habseligkeiten befinden sich an der Westwand. Jetzt, da die Aktivitäten am Drachenbrunnen ihren Höhepunkt erreichen, ist diese Kammer leer. 11.

SEVERINS Q u_A_R_T_I_E_R _____ _ Diese Kammer ist Severins persönliches Gemach. Sie enthält ein Bett, einen Schrankkoffer mit weltlichen Habseligkeiten, einen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 79–81
  • Abschnitt 2 Seiten 81–82
  • Abschnitt 3 Seiten 81–83