Ritter sind der Sarg für ihre Knochen geworden, aber dennoch fallen sie nicht in sich zu- sammen. Jeder Ritter trägt einen verwitterten Wappen- rock Elturels. BEGEGNUNGEN IN DER GRUFT Die nachfolgend beschriebenen Bereiche sind auf Karte 3.3 verzeichnet. Die ganze Gruft ist extrem kalt, und überall treibt knöcheltiefer Nebel. Alle Räume und Gänge haben eine Deckenhöhe von 3 m und sind aus festem Gestein geschlagen. Cl.
VERSIEGELTE TORE Wenn die Charaktere in die Katakomben hinabsteigen, lies folgenden Text vor: 1 Ein Doppe!tor aus Basalt blockiert euren Weg. Auf seiner Ober- fläche prangt das Relief eines Ritters, der mit einem Teufel im Kampf verstrickt ist. Beide führen brennende Schwerter. Die Tore verfügen über keine Griffe, Klinken oder Riegel, und sie wurden magisch verstärkt. Jeder Zauber, der darauf ab- zielt, sie zu öffnen, zu zerstören oder zu verformen, scheitert automatisch.
Die Charaktere können allerdings Dimensions~ tür oder ähnliche Magie verwenden, um an ihnen vorbei- zukommen. Die Charaktere können auch durch die Ritzen zwischen den Türen schlüpfen, wenn sie über entsprechende Mittel wie Gasförmige Gestalt verfügen. Andernfalls müssen sie das Losungswort „Für den Ruhm" aussprechen, um hier weiterzukommen. Die Abenteurer können es von Ubbalux dem Barlgura in Erfahrung bringen (siehe den Abschnitt „Grube Shummraths" auf S. 100).
Wenn ein Charakter das Losungswort in einer Entfernung von bis zu 3 m von dem Tor laut ausspricht, dann öffnet es sich langsam mit einem knirschenden Geräusch. Wenn man die Torflügel nicht verkeilt oder irgendwie anders offenhält, schließen sie sich nach 1 Stunde automatisch von selbst. KAPITEL 3 j AVERNUS IOI I02 C2. BEGRÄBNISKAMMERN Es gibt mehrere derartige Begräbniskammern in der Gruft.
Sobald die Charaktere eine davon betreten, lies folgenden Text vor: Große, eiserne Begräbnisurnen stehen sind würdevoll in dieser Halle aufgestellt. Sie sind mit Wappen elturischer Adelshäuser geschmückt. Polierte Schwerter, Lanzen und Schilde hängen an der Wand. Wenn die Charaktere irgendetwas Respektvolles über die Urnen sagen oder sie irgendwie bewegen, tauchen drei Geister von Zariels Rittern auf.
Die Geister enthüllen die folgenden Informationen mit ernsten Mienen: Die Ritter haben an der Seite Zariels gekämpft, als sie in Avemus Krieg führte, und sind auch dort gestorben. , Zariels Kreuzzug scheiterte. Der Großteil ihrer Generäle und Zariel selbst wurden zu Unholden. Olanthius, einer von Zariels Generälen, tötete sich selbst, statt die Tyrannei der Hölle zu akzeptieren. Zariel belebte ihn jedoch als Todesritter wieder, um sich seiner Loyalität zu versichern.
• Die Seelen der Ritter sind dazu verdammt, hier zu bleiben. Sie sehnen sich nach dem Jenseits, aber der Schwur, den sie Zariel geleistet haben, bindet sie noch immer an die Teufelin. Sie flehen die Charaktere an, einen Weg zu finden, wie sie ewige Ruhe finden können.
Versprechen die Charaktere den Rittern, nach einem Weg zu suchen, wie sie ewige Ruhe finden können, dann stellen die Geister folgende Informationen zur Verfügung: Olanthius verabscheut Zariel, ist aber auf übernatürliche Weise verpflichtet, ihr zu dienen. Die Geister denken, dass in ihm noch immer Gutes steckt. Olanthius hat seine Unterkunft hier in den Katakomben.
Seine Räumlichkeiten könnten Beweise für seine übrige Menschlichkeit enthalten, welche die Charaktere vielleicht nutzen können, um an ihn zu appellieren. Sobald sie beschworen wurden, bleiben die Geister bei ihren Urnen, bis die Charaktere die Gruft verlassen oder einen Weg finden, sie zu befreien. Wenn ein Charakter irgendwelche sterblichen Überreste entweiht, dann setzen die Geister ihre Fähigkeit Inbesitznahme ein, um die Eindringlinge aus der Gruft zu vertreiben. C3.
RITTERSÄRGE Wenn die Charaktere einen dieser Bereiche betreten, lies folgenden Text vor: ] In Nischen in den Wänden ruhen eiserne Särge. Auf jedem ] Sarg ruht eine einzelne, frische rote Rose. In jedem dieser Gänge befinden sich sechs Särge, wobei jeweils zwei Stück übereinander gelagert sind. Da sie in Avernus begraben wurden, wurde der Geist dieser Ritter verdorben. In jedem Sarg befindet sich ein Todesalb, der durch die Rose magisch im Sarg festgehalten wird.
Wenn ein Charakter eine Rose entfernt, verwelkt sie augenblicklich und der Todesalb kommt aus einem Sarg. Er greift jede lebende Kreatur oder jeden Unhold an, den er sieht. Der Todesalb kann die Rosen auf den anderen Särgen nicht berühren. C4. HEXENMEISTERGRUFT Wenn die Charaktere in diesen Raum sehen können, lies folgenden Text vor: KAPITEL 3 1 AVERNUS .,.,.. Ein Eisenurne, aus der menschliche Knochen hervorstehen, steht in einem Alkoven am Ende dieses Raums.
An einer Wand in der Nähe prangt ein Relief, das eine Reihe von Rittern zu Pferde zeigt, die durch ein Portal in eine Höllen- landschaft stürmen. Zariels Hexenmeister haben dabei geholfen, die Gruft der Höllenreiter zu errichten, um so in der Welt der Sterblichen infernalische Macht zu erlangen. Als sie starben, wurden ihre verfluchten Leiber nach Avernus gerissen, um diese Gruft für alle Ewigkeit zu bewachen. Acht Mumien lauern in der Kammer und bewachen den Pfad zu den Stelen der Er- innerung.
Wenn die Untoten die Charaktere irgendwo anders in den Katakomben hören
Raum sehen können, lies folgenden Text vor: KAPITEL 3 1 AVERNUS .,.,.. Ein Eisenurne, aus der menschliche Knochen hervorstehen, steht in einem Alkoven am Ende dieses Raums. An einer Wand in der Nähe prangt ein Relief, das eine Reihe von Rittern zu Pferde zeigt, die durch ein Portal in eine Höllen- landschaft stürmen. Zariels Hexenmeister haben dabei geholfen, die Gruft der Höllenreiter zu errichten, um so in der Welt der Sterblichen infernalische Macht zu erlangen.
Als sie starben, wurden ihre verfluchten Leiber nach Avernus gerissen, um diese Gruft für alle Ewigkeit zu bewachen. Acht Mumien lauern in der Kammer und bewachen den Pfad zu den Stelen der Er- innerung. Wenn die Untoten die Charaktere irgendwo anders in den Katakomben hören können, verbergen sie sich in der großen Urne im Westen. Sobald die Charaktere in dem Raum sind, versuchen sie möglichst lautlos aus der Urne zu kriechen und überraschend anzugreifen. Schätze.
Eine der Mumien trägt einen Zauberstab der Geheimnisse, eine andere trägt eine Halskette der Feuerbälle. Falls die Charaktere diese Untoten besiegen, können sie die magischen Gegenstände für sich selbst beanspruchen. C5. STELEN DER ERINNERUNG Sobald die Charaktere den Raum betreten, lies folgenden Text vor: Vier Erinnerungsstelen stehen in dieser Halle. In jede sind hunderte Namen eingraviert. Oben an jeder Stele steht folgende Inschrift in Gemeinsprache: ,,Hier liegen die Gefallenen.
Mögen Ihre Seelen bis zum Ende der Zeit widerhallen." An der Wand gegenüber den Stelen prangt ein Relief, das einen Engel mit Augenbinde auf einem Mammut mit ge- fiederten Flügeln darstellt. Das Mammut steht auf den Hinter- beinen und der Engel hält sein Schwert hoch. Rund um sie liegen die zerstörten Leiber von Rittern und Teufeln.
Wenn man die Stelen mittels Magie entdecken oder vergleich- barer Magie untersucht, erkennt man eine starke Aura der Nekromantie, die von den eingravierten Namen ausgeht. Solange die Stelen mit magischer Energie versorgt sind, zuckt nekrotische Energie aus ihnen, wenn man sie berührt. Eine Kreatur, die eine Stele berührt, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder sie erleidet 36 (8W8) nekrotischen Schaden, bei einem Erfolg nur die Hälfte.
Wenn die seelengebundenen Pergamente in beiden Ritualräumen (C6) zerstört werden, werden die Stelen de- aktiviert. Die Charaktere können dann die Seelen der Krieger befreien, indem sie ihre Namen von den Stelen entfernen. Wenn dies geschieht, verblassen auch die Geister der Ritter und geben dabei einen Seufzer der Erleichterung von sich. Sobald alle Namen von den Stelen entfernt werden, profitiert jeder Charakter für 24 Stunden von den Auswirkungen des Zaubers Segnen. C6.
RITUALRÄUME Die zwei Räume sind hinter Geheimtüren verborgen. Um eine derartige Geheimtür zu finden, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen, sobald man sich in einer Entfernung von maximal 1,50 m davon aufhält. Wenn er die umliegende Mauer abklopft erhält ein Charakter ebenfalls die Gelegenheit, einen Wurf auf Weis- heit (Wahrnehmung) gegen SG 15 abzulegen, um die Geheim- tür zu entdecken. Die Räume sind auf magische Weise gegen untote Kreaturen geschützt.
Die Untoten der Gruft können sie daher weder betreten noch überhaupt wahrnehmen, dass diese Räume existieren. Die Ritualräume scheinen bis auf den allgegenwärtigen Nebel leer zu sein. Untersucht man sie jedoch, findet man Folgendes: Der Nebel teilt sich und ihr stellt fest, dass am Boden mit Blut ein Ritual kreis aufgemalt ist. Hunderte von Perga- mentfetzen sind darin angeordnet, und auf jedem der winzigen Streifen steht ein mit Blut geschriebener Name.
Auf diesen Pergamentstücken stehen die Namen aller Krieger, die an diesem Ort begraben sind. Ein Charakter, der die Stelen in Bereich CS gesehen hat, kann den Zweck der Pergamente mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 14 erkennen: Sie dienen dazu, die Krieger an die Magie der Stelen zu binden und sie dazu zu zwingen, im Untod weiter Zariel zu dienen, so wie sie es durch ihren Schwur zu Lebzeiten taten.
Indem sie die Pergamente zerstören, deaktivieren die Charaktere die Stelen und können die Seelen der Ritter aus ihrem Dienst entlassen (siehe Bereich CS für Details). C7. ÜLANTHIUS' RüCKZUGSORT Der Raum ist hinter einer Geheimtür verborgen. Um die Geheimtür zu finden, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen, sobald man sich in einer Entfernung von maximal 1,50 m aufhält.
Wenn man die umliegende Mauer abklopft erhält man ebenfalls die Gelegenheit, einen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15 abzulegen, um die Geheimtür zu entdecken. Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere den Raum betreten: 1 Ein Stapel von acht ledergebundenen Tagebüchern ruht ] auf einem großen Schreibtisch in dieser engen Kammer. Die Tagebücher gehören dem Todesritter Olanthius und sind in der Gemeinsprache geschrieben.
Charaktere, die eine kurze Rast damit verbringen, sie zu studieren, können folgende Informationen in Erfahrung bringen: Olanthius hat sich niemals von Zariels Kapitulation gegen- über Asmodeus und ihrer Verwandlung in einen Teufel erholt. Er gibt sich