um eine Konfrontation mit den Wachen am Tor zu provozieren, da er fürchtet, dass er verletzt werden könnte. D IE FAMILIE VANTHAMPUR Thalamra Vanthampur ist eine listige, teufelsanbetende Bestie von einer Frau Ende sechzig, die einen Höllenhund nieder- starren kann, ohne zu zucken. Sie hat einen fassförmigen Körper mit starken Händen und Unterarmen, die von ihren Anfängen als körperliche Arbeiterin zeugen.
Ihre Jugend hat sie in den Kellern und Kanalisationen von Baldur's Gate ver- bracht, wo sie Rohre reparierte und den Schmutz der Stadt wegräumte. Thalamra ist von solch niederer Arbeit bis zur Meisterin der Kanalisation und Wasserwerke der Stadt auf- gestiegen. Jetzt kleidet sie sich in der Pracht, die ihrer Stellung als einer Herzogin von Baldur's Gate geziemt.
Thalamra hat das Verschwinden von Großherzog Ulder Rabenwacht eingefädelt, um ihr Endziel zu erreichen, die neue Großherzogin von Baldur's Gate zu werden. Wenn sie nicht mit politischen Angelegenheiten beschäftigt ist, führt sie ihre geheimsten Geschäfte im Gewölbekomplex unter ihrer Villa. Thalamra ist bereits dreifache Witwe, und jeder ihrer Ehe- männer war so gut, ihr einen Sohn zu schenken. Ihr ältester Junge, Turstgut, ist ein bleicher und missmutiger Einsiedler in seinen Vierzigern.
Er ist ein veritabler Stubenhocker und be- nutzt Teufelchen, um seine Brüder Amrik und Mortlock auszu- spionieren. Turstgut hasst sie beide - Amrik, weil er der Liebling ihrer Mutter, und Mortlock, weil er ein monströser Tölpel ist. Turstguts wahres Problem ist, dass seine Mutter ihn nicht als ihren Nachfolger sieht und Amrik darauf vorbereitet. diese Rolle auszuführen.
Trotz seiner Eifersucht würde Turstgut Amrik niemals Schaden zufügen, da er Angst hat, dass dies den Zorn seiner Mutter heraufbeschwören würde. Mortlock ist eine andere Angelegenheit, da es mehr als klar ist, dass Thalamra ihn verstoßen würde, hätte sie nicht dem letzten Wunsch ihres dritten Ehemanns zugestimmt, trotz seiner zahl- losen Unzulänglichkeiten auf Mortlock aufzupassen.
Das letzte Mitglied der Famme Vanthampur ist Schlabber- lippe, ein gemein aussehender Tressym (fliegender Kater) mit einem kupierten Schwanz und zahlreichen Kampfnarben. Charaktere, die Schlabberlippe begegnen, können versuchen, sich mit ibm anzufreunden (siehe Bereich VS). 1 Feld= 1,50 m Erdgeschoss Ö V2 F ~ Hinunter 'nachV27°-· V1 ~- •· GJ Vl W-i KART~ 1.5; VILLA VANTHAMPUR ÜBER DIE VILLA Villa Vanthampur ist ein stattliches Steinbauwerk mit einem freistehenden Stallhaus.
Beide Gebäude haben schräge Dächer, die mit roten Tonziegeln gedeckt sind. Eine 3,60 m hohe Steinmauer umschließt die Villa. Laternen, die entlang der Innenseite der Mauer aufgehängt sind, werden zur Abend- dämmerung angezündet und zur Morgendämmerung ge- löscht, um den Hof und die Villa bei Nacht zu beleuchten. Die Mauer verfügt über drei Holztore ~ den Haupteingang und ein Kutschentor nach Süden sowie ein Hintertor nach Norden.
Die Holztüren der Villa und ihre in Blei gefassten Fenster sind nicht verschlossen, und die Vanthampurs beschäftigen Wachen, die auf dem Hof patrouillieren (siehe Bereich Vl). Die Wachen wohnen anderswo und wechseln alle sechs Stunden die Schicht.
DIENSTBOTEN Die Vanthampurs beschäftigen vier im Haus wohnende Dienst- boten in Vollzeit (alles neutrale menschliche Gemeine): Fendrick Grau, ein klappriger, 70-jähriger Leibdiener • Sarvinder Peck, ein grantiger, 52-jähriger Hausmeister und Stallmeister Gabourey D'Vaelan, eine pingelige, 35-jährige Köchin Ambra Fallwasser, ein freimütiges, 19-jähriges Dienstmädchen Ambra wurde erst kürzlich eingestellt, um das vorherige Dienstmädchen zu ersetzen.
Herzogin Vanthampur hatte sie für das Zerbrechen einer Vase die Treppe hinuntergeschubst. SCHAUPLÄTZE IN DER VILLA Die folgenden Bereichsbeschreibungen beziehen sich auf Karte 1.5. ~~~~Hioo,~rn~ ~8 Turm Hinun~er nach V20 Obergeschoss VI. HOF Neun rechtschaffen böse menschliche Wachen patrouillieren den Hof in drei Dreiergruppen. Wenn die Charaktere erstmals ankommen, befinden diese Gruppen sich an den mit „Vl" markierten Stellen auf Karte 1.5 und umkreisen den Garten gegen den Uhrzeigersinn.
Die Wachen greifen jeden an, der das Anwesen ohne Zu- stimmung oder vorherige Benachrichtigung von Herzogin Vanthampur oder einem ihrer Söhne unbefugt betritt. Falls die Charaktere Amrik oder Mortlock bei sich haben, können sie beide davon überzeugen, sie an den Wachen vorbei zu schleusen. Ansonsten müssen die Charaktere die Wachen umbringen oder an ihnen vorbeischleichen. Die Wachen sind zu gut bezahlt, um Bestechungsgelder anzunehmen, und sie haben keinen Respekt für die Flammende Faust.
Um sich an einer Gruppe von Wachen vorbei zu schleichen, muss jedem Charakter ein Wurf auf Ge- schicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 13 gelingen. Dieser Wurf wird bei Nacht oder Nebel mit Vorteil abgelegt. V2. STALLUNGEN Dieses Steingebäude enthält Ställe für vier Zugpferde sowie eine voll ausgestattete Schmiede mit einem Amboss und einer Esse. Sarvinder Peck (siehe „Dienstboten" weiter oben) kann hier angetroffen werden, wo er neue Hufeisen für die Pferde herstellt und anpasst.
Falltür, Eine quadratische Steinplatte mit 90 cm Kantenlänge in der Südwestecke des Stalls dient als versteckte Falltür.Jeder Charakter, der den Bereich untersucht, findet die Falltür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit {Wahrnehmung) gegen SG 15. Der Stein verbirgt einen Schacht mit Ziegelwänden und eine Holz- leiter, die 4,50 m tief zu Bereich V27 des Gewölbes führt.
schleichen, muss jedem Charakter ein Wurf auf Ge- schicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 13 gelingen. Dieser Wurf wird bei Nacht oder Nebel mit Vorteil abgelegt. V2. STALLUNGEN Dieses Steingebäude enthält Ställe für vier Zugpferde sowie eine voll ausgestattete Schmiede mit einem Amboss und einer Esse. Sarvinder Peck (siehe „Dienstboten" weiter oben) kann hier angetroffen werden, wo er neue Hufeisen für die Pferde herstellt und anpasst.
Falltür, Eine quadratische Steinplatte mit 90 cm Kantenlänge in der Südwestecke des Stalls dient als versteckte Falltür.Jeder Charakter, der den Bereich untersucht, findet die Falltür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit {Wahrnehmung) gegen SG 15. Der Stein verbirgt einen Schacht mit Ziegelwänden und eine Holz- leiter, die 4,50 m tief zu Bereich V27 des Gewölbes führt. Falls die Vanthampurs aus dem Gewölbe flüchten müssen, können sie die Falltür verwenden, um schnell ihre Pferde zu erreichen.
KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 33 34 TURSTGUT VANTHAMPUR Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 9 Trefferpunkte 5 (2W8 - 4) Bewegungsrate 9 m STR 7 (- 2) GES 8 (-1) KON 6 (-2) INT 15 (+2) WEI 17 (+3) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Motiv erkennen +5, Religion +4, Täuschen +3, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Infernalisch Herausforderungsgrad l /8 (25 EP) Dunkle Hingabe.
Turstgut hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Zustände bezaubert und verängstigt. Zauberwirken. Turstgut ist ein Zauberwirker der 2. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC 13). Turstgut hat die folgenden Klerikerzaubersprüche vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Göttliche Führung, Heilige Flamme (siehe „Aktionen" weiter unten), Thaumaturgie 1. Grad (3 Plätze): Befehl, Gutes und Böses entdecken, Heiligtum A KTION EN Heilige Flamme (Zaubertrick).
Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur herab, die Turstgut innerhalb von 18 m um sich herum sehen kann. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungs- wurf gegen SC 13 gelingen, sonst erleidet es 4 (1W8) gleißenden Schaden. Dabei zieht es keinen Nutzen aus Deckung. KAPITEL l I EINE GESCHICHTE AU S ZWEI STÄDTEN ~, ....... _.,.. V3. FOYER Falls die Charaktere an der Vordertür klopfen, macht sich der Leibdiener Fendrick Grau (siehe „Dienstboten", S.
33) aus Be- reich VlO hierher auf den Weg, um sie zu begrüßen. Er bittet sie herein, falls sie erwartet werden, andernfalls weist er sie ab. Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Neben dem Haupteingang hat dieser Raum zwei Ausgänge. Ein Gipsregal, das mit kunstfertigen Vasen angefüllt ist, ver- läuft auf einer Höhe von 2,70 Meter um den Raum herum.
Auf dem mit Steinen gefliesten Boden ist ein 3 Meter breiter und 4,50 Meter langer Teppich von exquisiter Gestaltung aus• gebreitet, der eine königliche Krönung zeigt. Zwei Gobelins, die an den Wänden hängen, zeigen einen Drachen, der über einem Schiff fliegt, beziehungsweise Pilger auf Kamelen. Vier unsichtbare Teufelchen lauern zwischen den Vasen auf dem hohen Regal, einer an jeder Ecke.
Die Teufelchen stoßen auf jeden herab, den sie als Eindringling wahrnehmen, ein- schließlich Charakteren, die Mortlock oder Amrik als Ge- fangenen dabei haben. Schätze. Die Vasen, der Teppich und die Gobelins sind wertvolle Kunstgegenstände, obwohl sie nicht gut zusammen- passen. Jede der 16 Vasen wiegt 2 Pfund und ist 25 GM wert. Der Teppich wiegt 50 Pfund und ist 250 GM wert.Jeder der beiden Gobelins wiegt 5 Pfund und ist 75 GM wert. V4.
DIENSTBOTENKAMMER Dieser ungeschmückte Raum enthält vier Einzelbetten und einen Esstisch für die Dienstboten des Herrenhauses. Die Dienstboten bewahren Ersatzuniformen und andere persön- liche Besitztümer in Schubfächern unter ihren Betten auf. Hier wird nichts von Wert aufbewahrt. V5. KÜCHE Angenehme Düfte erfüllen diesen Bereich tagsüber, während die Köchin Gabourey D'Vaelan (siehe „Dienstboten", S. 33) die Mahlzeiten für die Vanthampurs und ihre Angestellten zu- bereitet.
Gabourey hat nicht gerne andere Leute in der Küche, während sie arbeitet. Töpfe, Pfannen und Kochutensilien baumeln über drei hölzernen Vorbereitungstischen in der Mitte des Raums, und Regale sind mit Schüssel, Serviertellern, Kräutern, Gewürzen und getrockneten Lebensmitteln vollgestellt. Ein Speisenauf- zug mit einem handbetriebenen Flaschenzugsystem erlaubt es, Mahlzeiten ins Schlafgemach von Herzogin Vanthampur zu liefern (Bereich V17).
Eine winzige Glocke neben dem Speisen- aufzug läutet, wann immer die Herzogin wünscht, dass Speisen zu ihr hinaufgeschickt werden. Der Tressym Schlabberlippe (siehe S. 241 für seine Spiel- werte) streunt durch die Küche, tötet Ratten und frisst, was auch immer Gabourey zu Boden fallen lässt. Schlabberlippe hat keine Loyalität zur Familie Vanthampur und schließt mit jedem Charakter Freundschaft, der ihn füttert.
Er folgt diesem Charakter überall ins Haus und benutzt sein Merkmal Unsicht- bares entdecken, um vor unsichtbaren Teufelchen in der Nähe zu warnen. V6. SPEISEKAMMER Auf Regalen in diesem muffigen Raum werden Lebensmittel und Getränke gelagert. V7. TREPPE NACH UNTEN Dieser Raum enthält ein Fass mit Trinkwasser und eine Treppe mit Ziegelwänden, die 4,50 Meter hinab zu Be- reich V20 hinabführt. V8.
EMPFANGSSALON Wenn sie in diesem Raum Gäste unterhält, sitzt die Herzogin gerne in einem schmucklosen Sessel mit