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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 51 Abschnitte: 3

Reise seht ihr einen fenster- und türlosen Steinturm - der irgendwie am Himmel vor euch schwebt. Die Greifen fliegen durch gezackte Löcher, welche die kegelförmige Spitze des Turms durchsieben, und landen auf der obersten Etage darunter, von der aus eine Wendeltreppe nach unten führt. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN TRAXIGORS T URM Sobald die Greifen landen, steht es den Charakteren frei, abzusteigen und die Treppe in Traxigors Turm hinunterzu- gehen.

Nachdem sie die Gruppe sicher am Turm abgeliefert haben, legen die Greifen eine kurze Rast ein, bevor sie nach Candlekeep zurückfliegen. Lies den Spielern den folgenden Kasten vor oder erzähle ihn nach, wenn die Charaktere in den Turm hinabsteigen: Eine Etage tiefer seht ihr eine unordentliche Kammer, die von verschiedenen Objekten erleuchtet wird, auf die der Zauber Dauerhafte Flamme gewirkt wurde. In dem Raum fl itzt ein Otter herum, der in einen winzigen roten Talar gekleidet ist.

Der Otter murmelt in Geheimsprache vor sich hin und er- wähnt etwas von einer Stimmgabel. Plötzlich bemerkt er euch und stellt sich aufrecht hi n. ,,Lulu! Wach auf! Unsere Gäste sind eingetroffen!" Als sie ihren Namen hört, taucht eine kleine Elefantin mit goldenem Fell unter einem Haufen Decken neben einem Tisch auf, der mit alchemistischen Gerätschaften übersät ist. Die Elefantin erhebt sich auf gefiederten Flügeln in die Luft und lässt einen angenehm klingenden Trompetenklang ertönen.

Traxigor wurde vor Jahren in einen Otter verwandelt und entschied, dass er die neue Gestalt seiner ursprünglichen vorzog (die eines runzligen alten Mannes). Seine Ottergestalt wurde von einem Wunsch permanent gemacht. Er benutzt den Wertekasten Erzmagus, ist aber ein winziges Tier mit einer Stärke von 3. Seine Gesinnung ist chaotisch gut, und er spricht Gemeinsprache, Drakonisch, Gnomisch, Halblingisch, Troglodytisch und Zwergisch.

Er hat den Zauber Ebenen- wechseJ anstelle von Teleportieren vorbereitet und sucht nach der Stimmgabel, die er benötigt, um den Zauber zu wirken. Das wenige, was er von den Charakteren weiß, wurde ihm vor ihrer Ankunft von Sylvira Savakis mittels des Zaubers Ver- ständigung mitgeteilt. Charaktere können Traxigor dabei helfen, seine verlegte Stimmgabel zu finden, die auf die Neun Höllen gestimmt ist.

Wer auch immer bei einem Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) am höchsten würfelt, findet die Stimmgabel. Wer am niedrigsten würfelt, findet ein zufälliges S tück Tand, be- stimmt durch einen Wurf auf die Tabelle „Tand" in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs). Traxigor kümmert es nicht, ob der Charakter den Tand behält oder nicht, und erinnert sich auch nicht daran, wie oder wann er in seinen Besitz kam. LULU DIE HOLLIFANTIN Lulu ist eine Hollifantin (siehe S.

232 für ihre Spielwerte), die das Meiste ihrer Erinnerungen sowie ihr Merkmal An- geborenes Zauberwirken verloren hat. Sie erlangt ihr Merkmal Angeborenes Zauberwirken im Lauf des Abenteuers Stück um Stück zurück, wie folgt: In Kapitel 2 erhält Lulu die beliebig oft anwendbare Fähigkeit zurück, Licht zu wirken, als sie erstmals in Elturel ankommt. In Kapitel 4 erhält Lulu ihre 2/Tag-Zauber (Schutz vor Gut und Böse, Segnen und Wunden heilen) zurück, als sie an der Blutenden Zitadelle ankommt.

In Kapitel 5 erhält Lulu ihre 1/Tag-Zauber (Gestaltwandel, Heilung, Teleportieren, Tote erwecken und Verbannung) zurück, sobald sie dabei hilft, Zariel wieder mit ihrem Schwert zu vereinen. LULUS HINTERGRUND Sylvira fand Lulu, als sie ein Portal zu den Neun Höllen auf den Feldern der Toten westlich von Elturel studierte, und freundete sich mit ihr an. Lulu blieb eine Weile bei Sylvira in Candlekeep, vertrug sich aber nicht mit ihrer Quasiten- Vertrauten Jezebel.

Sylvira entschied, dass Lulu eine bessere Gefährtin für Traxigor abgeben würde, wenn man seine Ex- zentrizität und gute Natur bedenkt. Lulu ist unverzichtbar für den zukünftigen Erfolg der Charaktere, obwohl sie das jetzt noch nicht wissen sollten. Lulu kann Celestisch sprechen, zieht es aber vor, Telepathie zu nutzen. Diese erlaubt es ihr, mit einer Kreatur auf einmal zu sprechen.

Falls ein Charakter Lulu nach ihrer Geschichte im Kampf gegen Teufel in den Neun Höllen fragt, teilt sie die folgenden Informationen: ,.Ich habe Zariel begleitet, als sie ihre Armee von Höllen- reitern sammelte, um Avernus anzugreifen. Wir gingen durch das Tor und schnitten durch die Teufel wie ein Lied durch die Luft. Der Sieg lag in unseren Händen, bis uns einige der Höllenreiter verrieten. Sie zogen sich durch das Tor zurück und versiegelten es hinter sich.

Bevor sie in Gefangenschaft geriet, befahl Zariel mir, ihr Schwert zu verstecken, auf dass es nicht in böse Hände fiele. Jemand half mir, das Schwert zu verstecken, doch ich er- innere mich nicht mehr, wer. Wir fanden einen Ort, um es zu verstecken, doch ich erinnere mich nicht mehr, wo. Ich entkam aus Avernus, doch ich erinnere mich nicht mehr, wie.

Die meisten meiner Erinnerungen sind weg, und ich erinnere mich nicht mehr, warum." Lulus Gedächtnis wurde von Ereignissen schwer geschädigt, an die sie sich nicht mehr erinnert, aber hier wird für

Lied durch die Luft. Der Sieg lag in unseren Händen, bis uns einige der Höllenreiter verrieten. Sie zogen sich durch das Tor zurück und versiegelten es hinter sich. Bevor sie in Gefangenschaft geriet, befahl Zariel mir, ihr Schwert zu verstecken, auf dass es nicht in böse Hände fiele. Jemand half mir, das Schwert zu verstecken, doch ich er- innere mich nicht mehr, wer. Wir fanden einen Ort, um es zu verstecken, doch ich erinnere mich nicht mehr, wo.

Ich entkam aus Avernus, doch ich erinnere mich nicht mehr, wie. Die meisten meiner Erinnerungen sind weg, und ich erinnere mich nicht mehr, warum." Lulus Gedächtnis wurde von Ereignissen schwer geschädigt, an die sie sich nicht mehr erinnert, aber hier wird für dich eine Zusammenfassung dieser Ereignisse präsentiert. Lulu war mehr als nur Zariels Reisegefährtin. Sie war Freund und Streitross des Engels, mit der Macht, ihre Gestalt in ein golden bepelztes Mammut mit Flügeln zu verwandeln.

Ihre Freundschaft erstreckte sich über Jahrhunderte zurück. Als die Niederlage in Avernus unausweichlich erschien, vertraute Zariel ihr Schwert Yael an, ihrer loyalsten Generalin, und befahl Lulu, Yael dabei zu helfen, einen Weg zu finden, die Waffe zu verstecken. Lulu und Yael stolperten über einen Mob von Dämonen, die vom Dämonen- fürsten Yeenoghu angeführt wurden, entkamen aber knapp. Yeenoghus Haustier - ein gewaltiger Dämon namens Crokek'toeck- jagte Yael und Lulu durch Avernus.

Bevor er sie verschlingen konnte, trieb Yael Zariels heilige Klinge in einen Stein, während Lulujedes Bisschen ihres himmlischen Wesens in die Klinge strömen ließ. Eine Festung entsprang um das Schwert herum und hielt alles Böse davon fern. Die Anstrengung strapazierte Lulu so sehr, dass sie die Orientierung verlor, fortflog und Yael zurückließ. Lulu wanderte monatelang durch Avernus, bis sie auf einen reisenden Markt stieß, der das Wandernde Emporium ge- nannt wird.

Ein Rakshasa namens Mahadi log ihr vor, ihr Freund zu sein, nur um sie mit ein klein wenig Wasser aus dem Fluss Styx zu besprengen. Das hinterließ sie in einem geschwächten Geisteszustand und nahm ihr ihre Kräfte zum Zauberwirken. Mahadi überließ Lulu dann einer Gruppe von Teufeln als Geschenk für die Erzteufelin Zariel. Zariel konnte Lulus Anwesenheit nicht ertragen - aber sie konnte sich auch nicht dazu überwinden, ihre frühere Freundin zu verletzen.

Zariel ließ Lulu mit wiederhergestellten Geisteskräften nach Faerün zurückschicken. Unglücklicherweise war der Schaden an Lulus Gedächtnis nicht so leicht zu reparieren. LULUS ERINNERUNGEN W6 Erinnerung „Ich konnte meine Gestalt einmal in ein goldenes Mammut verwandeln. In dieser Gestalt diente ich als Zariels Streitross." 2 „Zariels loyalste Höllenreiterin Yael nahm das Schwert und trieb es in einen Felsen.

Ich habe noch das letzte Bisschen Gutes in meinem Herzen zusammengenommen, um einen Schild darum zu errichten - eine Festung gegen das Böse." 3 „Der Dämonenfürst Yeenoghu will Zariels Schwert zerstören. Er hasst es ebenso sehr, wie er sie hasst. Wir haben einmal gegen ihn gekämpft, aber ich erinnere mich nicht mehr, wo." 4 „Ich bin eine Weile durch Avernus gewandert und habe mich dann an einem Ort namens das Wandernde Em- porium versteckt. Ich habe dort einen Freund gefunden. Sein Name war Mahadi.

Vielleicht kann er uns helfen." 5 „Die Zariel, die ich kannte, ist fort. An ihrer Stelle ist eine Teufelin mit einem Strahlenkranz aus Feuer und Ver- geltung. ,Dies ist es, wer ich bin', sagte sie mir. ,Wenn Dämonen sterben, schreien sie in Todesangst meinen Namen.' Das waren Zariels letzte Worte an mich." 6 „Es war Zariel, die mich hierher zurückgeschickt hat. Ich weiß nicht, warum.

Vielleicht - nur vielleicht -steckt tief in ihr immer noch ein winzig kleiner funken Gutes." WIEDERHERGESTELLTE ERINNERUNGEN Freundschaft ist für Lulu sowohl auf physische wie spirituelle Art wichtig. Ihre wachsende Freundschaft mit den Charakteren lässt die Hollifantin sich an Dinge erinnern, die schon lange vergessen waren. Für den Rest des Abenteuers kann Lulu verlorene Erinnerungen wiedererlangen, wann immer du möchtest.

Idealerweise fallen ihr diese Erinnerungen eine nach der anderen in Momenten wieder ein, in denen ihre Freund- schaft zu den Charakteren sich bedeutsam anfühlt. Alle ver- bleibenden Erinnerungen kehren sofort zurück, sobald Lulu all ihre Fähigkeiten zum Zauberwirken zurückerlangt. Wenn die Zeit für Lulu kommt, eine verlorene Erinnerung zurückzubekommen, wirf einen W6 und konsultiere die Tabelle „Lulus Erinnerungen", um zu sehen, welche Er- innerung zurückkehrt, oder suche dir einfach eine aus.

Falls du eine Erinnerung würfelst, die bereits vorgekommen ist, wirf nochmals oder wähle eine andere Erinnerung. ROLLENSPIEL ALS LULU Lulu hat nicht einen bösen Knochen in ihrem kleinen Körper. Sie glaubt an die Macht der Freundschaft und freut sich darauf, mit den Charakteren an ihrer Seite dem Bösen in den Hintern zu treten. Falls es dir zu anstrengend wird, Lulu als NSC zu spielen, erkundige dich, ob einer der Spieler sie als Zweitcharakter spielen möchte.

Stelle dem zustimmenden Spieler eine Kopie von Lulus Spielwerten zur Verfügung (S. 232) und merke an, dass Lulu gegenwärtig

eine verlorene Erinnerung zurückzubekommen, wirf einen W6 und konsultiere die Tabelle „Lulus Erinnerungen", um zu sehen, welche Er- innerung zurückkehrt, oder suche dir einfach eine aus. Falls du eine Erinnerung würfelst, die bereits vorgekommen ist, wirf nochmals oder wähle eine andere Erinnerung. ROLLENSPIEL ALS LULU Lulu hat nicht einen bösen Knochen in ihrem kleinen Körper.

Sie glaubt an die Macht der Freundschaft und freut sich darauf, mit den Charakteren an ihrer Seite dem Bösen in den Hintern zu treten. Falls es dir zu anstrengend wird, Lulu als NSC zu spielen, erkundige dich, ob einer der Spieler sie als Zweitcharakter spielen möchte. Stelle dem zustimmenden Spieler eine Kopie von Lulus Spielwerten zur Verfügung (S. 232) und merke an, dass Lulu gegenwärtig ihr Merkmal Angeborenes Zauber- wirken verloren hat.

Wenn sie Erinnerungen und den Ge- brauch bestimmter Zauber zurückerhält, teile dem Spieler diese Änderungen an ihrem Charakter mit. EBEN ENWECHSEL Die Charaktere sollten zur 5. Stufe aufsteigen, bevor sie Traxigors Turm verlassen. Wenn sie bereit sind, nach Avernus geschickt zu werden, lies den folgenden Kasten laut vor: 1 Als ihr im Kreis zusammensteht, klopft Traxigor mit der Stimm- 1 gabel auf den Boden und wirkt seinen Zauber Ebenenwechse/.

KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 51 52 INST EINE HEILIGE STADT, DEREN EINWOHNER Lathander, Torm, Helm und Tyr verehrten, ist Elturel nun ein Ort der Verdammnis und der Ver- zweiflung, der etwa 150 m über dem Fluss Styx festgebunden ist. Acht große Ketten fesseln die Stadt an gezackte Pfosten aus infernalischem Eisen, die aus dem Boden hervorstechen wie gewaltige Nägel.

(Siehe „Hinunterklettern" am Ende dieses Kapitels für eine vollständige Beschreibung der infernalischen Ketten.) Die unteren Enden dieser Nägel werden von Dutzenden Teufeln bewacht, was es zu einer beschwerlichen Aufgabe macht, der Stadt kletternd zu entkommen. Der Gefährte, die zweite Sonne, die der Stadt jahrelang so viel Trost und Schutz gespendet hat, starrt nun auf Elturel herab wie ein unheilverkündendes Auge - eine schwarze Leere, in der Blitze zucken.

Ein Umstand hat die Stadt davor bewahrt, von Teufeln über- rannt zu werden: eine riesige Flut von Dämonen, welche die Stellungen der Teufel am Boden angreifen. Dazu gezwungen, diese dämonischen Horden abzuwehren, müssen die Teufel abwarten, bis sie die Ressourcen haben, um die verbleibenden Bürger von Elturel zu unterwerfen. Dennoch haben wahllose Dämonen, Teufel und andere Kreaturen die Stadt infiltriert.

Die Charaktere haben Zeit, von der Situation in Elturel zu er- fahren und die Stadt zu retten, bevor sie verloren ist. Noch während die Charaktere sich orientieren, hören sie einen misstönenden Tumult, der sich weit unter der Stadt ereignet. Ein endloser Strom von Dämonen kriecht aus den trüben Wassern des Flusses Styx heraus und trifft dort auf die geordneten Kräfte von Avernus, die versuchen, ihn zurückzu- drängen.

Diese Schlacht dauert über die Gesamtheit des Auf- enthalts der Charaktere in Elturel an. KAPITEL 2 j ELTUREL IST GEFALLE N DIESES KAPITEL LEITEN Diagramm 2.1 ist ein Ablaufdiagramm, das Schlüsselereig- nisse dieses Kapitels in der richtigen Reihenfolge aufzeigt. Die Abenteurer sollten auf der 5. Stufe sein, wenn sie in Elturel ankommen. Sie beginnen auf der Ostseite der Stadt, wo die akute Gefahr am größten ist.

Mit oder ohne Führung von Reya Mantelmorn bahnen sich die Charaktere ihren Weg zur Kathedrale der Hohen Halle. Sobald sie die Kathedrale und ihre Katakomben von Unholden gesäubert haben, sollten die Charaktere die 6. Stufe erreicht haben. Überlebende NSC, die sich in die Krypten unter der Hohen Halle gekauert haben, drängen die Charaktere, Großherzog Ulder Rabenwacht von Baldur's Gate zu finden, der als Elturels unwahrscheinlichster Retter hervorgetreten ist.

Diese Queste führt die Charaktere zu Elturels Großem Friedhof, wo Ulder Rabenwacht in ein psychisches Koma gefallen ist, nachdem er mit dem Dämonenfürsten Baphomet in telepathischen Kontakt geriet. Nachdem sie Rabenwacht sicher zurück zur Hohen Halle gebracht und ihn von seinem Leiden befreit haben, sollten die Charaktere die 7.

Stufe erreicht haben und bereit sein, Elturel auf der Suche nach einer Methode zu verlassen, welche die Stadt von ihren Ketten befreien und das, was von ihr übrig ist, nach Faer0n zurückbringen kann. ANKUNFT IN ELTUREL Der Zauber Ebenenwechsel transportiert den Magier Traxigor und bis zu acht andere Kreaturen nach Elturel, einschließlich die Hollifantin Lulu und Reya Mantelmorn, falls sie noch bei der Gruppe ist.

Lies den Spielern den folgenden Kasten vor, wenn die Gruppe in Elturel ankommt: Eine heiße, stechende Luft greift eure Sinne an. Die Straße, auf der ihr steht, ist von bröckelnden, wenn nicht sogar bereits eingestürzten Gebäuden gesäumt. Der Boden bebt unter euren Füßen. Am roten, verrauchten Himmel ent- laden sich aus einer Sphäre der Dunkelheit von 120 Metern Durchmesser bläulich-weiße Blitze, die in unregelmäßigen Abständen in der Stadt einschlagen.

Oben auf einem Steil- hang, der den Rest der Stadt überblickt, thront eine ver- fallene Festung. Traxigor blickt nervös zu der schwarzen Kugel empor, gibt ein paar arkane Silben

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