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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 84 Abschnitte: 3

den nächsten Schritt ihrer Reise. Meggie kann die Charaktere außerdem mit einer oder mehreren Infernalischen Kriegsmaschinen ausrüsten, die ihre Reisen durch die Ödlande wesentlich ver- einfachen würden. Wenn die Charaktere über keinerlei Möglichkeiten verfügen, selbst Proviant herzustellen, kann sie ihnen so viel Nahrung und Wasser zur Verfügung stellen, wie sie benötigen.

Außerdem könnte sie ihnen Informationen über die Gefahren des Ödlands anbieten, wie beispiels- weise Details über andere Banden. Das Ausmaß ihrer Hilfe hängt davon ab, wie viel Einfluss die Charaktere schlussendlich bei ihr erlangen. DIE KNÖCHELBEINERBAN DE Meggies Bande besteht aus Chukka, Clonk, einem Fleischgolem-Unhold namens Mickie, einem Flammenschädel und zahlreichen mörderischen Feenwesen. CHUKKA UND CLONK Diese beiden Kenku sind seit langem loyale Verbündete von Meggie.

Sie bezeichnet sie als ihre Elstern. Clonk ist der größere Kenku und der starke, stille Typ, der manchmal auf Meggies persönlicher Infernalischen Kriegsmaschine fährt. Chukka ist lebhaft, leicht reizbar und für Reparaturen überall im Fort verantwortlich. Sie haben ihre normalen Waffen verloren und sie durch Waffen von den infernalischen Schlachtfeldern ersetzt. Chukka verwendet eine versilberte Pike (+2 auf Angriffs- würfe) mit einer Reichweite von 3 m, die 5 (lWlO) Stich- schaden verursacht.

Clonk verwendet einen Höllenfeuerkriegshammer (+2 auf Angriffswürfe), der 4 (1W8) Wuchtschaden verursacht oder 5 (lWlO) Wuchtschaden, wenn er mit beiden Händen ge- führt wird. Weitere Informationen über Höllenfeuerwaffen findest du auf S. 223. Chukkas und Clonks Ziele. Die beiden Kenku leben dafür, Infernalische Kriegsmaschinen zu bauen, zu reparieren und zu fahren.

Irgendwann während ihre Aufenthalts im Fort sehen die Abenteurer, wie die Kenkus verärgert auf einen nicht funktionsfähigen Dämonenschleifer einhämmern (siehe S. 219 für dessen Spielwerte). Er will einfach nicht funktionieren, und sie können nicht herausfinden, was nicht stimmt. Sie wären sehr dankbar, wenn ihnen jemand dabei helfen könnte. Den Kenku helfen. Ein stacheliges Zahnrad stört den Fluss der infernalischen Energien durch das Fahrzeug. Das Zahn- rad besteht aus den Stacheln eines Hezrous.

Es ist von starker dämonischer Energie durchströmt, und dies stört den regulären Energiefluss. Wenn ein Charakter einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde oder Nachforschungen) gegen SG 15 ablegt, kann er das Problem analysieren. Chukka und Clonksind für die Hilfe sehr dankbar. Die Charaktere können ihnen noch weiter helfen, indem sie eine Möglichkeit finden, die dämonische Essenz aus dem Zahnrad zu entfernen.

Zauber wie Magie bannen oder Schutz vor Gut und Böse oder andere glaubwürdige Methoden könnten das Teil nutzbar machen. Wenn die Charaktere den Kenku dabei helfen, die Maschine funktionsfähig zu machen, legen diese ein gutes Wort bei Meggie Irrwitz ein, wodurch diese eher dazu neigt, die Charaktere bei ihrer Queste zu unterstützen. MICKIE, DER FLEISCHGOLEM Meggie hat kurz, nachdem sie in Avemus angekommen ist, Mickie den Fleischgolem-Unhold (siehe S. 231 für seine Spielwerte) erschaffen.

Er besteht aus den Körperteilen von Unholden, die sie von den Schlachtfeldern geplündert hat. Mickie ist ein netter, dummer Grobian, der sich an Meggies Befehle hält. Mickies Ziel. Niemand sonst in Fort Knöchelbein weiß davon, aber in Mickies Fuß steckt ein großes Stück von einem Knochenteufel, was ihm das Gehen erschwert. Da er nicht sprechen kann, stöhnt er, wenn er geht, oder hüpft auf und ab, um auf das Problem aufmerksam zu machen.

Die Irrkappen und Rotkappen finden das herrlich und begleiten ihn manchmal mit bösartigen Liedern und Tänzen. Charaktere, die bei diesem Geschehen Zeugen sind, können einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 ablegen, um Mickies Problem zu erkennen. Dann können sie versuchen, das Knochenfragment so zu entfernen, dass Mickies Gang nicht permanent geschädigt wird. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 15 erforderlich.

Danach kann Mickie gehen, ohne zu stöhnen, wodurch Meggie Irrwitz eher dazu bereit ist, den Charakteren zu helfen. Die Rotkappen und Irrkappen sind allerdings böse auf die Abenteurer, weil sie nicht mehr „den Mickie tanzen" können. KAPITEL 3 1 AVERNUS KRIBBELN UND KRABBELN Meggie Irrwitz hat einen Handel mit einem Höllenschlundteufel geschlossen, um sich der Dienste der zwei verschlagenen, aber faulen Teufelchen Kribbeln und Krabbeln zu versichern.

Meggie behandelt sie so freundlich, dass sie sich nicht vorstellen können, jemals wieder für jemand anders zu arbeiten. In Meggies Gegen- wart nehmen sie normalerweise die Gestalt von Raben an und nisten in ihren Haaren oder sitzen auf ihren Schultern. Wenn sie gerade nicht irgendwo in Fort Knöchelbein herum- lungern, dann beobachten sie den Verlauf des Blutkrieges oder spionieren Meggies Rivalen aus.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Teufeln dürstet es Kribbeln und Krabbeln nicht nach einer Beförderung. Sie verachten die infernalische Hierarchie und rümpfen ihre Nasen, wenn ihnenjemand mehr Ver- antwortung zuschanzen möchte. Ziele der Teufelchen. So sehr sie das Leben in Fort Knöchel- bein lieben, haben die Teufelchen doch ein Problem. Sie haben Wazzik, einer der Irrkappen, närrischerweise einen bösen Streich gespielt, und fürchten nun, dass er und seine Freunde üble Rache planen.

Die Teufelchen möchten sich mit ihrem Problem nicht an Meggie

die Gestalt von Raben an und nisten in ihren Haaren oder sitzen auf ihren Schultern. Wenn sie gerade nicht irgendwo in Fort Knöchelbein herum- lungern, dann beobachten sie den Verlauf des Blutkrieges oder spionieren Meggies Rivalen aus. Im Gegensatz zu den meisten anderen Teufeln dürstet es Kribbeln und Krabbeln nicht nach einer Beförderung. Sie verachten die infernalische Hierarchie und rümpfen ihre Nasen, wenn ihnenjemand mehr Ver- antwortung zuschanzen möchte. Ziele der Teufelchen.

So sehr sie das Leben in Fort Knöchel- bein lieben, haben die Teufelchen doch ein Problem. Sie haben Wazzik, einer der Irrkappen, närrischerweise einen bösen Streich gespielt, und fürchten nun, dass er und seine Freunde üble Rache planen. Die Teufelchen möchten sich mit ihrem Problem nicht an Meggie wenden, da diese sie ohnehin gewarnt hatte, die lrrkappen in Ruhe zu lassen. Sie sehen die Charaktere daher als mögliche Problemlöser an. Den Teufelchen helfen.

Während die Ereignisse in Fort Knöchelbein ihren Lauf nehmen, stellen die Charaktere fest, dass Kribbeln und Krabbeln in ihrer Nähe herumlungern, miteinander flüstern und den Charakteren immer wieder ver- stohlene Blicke zuwerfen. Werden sie darauf angesprochen, lassen sich die Teufelchen ihr Geheimnis gar nicht so leicht herauslocken. Sie lügen natürlich und behaupten, dass eine Irrkappe namens Wazzik plane, Lulu zu töten, und fordern die Abenteurer auf, sich zuerst um diese Bedrohung zu kümmern.

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 14 stellen die Charaktere fest, dass die Teufelchen lügen. Spricht man sie direkt darauf an, dann enthüllen die Teufelchen die Wahrheit, warum sie Wazzik tot sehen wollen. Sie erzählen den Charakteren genau, wo und wann sie ihn allein an- treffen können, und sie versprechen, ein gutes Wort bei Meggie einzulegen, wenn sie ihnen diesen Gefallen tun.

Die Information der Teufelchen ist korrekt, und die Charaktere können sich des Problems lautlos und effizient annehmen. Wenn sie jemand bei dem Mord beobachtet, müssen sie sich vermutlich mit Konsequenzen und Komplikationen herumschlagen. Meggie sind die Trrkappen ziemlich egal und sie ignoriert daher den Tod von einer von ihnen. Wenn sie allerdings davon erfährt, dass die Charaktere an ihrem Tod schuld waren, könnte dies ihren Ein- fluss bei Meggie etwas reduzieren.

BARNABAS, DER F LAMMENSCHÄDEL Barnabas war einst ein mächtiger Magier, dessen Gruft von seinem bösen Erzfeind geplündert wurde. Dieser stahl Barnabas' Schädel und verwandelte ihn in einen Flammen- schädel. Meggie Irrwitz hat einen Handel mit diesem Magier geschlossen und Barnabas als Bezahlung erhalten.Jetzt ist er Teil ihrer Bande.

Barnabas ist vergesslich und ein wenig wichtigtuerisch, doch hin und wieder hat er erstaunliche Ideen und erinnert sich an er- staunlich nützliche Details aus seiner arkanen Vergangenheit. Barnabas' Ziel. Die Rotkappen lieben es, mit allerlei Dingen nach Barnabas zu werfen, und bei einem Treffer durch ein Maschinenteil hat er einen Zahn in seinem Unterkiefer ver- loren. Er hat die Rotkappe Grubba gesehen, wie sie es sich geschnappt hat und damit davongerannt ist.

Barnabas ist die Sache zu peinlich, um Meggie davon zu erzählen, allerdings vermutet sie bereits, das etwas mit ihm nicht stimmt, da er beim Sprechen pfeift. Er bittet die Charakter in einer ruhigen Ecke um Hilfe, seinen verlorenen Zahn zu finden. Er zeigt ihnen, welche Rotkappe KAPIT EL 3 1 AVE RN U S Grubba ist, gibt aber zu, dass die verschlagenen, kleinen Biester für ihn alle irgendwie gleich aussehen. Barnabas helfen.

Die Abenteurer können die Rotkappen be- fragen, um herauszufinden, wer den Zahn hat. Dabei sollten sie am besten bei Grubba beginnen.Jedesmal, wenn sie eine Rot- kappe befragen, besteht eine Chance von 50 Prozent, dass diese ärgerlich reagiert und angreift. Die Rotkappe wird dabei von 1W4 weiteren Rotkappen unterstützt. Die Rotkappen sind der Überzeugung, dass es sich bei dem Zahn um einen Glücksbringer handelt Daher reichen sie ihn in ihren Reihen umher, damit Barnabas ihn nicht findet.

So besteht nur eine geringe Chance, dass die Charaktere fündig werden, wenn sie die Rotkappen der Reihe nach einzeln konfrontieren. Wenn ein Charakter die Rotkappen allerdings unauffällig für zehn Minuten beobachtet, kann er einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ablegen. Bei einem Erfolg kann er beobachten, wie eine Rotkappe einer anderen Rotkappe einen blutigen Beutel gibt, den diese in ihrer Tasche verstaut. In dem Beutel ist der Zahn.

Ein Charakter, der an die Rotkappe herankommt, kann ver- suchen den Beutel unbemerkt zu stehlen. Dazu muss er einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 14 ablegen. Die Rotkappen sind nicht dazu zu bewegen, den Beutel frei- willig herzugeben, man kann sie allerdings bezaubern, dies zu tun. Die Rotkappen greifen jeden an, der ihnen den Beutel ge- waltsam abnehmen will, und in der nächsten Runde schließen sich zwölf weitere Rotkappen dem Kampf an.

Meggie Irrwitz wird nicht einschreiten, außer die Charaktere haben etwas Nettes für sie getan. Wenn das Traumlandschaftsritual noch nicht stattgefunden hat, wird sie es den Rotkappen aber nicht ge- statten, einen Charakter zu

gibt, den diese in ihrer Tasche verstaut. In dem Beutel ist der Zahn. Ein Charakter, der an die Rotkappe herankommt, kann ver- suchen den Beutel unbemerkt zu stehlen. Dazu muss er einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 14 ablegen. Die Rotkappen sind nicht dazu zu bewegen, den Beutel frei- willig herzugeben, man kann sie allerdings bezaubern, dies zu tun.

Die Rotkappen greifen jeden an, der ihnen den Beutel ge- waltsam abnehmen will, und in der nächsten Runde schließen sich zwölf weitere Rotkappen dem Kampf an. Meggie Irrwitz wird nicht einschreiten, außer die Charaktere haben etwas Nettes für sie getan. Wenn das Traumlandschaftsritual noch nicht stattgefunden hat, wird sie es den Rotkappen aber nicht ge- statten, einen Charakter zu töten. ROTKAPPEN UND lRRKAPPEN Rotkappen sind mörderische Feenwesen, die ihre Kappen in frisches Blut tauchen.

Irrkappen sind Rotkappen, die ihre Kappen stattdessen in Dämonensekret tauchen. Unter Meggies Befehl stehen momentan sechzig Rotkappen und dreißig Irrkappen. Ein Drittel von ihnen operiert außerhalb des Forts und patrouilliert die Teile des Ödlands, über die Meggie Irrwitz herrscht. Da die ständigen Schlachten auch diese Streitkräfte ausdünnen, werden ihr von einem mächtigen Feenherrscher. mit dem sie eine entsprechende Abmachung getroffen hat, neue Rotkappen aus dem Feywild geschickt.

Aus diesem Grund ist der Nachtvettel das Wohlergehen dieser Diener im Prinzip völlig egal. In Anhang D findest du mehr Informationen über Rot- kappen und Irrkappen. Ziele der Rot-und lrrkappen. Die Kreaturen haben nicht wirklich viele konkrete Ziele, was bei verrückten Feenwesen, die sich an Chaos und Gemetzel ergötzen, auch nicht wirklich verwunderlich ist.

Eines von ihnen könnte beispielsweise einem Abenteurer einen abgetrennten Finger als Zeichen der Freund- schaft anbieten, und wenn er annimmt, ihn anschließend be- schuldigen, den Finger gestohlen zu haben. Nur ihre Liebe für und ihre Furcht vor Meggie Irrwitz sorgen dafür, dass sich die Kreaturen einigermaßen kontrolliert verhalten.

Meggie ist sich der Natur dieser Kreaturen bewusst, und sie wird den Charakteren vermutlich keine Vorwürfe machen, wenn sie ein paar von ihnen töten, vor allem wenn das aus Selbstver~ teidigung geschieht. MEGGIE IRRWITZ' INFERNALISCHE KRIEGSMASCHINEN In Fort Knöchelbein findet man funktionsuntüchtige Infernalische Kriegsmaschinen, die in verschiedenem Aus- maß beschädigt oder ausgeschlachtet sind.

Die momentan hier gelagerten Kriegsmaschinen, die einigermaßen intakt wirken, sind ein Teufelsrenner und ein Peiniger (siehe S. 218 für die Spielwerte beider Maschinen). Dem Teufelsrenner fehlen die Räder. Dem Peiniger fehlt der Harpunenwerfer, und seine Panzerung ist wie von Säure zerfressen, wodurch seine RK auf 15 reduziert ist. Wenn die Charaktere genügend Einfluss bei Meggie er- langen, schenkt sie ihnen vielleicht eine oder sogar beide Kriegsmaschinen.

Chukka und Clonk können die Räder beim Teufelsrenner und die Waffe beim Peiniger anbringen, wenn ihnen Meggie den Befehl erteilt. Sie können sogar die Panzerung ersetzen, aber dazu müssen die Charaktere ge- nügend Metalltrümmer auf den Schlachtfeldern von Avernus einsammeln. Eine derartige Plünderungsoperation erweckt vermutlich die ungewünschte Aufmerksamkeit anderer Kriegsherren (siehe S. 90).

Abgesehen von diesen beiden Kriegsmaschinen verfügt Meggie noch über mehrere Infernalische Kriegsmaschinen in einsatzfähigem Zustand, die momentan in der Werkstatt unter dem Hügel gewartet und auf den neuesten Stand ge- bracht werden. Diese Fahrzeuge sind nicht verkäuflich, doch besonders wagemutige Abenteurer kommen vielleicht auf die Idee, sie zu stehlen.

Diese Fahrzeuge sind zwei Teufels- renner, drei Peiniger, der zuvor erwähnte Dämonenschleifer (den Chukka und Clonk gerade versuchen zu reparieren) und ein Aasjäger, den Meggie Irrwitz für Plünderungsoperationen auf dem Schlachtfeld benutzt. LULUS TRAUMQUESTE Bevor die Abenteurer das Schwert der Zariel bergen können, müssen sie den Standort der Blutzitadelle in Erfahrung bringen, der irgendwo in Lulus Erinnerungen verborgen ist.

Wenn Meggie Irrwitz vorn Interesse der Charaktere an diesen verborgenen Erinnerungen hört, bietet sie ihnen an, ein Ritual auszuführen, mit dem eine Traumlandschaft erschaffen wird. In dieser kann man die Erinnerungen der Hollifantin erleben. Für die Vettel ist die Gelegenheit, das Ritual auszuführen, schon Bezahlung genug, da sie danach hungert, so viel wie möglich über den Fall Zariels in Erfahrung zu bringen.

Nachdem sie ihre Vorbereitungen getroffen hat, zieht Meggie einen infernalischen Kreis auf dem Boden und arrangiert eine Reihe von gemütlichen schwarzen Kissen seiner Mitte. Sie fordert Lulu auf, auf den Polstern zu ruhen. Die Hollifantin kommt ihrer Aufforderung mit ein wenig Mis strauen nach. Meggie platziert dann zwei Schädel auf dem Kreis und merkt an, dass es ihre Schwestern doch sicher nicht stören wird, wenn sie bei der Gelegenheit auch ihre verfallenen Gehirne an dem Problem arbeiten lässt.

Die Vettel weißt Lulu und die Charaktere an, ihre Plätze im Kreis einzunehmen. Meggie erklärt den Charakteren, dass sie ihre Augen schließen sollen und geschlossen halten müssen. Das Ritual sollte ungefähr 10 Minute n dauern, und während des Rituals werden alle im Kreis durch ein telepathisches Band miteinander verbunden. Wenn jemand den Kreis verlässt, wird das Ritual unter- brochen, und sie muss von vorne beginnen. Ein nicht vollendetes Ritual liefert keinen Einblick in Lulus Er- innerungen.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 82–84
  • Abschnitt 2 Seiten 84
  • Abschnitt 3 Seiten 84–85