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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 77 Abschnitte: 2

3), die dann eine Siedlung von Tiefengnomen und Duergar bedrohen. GEFÄHRLICHE SCHÖNHEIT Steinriesenhandwerker finden Inspiration im Endlosen Felsrutsch und schaffen wunderschöne Stücke aus seinem Material, doch ein Fomorianer-Hexenmeister der Dunkel- heit (siehe Kapitel 6) verflucht die Handwerkserzeugnisse, damit sie Unglück bringen.

Die Steinriesen bitten die Charaktere, den Fomorianer zu finden und den Fluch zu beenden, bevor sie von Kreaturen überwältigt werden, die aus den Tabellen „Begegnungen mit Fomorianern" und ,,Begegnungen mit Riesenartigen" in Kapitel 3 stammen. HUNGRIGE ERDE Hungrige Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Erde" (siehe Kapitel 3) schwärmen aus dem Endlosen Felsrutsch hervor und vertreiben die dort arbeitenden Feuerriesen.

Die Riesen bieten eine Fülle von Metallhandwerksstücken und Edelsteinen im Austausch dafür an, Hilfe bei der Rückeroberung des Orts zu erhalten. KONSTRUKTIVE VORHABEN Runen, die sich die elementare Macht des Endlosen Fels- rutschs zunutze machen, bergen den Schlüssel zu den Forschungen eines Magiers. Dieser bietet ein Handbuch der Golems (Lehm) im Austausch für Hilfe bei der Bezwingung von Wächtern aus der Tabelle „Begegnungen mit riesischen Konstrukten" (siehe Kapitel 3).

RIVALISIERENDE ELEMENTE Eine Dschinni greift den Endlosen Felsrutsch an, um die Pläne ihrer Dao-Rivalin zu durchkreuzen. Beide bitten die Charaktere, sich mit ihr gegen die jeweils andere zu stellen. Die Charaktere sind je nach Bedarf Bedrohungen aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Erde" oder ,,Begegnungen mit dem Element Luft" in Kapitel 3 ausgesetzt. Q \\• 0 €nDLOS€RF€LSRUGSCn 1 Quadrat = 3 Meter lt,, .. KAPITEL 4 !

RIESISCHE ENKLAVEN 75 i 1 GROLANTORS SPEISEKAMMER Vor langer Zeit fanden Riesen ein abgelegenes, von niedrigen Hügeln umgebenes Tal. Gesegnet von Gottheiten der Natur oder womöglich auch durch reichlich Energie von den Elementarebenen wimmelt es in diesem Tal von jagdbarem Wild und einem unerschöpflichen Vorrat an köstlichen Früchten und Getreide. Die Riesen nannten das Tal Grolantors Speisekammer, nach jenem Gott, der seine üppige Überfülle gewiss am meisten zu schätzen wüsste.

Sorgen und Kummer verfliegen hier, und selbst das raueste Wetter jenseits des Tals wird innerhalb seiner Grenzen mild. Ein plätschernder Bach speist einen großen Teich, in dem Fische gedeihen. Wild grast träge und gelassen, und Vögel flitzen zwischen den Bäumen und Büschen umher. Wer den Weg hierher findet, bringt selten den Willen auf, diesen Ort wieder zu verlassen.

MERKMALE VON GROLANTORS SPEISEKAMMER Karte 4.5 zeigt Grolantors Speisekammer, einschließlich der folgenden Merkmale: Feierlichtung: Die zentrale Lichtung ist von dichtem, weichem Gras bedeckt. Eine große, auf kleineren Steinen aufgebockte Felsplatte dient als Tafel, die Riesen Platz bietet. Haine: Das Tal ist voller Obstbäume und Beerensträucher und von Feldern mit wildem Getreide umgeben.

Teich: Der Teich quillt vor Fischen schier über, und der kühle Bach, der ihn speist, enthält klares, gefahrlos trinkbares Wasser. MAGIE VON GROLANTORS SPEISEKAMMER Die wesentliche Magie von Grolantors Speisekammer ist das üppige Wachstum essbarer Pflanzen, die allen Besuchern reichlich Nahrung bieten. Die Nahrungssuche im Hain ist eine einfache Aufgabe, die keine Attributswürfe erfordert.

Mit etwas mehr Aufwand können Besucher ein Festmahl gigantischen Ausmaßes veranstalten, doch diese Magie birgt Risiken. Grenzenloser Überfluss: Zwei Stunden Nahrungssuche nach den erlesensten Zutaten versorgen einen Charakter mit genug magischem Essen, um für eine Entsprechung des Zaubers Heldenmahl zu sorgen (es sind keine weiteren Komponenten erforderlich). Eine Kreatur, die die Vorzüge des Zaubers genießt, muss einen SG-15-Konstitutionsret- tungswurf ausführen.

Scheitert der Wurf, leidet die Kreatur zwölf Stunden lang an einer unangenehmen Verstopfung. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wirkt zwölf Stunden lang der Vergrößern-Effekt des Zaubers Vergrößern/ Verkleinern auf die Kreatur. Sobald dieses magische Festmahl zusammengetragen ist, kann der Hain bis zum nächsten Morgengrauen kein weiteres bereitstellen.

Verfängliche Schönheit: Nach jeder Stunde, die eine Kreatur in Grolantors Vorratskammer verbringt, muss sie einen SG-15-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist unwillig, ihren derzeitigen Aufenthaltsort zu verlassen. Eine Kreatur, die in den letzten 24 Stunden Nahrung zu sich genommen hat, die im Hain gesammelt wurde, ist bei dem Rettungs- wurf im Nachteil. Eine Kreatur, deren Rettungswurf scheitert, kann diesen wiederholen, nachdem sie eine lange Rast beendet hat.

76 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Wucherndes Wachstum: Samen, Früchte und Stecklinge von Nahrungspflanzen aus Grolantors Speisekammer behalten ihre Magie bis zu sieben Tage lang. Werden sie innerhalb dieser Frist eingepflanzt, sind die daraus wachsenden Pflanzen einJahr lang mit dieser Magie angereichert und liefern bei der Ernte die doppelte Menge an Nahrung. Nachdem 1W4 solcher Pflanzenproben den Hain verlassen haben, wirkt diese Eigenschaft bis zum nächsten Morgengrauen nicht.

ABENTEUER IN GROLANTORS SPEISEKAMMER Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zu Grolantors Speisekammer zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. ASCHE DES KRIEGS Das Ackerland einer vom Krieg zerrütteten Nation wurde verwüstet und verbrannt.

Die Bauern brauchen Samen und Stecklinge aus Grolantors Vorratskammer, um ihre Felder neu zu bepflanzen, doch Monster aus der Tabelle „Begegnungen in einer Dinosaurierwelt" oder „Begegnungen in einer Megafaunawelt" (siehe Kapitel 3) bewohnen den Hain und betrachten Eindringlinge als Beute. ERLESENER GESCHMACK Der Anführer von Hügelriesen,

Inhalt

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Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 75–77
  • Abschnitt 2 Seiten 77–79