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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 81 Abschnitte: 2

nicht erneut wirken, bis sie eine lange Rast beendet hat. Die Frostfell-Scherbe kann vernichtet werden, indem man ihr in einer einzigen Runde mindestens 75 Punkte Feuer- schaden zufügt, woraufhin sie schmilzt und der Eisberg auseinanderbricht. ABENTEUER AUF DEM HEULENDEN EISBERG Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zum Heulenden Eisberg zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können.

AUF EIS Ein Paar Remorhaz und Kreaturen aus der Tabelle ,,Begegnungen mit Frostriesen" verlassen den Eisberg, wenn er an Land treibt, und jagen dann die Tiere und Menschen vor Ort. Sie verschleppen viele Gefangene zum Eisberg, um sie dort als zukünftige Mahlzeiten aufzubewahren. KLIRREND KALTE TIEFEN Eine Horde von Seeogern und Sahuagin nutzt den Eisberg, um Küstensiedlungen und Schifffahrtswege zu überfallen.

Dabei führen sie Kreaturen aus den Tabellen „Begegnungen mit dem Element Luft" und „Begegnungen mit dem Element Wasser" in Kapitel 3 ins Feld. WINDE DES CHAOS Ein Todesslaad, der eine Reihe anderer Slaadi anführt, taucht aus dem Portal zum Pandämonium auf. Gemeinsam mit Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" (siehe Kapitel 3) und angestachelt durch die wilden Winde brandschatzen sie nahe Siedlungen. IJ€UL€DD€R€ISB€RG Kh RTE 4.G . / . / "., ' /.

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KAPITEL 4 i RIESISCHE ENKLAVEN 79 HIATEAS HERD Eine steinerne Festhalle von gigantischen Ausmaßen strahlt eine heimelige Wärme aus. Die großen Bodenfliesen, der massive Thron und der Steinbogen, der den höhlenartigen Kamin überspannt, sind mit Runen beschriftet. Sie preisen die Gottheit Hiatea und erbitten ihren Segen für alle, die hier Zuflucht suchen.

Seit seiner Erbauung erhoben viele Dynastien von Riesen Anspruch aufHiateas Herd, undjede einzelne erlebte inner- halb seiner Mauern enormen Wohlstand - gefolgt von einem spektakulären Niedergang. Die Magie der Halle ruft Hiateas Aspekt als Hüterin des Herds an, doch sie birgt auch einen Fluch in sich, den Hiateas Bruder Karontor aussprach. Wer auch immer auf dem Thron sitzt, bringt seinem Volk Reich- tum und Ruhm.

Dieser Wohlstand ist allerdings von kurzer Dauer und hält nur so lange an, bis der Throninhaber unwei- gerlich verdrängt wird. MERKMALE VON HIATEAS HERD Karte 4.7 zeigt Hiateas Herd, einschließlich der folgenden Merkmale: Festtafeln: Mehrere gewaltige, aus ganzen Baumstämmen geschnitzte Tische erstrecken sich über die gesamte Länge der Halle. Herd: Ein Kamin von enormer Größe beherbergt eiserne Spieße, Töpfe und Kessel. In den Steinbogen, der den Kamin überspannt, sind riesische Runen gehauen.

Thron: Am Kopfende der Halle steht ein wuchtiger Granit- thron. Er ist sowohl mit weiteren riesischen Runen als auch mit stilisierten Darstellungen von Riesen und Bestien fein verziert. MAGIE VON HIATEAS HERD Auf Hiateas Herd liegt sowohl Hiateas Segen als auch der Fluch von Karontor, was ihm die folgenden Eigenschaften verleiht: Hiateas Segen: Hiateas Herd ist geweihter Boden.

Eine Kreatur in der Halle, die das Klassenmerkmal Göttliche Macht fokussieren besitzt und Hiatea verehrt, kann dieses Merkmal einmal einsetzen, ohne dass sie dafür eine Verwendung des Merkmals verbrauchen muss. Sobald eine Kreatur von dieser Eigenschaft profitiert, kann sie dies nicht noch einmal tun, bis sie eine lange Rast beendet hat. Was aufsteigt, muss fallen: Die auf den Thron eingestimmte Kreatur ist bei Weisheitswürfen, Initiativewürfen und Todesrettungswürfen im Nachteil.

Alle Kreaturen, die freundlich gegenüber der auf den Thron eingestimmten Kreatur sind, haben den gleichen Nachteil, solange sie sich in Hiateas Herd aufhalten. Wohlstand: Eine Kreatur kann sich auf den Thron der Halle einstimmen, als wäre dieser ein magischer Gegenstand. Solange die eingestimmte Kreatur auf dem Thron sitzt, liegt der Charismawert der Kreatur bei 25.

Während eine Kreatur auf den Thron eingestimmt ist, ganz egal, ob sie nun auf ihm sitzt oder nicht, entfernt jede Kreatur, die eine kurze Rast in Hiateas Herd beendet, eine Erschöpfungsstufe und gewinnt Trefferpunkte zurück, 80 KAPITEL 4 i RIESISCHE ENKLAVEN als hätte sie zwei Trefferwürfel verbraucht (ohne diese tatsächlich zu verbrauchen).

Die Einstimmung einer Kreatur auf den Thron kann nicht enden, solange die Kreatur lebt, und keine andere Kreatur kann sich auf den Thron einstimmen, bis die Einstimmung endet. ABENTEUER IN HIATEAS HERD Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zu Hiateas Herd zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. DIABOLISCHER HANDEL Ein Knochenteufel kennt die Macht von Hiateas Herd und will

bei 25. Während eine Kreatur auf den Thron eingestimmt ist, ganz egal, ob sie nun auf ihm sitzt oder nicht, entfernt jede Kreatur, die eine kurze Rast in Hiateas Herd beendet, eine Erschöpfungsstufe und gewinnt Trefferpunkte zurück, 80 KAPITEL 4 i RIESISCHE ENKLAVEN als hätte sie zwei Trefferwürfel verbraucht (ohne diese tatsächlich zu verbrauchen).

Die Einstimmung einer Kreatur auf den Thron kann nicht enden, solange die Kreatur lebt, und keine andere Kreatur kann sich auf den Thron einstimmen, bis die Einstimmung endet. ABENTEUER IN HIATEAS HERD Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zu Hiateas Herd zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können.

DIABOLISCHER HANDEL Ein Knochenteufel kennt die Macht von Hiateas Herd und will einen Feuerriesen dazu verleiten, Anspruch auf den Thron zu erheben, doch die Frau des Riesen weiß, dass der Fluch des Throns den sicheren Untergang ihres geliebten Mannes bedeuten wird. Sie fleht Abenteurer an, ihr dabei zu helfen, die Pläne des Teufels zu vereiteln, denn sie kann es nicht allein mit dessen Schergen (aus der Tabelle ,,Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" in Kapitel 3) aufnehmen.

DYNASTIEWECHSEL Der Steinriesen-Thane, der Hiateas Herd kontrolliert, fürchtet das Ende seiner Dynastie und sucht ein Bündnis mit den Riesen am Endlosen Felsrutsch (siehe weiter oben in diesem Kapitel), doch diese planen bereits den Untergang des Thanes. Wähle ganz nach Belieben eine der Begegnungstabellen in Kapitel 3 aus, um festzulegen, wer den Endlosen Felsrutsch kontrolliert.

GEISTER DER VERGANGENHEIT Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Riesenartigen" (siehe Kapitel 3) haben die Kontrolle über die Halle übernommen, werden aber von rastlosen Geistern geplagt. Die Geister und Todesalben besiegter Feinde nebst Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen in einer riesisichen Nekropole" (siehe Kapitel 3) weigern sich, in Frieden zu ruhen.

STERBENDE GLUT Eine Ifriti, die den Thron für sich beansprucht, hat mehrere Versuche abgewehrt, ihr die Kontrolle über Hiateas Herd wieder zu entreißen. Beim Studium der Geschichte der Halle erkannte die Ifriti die Wahrheit über ihren Fluch.

Sie versucht verzweifelt, ihrem Schicksal zu entgehen, und bietet jedem eine ansehnliche Belohnung (darunter eine Ritterrüstung des Widerstands (Feuer)), der ihr dabei hilft, den bevorstehenden Angriff von Kreaturen aus der Tabelle ,,Begegnungen mit Sturmriesen" in Kapitel 3 zu überleben. STURKÖPFE Zwei rivalisierende Fraktionen von Riesenartigen wetteifern um den Thron.

Ein Ettin und ein Fensir-Scharmiitzler (siehe Kapitel 6) versuchen beide, die Charaktere auf ihre Seite zu ziehen, um ihre Pattsituation gemeinsam mit ihren Anhängern aus der Tabelle „Begegnungen mit Riesenartigen" (siehe Kapitel 3) zu durchbrechen. Sie bieten sowohl Schätze als auch Hilfe bei den eigenen Vorhaben der Charaktere. KARTE 4.7 , ..

Verwaltergemächer 1) erkstatt 1 Quadrat = 3 Meter KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 81 KARONTORS FESTE Karontors Feste ist eine nach riesischen Maßstäben kleine Burg, die sich auf einem einsamen Felshang erhebt. Es ist verwirrend, sich ihr zu nähern: Die Burg scheint näher - oder manchmal auch weiter entfernt - zu sein, als sie tatsächlich ist. Kreaturen, die in ihrer Nähe schlafen, sehen sich von verstörenden Träumen und einem unverständlichem Wispern geplagt.

Beides weist auf etwas gleichzeitig Verlockendes und Abstoßendes hin. Unter der Burg befindet sich ein Brunnen, der einst ein Portal ins Feywild in sich barg. Uralte Fomorianer bauten Karontors Feste um die Quelle herum, um deren Macht zu studieren und für sich zu verwenden. Sie nutzten diesen Übergang, um einen unglücklich verlaufenden Angriff auf das Feywild zu unternehmen.

Als die angreifenden Fomorianer ins Unterreich verbannt wurden, wurde die Magie des Brunnens zu einer Verbindung zum fremdweltigen Femen Reich pervertiert. MERKMALE VON KARONTORS FESTE Karte 4.8 zeigt Karontors Feste, einschließlich der folgenden Merkmale: Brunnen: Ein Brunnen in riesischer Größe auf der untersten Ebene der Burg reicht in eine scheinbar unendliche Tiefe.

Schwaches violettes Licht scheint von unten herauf, und ein psychisches Wispern streichelt den Geist eines jeden, der in die Tiefe blickt. Eine 1,5 Meter hohe Mauer umgibt den Brunnen. Thronsaal: Beschädigte Reliefs an den Wänden des verfallenen Thronsaals zeigen Fomorianer-Adelige (siehe Kapitel 6), die durch ein Portal gehen, gewappnet für eine Schlacht. Die nächste Szene, vermutlich der Ausgang der Schlacht, ist derart verunstaltet, dass nichts darauf zu erkennen ist.

Verzerrung durch das Feme Reich: In der Nähe des Brunnens - auch über ihm - ist die stoffliche Struktur der Burg verzerrt. In diesem Bereich fließt glitzerndes Gestein zähflüssig dahin, ein kränkliches purpurnes Strahlen schimmert am Rand der eigenen Wahrnehmung und die Luft schmeckt beißend bitter. MAGIE VON KARONTORS FESTE Der aus dem Brunnen in Karontors Feste strömende Einfluss aus dem Femen Reich verzerrt Raum und Zeit in und um die Feste mit einer Reichweite von 9,6 Kilometern.

Die Enklave hat die folgenden Eigenschaften: Gedehnte Zeit: Die Verzerrung durch das Feme Reich in Karontors Feste verändert die Art, wie Kreaturen in ange- spannten Situationen den Verlauf der Zeit wahrnehmen. Würfle zu Beginn jedes Zugs einer Kreatur im Kampf mit einem W6. Bei

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 81–83