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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 85 Abschnitte: 3

das Feme Reich: In der Nähe des Brunnens - auch über ihm - ist die stoffliche Struktur der Burg verzerrt. In diesem Bereich fließt glitzerndes Gestein zähflüssig dahin, ein kränkliches purpurnes Strahlen schimmert am Rand der eigenen Wahrnehmung und die Luft schmeckt beißend bitter. MAGIE VON KARONTORS FESTE Der aus dem Brunnen in Karontors Feste strömende Einfluss aus dem Femen Reich verzerrt Raum und Zeit in und um die Feste mit einer Reichweite von 9,6 Kilometern.

Die Enklave hat die folgenden Eigenschaften: Gedehnte Zeit: Die Verzerrung durch das Feme Reich in Karontors Feste verändert die Art, wie Kreaturen in ange- spannten Situationen den Verlauf der Zeit wahrnehmen. Würfle zu Beginn jedes Zugs einer Kreatur im Kampf mit einem W6. Bei einer geraden Zahl wird die Bewegungsrate der Kreatur bis zum Ende der Runde halbiert. Bei einer ungeraden Zahl wird die Bewegungsrate der Kreatur bis zum Ende der Runde verdoppelt.

Aberrationen und Krea- turen mit einer psychischen Gabe aus dem Psychischen Brunnen (siehe unten) sind gegen diesen Effekt immun. Psychischer Brunnen: Eine Kreatur kann versuchen, sich die psychische Kraft des Brunnens zunutze zu machen, indem sie eine Minute lang in ihn hineinblickt und sich dabei nicht weiter als drei Meter vom Brunnen entfernt. Nach Ablauf der Minute muss die Kreatur einen SG-15- Intelligenzrettungswurf bestehen.

Scheitert der Wurf, so KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN erleidet die Kreatur 22 (4Wl0) psychischen Schaden und erhält eine Erschöpfungsstufe. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erhält die Kreatur eine psychische Gabe ihrer Wahl: entweder die Fähigkeit, den Zauber Dimensionstür zu wirken, was keine Zauberkomponenten erfordert, oder den Einsatz einer Gedankenstoß-Aktion eines Gedankenschinders.

Die psychische Gabe verfliegt, sobald die Kreatur sie benutzt hat, oder falls sie versucht, den Brunnen erneut zu nutzen. Solange diese psychische Gabe verfügbar ist, erhält die Kreatur zudem Telepathie mit einer Reichweite von bis zu neun Metern (wie im Monsterhandbuch beschrieben). Sobald eine Kreatur versucht, sich die Macht des Brunnens zunutze zu machen, kann sie dies nicht noch einmal tun, bis sie eine lange Rast beendet hat.

Raumverzerrung: Würfle mit einem W4, sobald sich Kreaturen der Festung bis auf 9,6 Kilometer annähern. Bei einer 1 reist die Kreatur normal weiter. Bei einer 2 oder 4 dehnt sich die Entfernung aus und die Reise dauert länger, als sie sollte: Multipliziere die Entfernung, die Kreaturen zurücklegen müssen, mit der gewürfelten Zahl. Bei einer 3 verringert sich der Abstand und die Reise wird sl':hneller: Teile die Entfernung durch 3. Würfle für Kreaturen, die als Gruppe reisen, nur ein einziges Mal.

Dieser Effekt endet, sobald Kreaturen die Burg betreten oder sich weiter als zehn Kilometer von ihr entfernen. ABENTEUER INS KARONTORS FESTE Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zu Karontors Feste zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. GEDANKENNAHRUNG Eine Kolonie von Gedankenschindern hat den Raum mit dem Brunnen mit Nährbrühe geflutet, und nun sammeln sie Hirne, um ein im Entstehen begriffenes Ältestengehirn zu nähren.

Sie entsenden von ihnen beherrschte Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Hügelriesen" in Kapitel 3, um Opfer herbeizuschaffen. Ein Verbündeter der Charaktere überlebt den Angriff und bittet sie um Hilfe. GEFALLENER STURM Ein Sturmriese, der die Burg von der Verderbnis des Femen Reichs befreien wollte, ist stattdessen der Verderbnis erlegen und schart nun Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Riesenartigen" in Kapitel 3 um sich, um sie auf die umliegen- den Siedlungen loszulassen.

Der Einfluss des Femen Reichs auf den Riesen kann durch den Zauber Fluch brechen oder Vo/Jständige Genesung getilgt werden - aber nur, wenn der Zauber gewirkt wird, während der Riese kampfunfähig ist und der Zauberwirker einen SG-20-Attributswurf auf sein Attribut zum Zauberwirken besteht.

VERSTÄRKTES E IN DRINGEN Ein Fomorianer-Tiefenkriecher (siehe Kapitel 6) lauert in der Burg und hat Pläne für den Waldkristall (siehe weiter unten in diesem Kapitel): Er will ihn verderben und seine Magie nutzen, um den Einfluss des Femen Reichs auszu- weiten.

Während einige seiner Schergen - Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Fomorianern" (siehe Kapitel 3) - Karontors Feste verteidigen, tragen andere verfluchte Gegen- stände in den Wald, um deren Verderbnis auf den Kristall zu übertragen. Haben diese Schergen Erfolg, wird der Waldkristall zu einem weiteren Auswuchs des Vordringens des Femen Reichs. R}{RODGORS F€SG€ KARTE 4.8 _I I> . 'I .,~ ... ·. 0~ ~·~~~, . , 0 ... " ~ , 1 • - ••• ..... ~-, ~ .....

1 Quadrat = 3 Meter KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 83 i I • 1 NEBELTAL Das Nebeltal ist ein abgelegenes Bergtal, das gleichzeitig an vielen Orten in verschiedenen Welten der materiellen Ebene existiert. Abgesehen von dem ewigen Nebel, der es umschließt, sieht das Tal auf den ersten Blick wie jedes andere aus. Eine genauere Untersuchung offenbart seine Auffälligkeiten: Geländemerkmale und Bauwerke im Tal, die keinen Sinn ergeben und von denen sich viele vom einen Besuch zum nächsten ändern.

Wolkenriesen-Zauberer aus einem

Waldkristall zu einem weiteren Auswuchs des Vordringens des Femen Reichs. R}{RODGORS F€SG€ KARTE 4.8 _I I> . 'I .,~ ... ·. 0~ ~·~~~, . , 0 ... " ~ , 1 • - ••• ..... ~-, ~ ..... 1 Quadrat = 3 Meter KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 83 i I • 1 NEBELTAL Das Nebeltal ist ein abgelegenes Bergtal, das gleichzeitig an vielen Orten in verschiedenen Welten der materiellen Ebene existiert. Abgesehen von dem ewigen Nebel, der es umschließt, sieht das Tal auf den ersten Blick wie jedes andere aus.

Eine genauere Untersuchung offenbart seine Auffälligkeiten: Geländemerkmale und Bauwerke im Tal, die keinen Sinn ergeben und von denen sich viele vom einen Besuch zum nächsten ändern. Wolkenriesen-Zauberer aus einem alten Reich der Riesen vereinten hier ihre Macht, um einen Berg in eine Festung zu verwandeln, die einfach verschwinden konnte, doch sie waren nicht ganz erfolgreich. Der Berg verschwand wie alles und alle auf ihm, und an seiner Stelle befindet sich nun das Nebeltal.

Der Stoff, aus dem die materielle Ebene besteht, ist dort, wo einst der Berg stand, verworren und zerrissen, sodass das Tal mehrere Welten miteinander verbindet. Aufgrund der unvorhersehbaren Natur dieses Gewirrs im Raum spielen sich um das Nebeltal bizarre Ereignisse ab: Kreaturen, Gegenstände und ganze Siedlungen wechseln ganz oder teilweise von einer Welt in eine andere, losgelöst von ihrem eigentlichen Platz in der Wirklichkeit.

MERKMALE DES NEBELTALS Karte 4.9 zeigt das Nebeltal, einschließlich der folgenden Merkmale: Auf Grund gelaufenes Boot: Ein zur Seite geneigtes Fluss- boot ruht auf einem grasbewachsenen Hügel. In seiner Nähe gibt es weder Wasser noch Hinweise darauf, dass es über Land an diesen Ort gezogen worden wäre. Dorfteile: Manche Häuser in diesem Dorf sind völlig intakt, andere hingegen nur teilweise vorhanden, als ob sie in zwei Hälften geschnitten und sanft an ihrem jetzigen Platz abgesetzt worden wären.

Die Innenräume sind perfekt in Ordnung, als hätten ihre menschengroßen Bewohner sie gerade eben erst verlassen. Neblige Grenze: Die Ränder des Tals sind komplett von Nebel verschleiert, der sich im Tal selbst ausdünnt, so dass er alles nur noch leicht verschleiert. Neblige Schlucht: Kiesverstopfte, nebelverhangene Schluchten führen in das Tal hinein und aus ihm heraus.

MAGIE DES NEBELTALS Das Nebeltal hat die folgenden Eigenschaften: Multiversell: Das Nebeltal ist mit anderen Orten auf dieser Welt sowie verschiedenen anderen Welten der materiellen Ebene verbunden. Der umgebende Nebel fungiert dabei als Portal, wenn sich das Tal mit einem neuen Ort verbindet, und ermöglicht eine Reise in beide Richtungen. Verschleierte Präsenz: Erkenntniszauber, die von außerhalb des Tals gewirkt werden, können nichts im Tal anvisieren oder Informationen darüber enthüllen.

Der Versuch, ohne die Hilfe des Wächters durch den dichten Nebel in das Tal hinein oder aus ihm heraus zu gelangen, erfordert eine Reisezeit von einer Stunde sowie einen SG-20-Weis- heitsgruppenwurf (Überlebenskunst). Bei einem Erfolg findet die Gruppe den Weg in das Tal hinein oder aus ihm heraus. Scheitert der Wurf, wandern die Reisenden eine zusätzliche Stunde lang durch das neblige Gelände, bevor sie den Wurf wiederholen können.

84 KAPITEL 4 l RIESISCHE ENKLAVEN Wächter: Eine als „Wächter" bekannte Kreatur ist das einzige Wesen, das die Bewegungen des Nebeltals und seine Verbindungen zu anderen Welten kontrollieren kann. Die genaue Gestalt des Wächters ist nicht bekannt, denn sie ändert sich von Begegnung zu Begegnung, doch seine Gesinnung ist stets chaotisch neutral, seine Intelligenz beträgt mindestens 16 und er spricht sowohl die Gemein- sprache als auch Riesisch.

Du kannst anhand einer der Begegnungstabellen in Kapitel 3 deiner Wahl bestimmen, welche Gestalt der Wächter gerade besitzt. Stirbt der Wächter, bildet er sich im nächsten Morgengrauen in einer neuen Gestalt neu.

Eine Kreatur kann den Wächter mit einer von drei Methoden davon überzeugen, ihr sicheres Geleit zu praktisch jedem Ort auf der materiellen Ebene zu gewähren: indem sie ein vom Wächter gestelltes Rätsel löst, indem sie ihm etwas Kostbares wie beispielsweise einen magischen Gegenstand oder ein Geheimnis ange- deihen lässt oder indem sie einen mit Worten ausgetra- genen Streit gegen ihn gewinnt. Die letztgenannte Option erfordert einen erfolgreichen SG-25-Charismawurf (Überzeugen).

ABENTEUER IM NEBELTAL Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zum Nebeltal zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. GASTFREUNDSCHAFT Eine Gruppe von Gemeinen, die im Tal lebt, bietet den Charakteren ihre Gastfreundschaft an, womöglich während die Charaktere sich auf einer Reise im Nebel verirren.

Verbringen die Charaktere die Nacht im Dorf, stellen sie fest, dass das Tal am Morgen mit einem anderen Ort verbunden ist, und die Dorfbewohner haben sich in mörderische Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" in Kapitel 3 verwandelt.

PREIS DES GELEITS Der Wächter des Tals - in Androsphinx-Gestalt - verlangt einen goldenen Apfel aus Grolantors Speisekammer (siehe weiter oben in diesem Kapitel) als Gegenleistung für sicheres Geleit zu einem Ziel nach Wahl der Charaktere. In der Speisekammer hortet ein Hügelriesen-Lawinenmacher (siehe Kapitel

ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. GASTFREUNDSCHAFT Eine Gruppe von Gemeinen, die im Tal lebt, bietet den Charakteren ihre Gastfreundschaft an, womöglich während die Charaktere sich auf einer Reise im Nebel verirren.

Verbringen die Charaktere die Nacht im Dorf, stellen sie fest, dass das Tal am Morgen mit einem anderen Ort verbunden ist, und die Dorfbewohner haben sich in mörderische Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" in Kapitel 3 verwandelt.

PREIS DES GELEITS Der Wächter des Tals - in Androsphinx-Gestalt - verlangt einen goldenen Apfel aus Grolantors Speisekammer (siehe weiter oben in diesem Kapitel) als Gegenleistung für sicheres Geleit zu einem Ziel nach Wahl der Charaktere. In der Speisekammer hortet ein Hügelriesen-Lawinenmacher (siehe Kapitel 6) drei goldene Äpfel, die wie Tränke des Heldentums wirken, und führt eine Bande aus Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Hügelriesen" in Kapitel 3 an.

UNERWARTETER HUNGER Hügelriesen-Räuber stolperten über die Lösung eines Rätsels des Wächters, da sie zufällig die passende Antwort in einer ihrer Taschen dabeihatten: ein lebendes Schaf. Nun überfallen sie Ziele aus den Nebeln des Tals heraus. Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Hügelriesen" (siehe Kapitel 3) tauchen an Orten auf, wo sie gar nicht sein sollten, rauben Nahrung und Schätze und verschwinden danach wieder im Tal. n€B€LG1U KARTE 4 ':) ~·-· x:,il.

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Die Halbebene ist eine stille Luftblase, übersät mit schwebenden Plattformen aus Stein, die wuchtige Bauwerke tragen. Ein uraltes Imperium von Riesen erzielte magische und technologische Fortschritte, die jene der Gegenwart in den Schatten stellen: Dieses Reich umfasste ganze Welten und Ebenen, baute Zyklopen-Monumente und komplizierte Kunstwerke und wirkte Magie von schier unvorstellbarer Macht.

Als dieses mächtige Imperium sich seinem Untergang näherte, schufen seine größten Magier den Rand des Horizonts, um wenigstens etwas von der Herrlichkeit ihrer Zivilisation zu bewahren. Die Halbebene könnte noch immer Geheimnisse bergen, die im Rest des Multiversums in Vergessenheit geraten sind, darunter Werkzeuge und Geräte, die magische und technologische Techniken verschmelzen.

MERKMALE DES RANDS DES HORIZONTS Karte 4.10 zeigt den Rand des Horizonts, einschließlich der folgenden Merkmale: Bebaute Plattformen: Massive Platten aus sorgsam zusam- mengefügten Steinen bilden kleine Flecken mit einem festen Untergrund. Bauwerke in riesischer Größe wurden auf ihnen errichtet. Runenring: Ein großer Ring leuchtender riesischer Runen dreht sich langsam um den Äquator der kugelförmigen Halbebene.

Eine Kreatur, die die Runen studiert und die einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, erkennt, dass die Rotation der Runen sich in Zyklen von je zwölf Stunden wiederholt. Dies ermöglicht es Besuchern, nachzuvollziehen, wie viel Zeit auf ihren Herkunftswelten auf der materiellen Ebene verstrichen ist. ZUM RAND DES HORIZONTS GELANGEN Dieses untergegangene riesische Reich hinterließ überall auf der materiellen und den inneren Ebenen verstreut Rätselwürfel.

Diese stellen eine der wenigen Möglichkeiten dar, zum Rand des Horizonts zu gelangen. Ein Horizont- Rätselwürfel ist ein 20 Zentimeter großer magischer Würfel aus Gold, Eisen, Kristall und Kupfer, der einem Weisen oder Sammler 5.000 GM wert ist. Ein funktionierender Rätselwürfel lässt sich mit 30 Minuten Arbeit und einem bestandenen SG-25-lntelligenzwurf (Nachforschungen) lösen.

Ist der Würfel gelöst, taucht ein Portal mit einem Durchmesser von neun Metern vor der Kreatur auf, die das Rätsel erfolgreich ergründet hat. Dieses Portal führt zur nordöstlichen Plattform des Rands des Horizonts. Das Portal kann in beide Richtungen genutzt werden und bleibt zehn Minuten oder so lange geöffnet, bis eine Kreatur eine Aktion ausführt, die die Konfiguration des Rätsels verändert. Rätselwürfel funktionieren nicht, solange sie sich am Rand des Horizonts befinden.

Es gibt allerdings ein Gerät auf der Halbebene, in das du einen Rätselwürfel einfügen kann. Dadurch kehrt sich dessen Funktionsweise um. Ohne einen Rätselwürfel ist die Halbebene über den Zauber Ebenenwechse/ erreichbar, doch die genauen Spezifikationen für die Stimmgabel, die erforderlich ist, damit der Zauber auf die Ebene zugreifen kann, sind leider verloren gegangen. Eine Reise durch den Tiefenäther könnte den einzigen ätherischen Vorhang öffnen, hinter dem es zur Halbebene geht.

86 KAPITEL 4 1 RIESI SCHE ENKLAVEN Transportscheiben: In jeder Plattform ist in der Nähe einer Kante eine auffällige magische Scheibe aus kunstvoll ineinander verflochtenem Kupfer, Eisen und Silber mit einem Durchmesser von sechs Metern eingelegt. Eine Kreatur, die auf einer dieser Scheiben steht, kann eine Aktion verwenden, um verschiebbare Teile von ihr zu bedienen und so eine Zielplattform zu bestimmen.

Gelingt der Kreatur ein SG-20-Intelligenzwurf (Arkane Kunde), fliegt die Scheibe mit einer Bewegungsrate von 18 Metern zum Ziel, wo sie eine Minute lang schwebt - oder so lange, bis sich keine Kreaturen oder Gegenstände mehr

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  • Abschnitt 2 Seiten 83–85
  • Abschnitt 3 Seiten 85–87