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Codex Draconica_1.0a

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: codex-draconica-1-0a · 44 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 2

von anderen Welten oder mächtige Artefakte, deren Geschichte mehrere Welten umfassen, beinhalten. Juwelendrachen, vielleicht auf Grund ihrer Verbindung zu Sardior, entwickeln am ehesten eine Drachensicht. Drachen die Drachensicht entwickeln, häufen Wissen an, welches die materielle Ebene überspannt, was sie zu herausragenden Experten über Welten nach der ihr eigenen macht.

Mit der Zeit kann die Drachensicht über das Stadium der passiven Wahrnehmung hinausgehen und eine aktive Kommunikation zwischen den einzelnen Inkarnationen des Drachen erlauben. Einige uralte Drachen mit ausgeprägter Drachensicht, beginnen Pläne zu schmieden, die koordinierte Aktivitäten über mehrere Welten beinhalten, um den Kosmos zu erschüttern. Zum Beispiel werden Geschichten auf mehreren Welten der materiellen Ebene erzählt über den roten Drachen Ashardalon.

Weniger bekannt ist hingegen die Tatsache, dass als ein Ashardalon seine Drachensicht entwickelte, er sich ein Schema zurechtgelegt hatte, um seine Existenz zu bewahren, indem er seine Echos auf anderen Welten verschlang.

All diese verschiedenen Ashardalons sind dadurch zu einem immens mächtigen, einzelnen Grossdrachen geworden, welcher sich von Seelen-Energie ernährt hat - und was wiederum Seelen davon abgehalten hat, in neu geborene Kreaturen zu inkarnieren, über die Welten der materiellen Ebene.

Auf Grund der Tatsache, dass die meisten Völker nur ein begrenztes Verständnis von den Philosophien und Überzeugungen der Drachen, geschweige denn von der Drachensicht haben, bezeichnen viele Sterbliche einen Drachen mit erweiterter Drachensicht, voreilig als “Drachengott” - was er aber nicht ist.

Nichts desto trotz, einige mächtige Drachen haben ihr Bewusstsein erfolgreich über mehrere Inkarnationen ihrer selbst erweitert und ihre Aktivitäten dermassen exakt, über mehrere Welten koordiniert, dass sie gottgleich erscheinen mögen, sogar für jüngere Drachen.

Der schwarze Grossdrache Chronepsis erreichte einmal eine vergleichbare Meisterleistung wie Ashardalon, indem eine Version seiner selbst mehrere Echos verschlang, bevor er die materielle Ebene verlies und einen Hort in den äusseren Ebenen errichtete.

Drachenkategorien und ihr Alter Drachenkategorien und ihr Alter Kategorie Nestling Jung Ausgewachsen Uralt Grossdrache Grösse Mittelgross Gross Riesig Gigantisch Gigantisch Altersspanne 5 Jahre oder weniger 6 - 100 Jahre 101 - 800 Jahre 801 - 1200 Jahre 1201 Jahre und mehr Tiamat, die Dunkle Königin Tiamat, die Dunkle Königin 8C harakteroptionen harakteroptionen Kapitel 2 Kapitel 2 9 Auf Stufe 1, wählst du ob dein Charakter ein Mitglied des Volkes der Menschen ist oder das eines fantastischen Volkes.

Wenn du eine der Drachengeborenen Optionen wie später beschrieben wählst, gehe nach den folgenden zusätzlichen Regeln. Vom Volkshelden, der davon träumt sein Volk von einer tyrannischen Herrschaft eines blauen Drachen zu befreien, bis zum idealistischen Akolyten, der sich wünscht, die Welt von Tiamats Verderben zu reinigen, streben viele Abenteurer danach Drachentöter zu sein.

Von Zeit zu Zeit, verwirklichen einige ihre Träume - oder sie zerbersten auf spektakuläre Weise als sie schmerzlich erfahren, wie kläglich sie sich auf die Bedrohung, die ein Drache darstellt, vorbereitet haben. Dieses Kapitel ist für jeden D&D Charakter, der hofft oder fürchtet, eines Tages auf einen Drachen zu treffen.

Aber dieses Kapitel ist auch für den Barden, der sein Leben lang Drachen-Lieder studiert, den Kleriker der Bahamut treu ergeben ist und den Hexenmeister der einen Pakt mit einem Mondsteindrachen eingegangen ist. Weil, Drachen sind nicht immer nur Gegner. Sie können Schutzherr, Verbündete und Gönner sein. Sie können Pläne schmieden im Hintergrund und auf dramatische Art und Weise die Leben der Abenteurer formen.

Die folgenden Abschnitte zeigen eine Auswahl von Optionen um Charaktere, mit Verbindungen zu Drachen, zu erschaffen. Deinen Charakter erschaffen Deinen Charakter erschaffen Attributswerterhöhung Attributswerterhöhung Sprachen Sprachen Kreaturentyp Kreaturentyp Bei der Ermittlung der Attributswerte deines Charakters, erhöhe einen Wert um 2 und einen anderen um 1, oder erhöhe 3 verschiedene Werte um je 1.

Befolge diese Regel, ungeachtet der Methode die du verwendest um die Werte zu bestimmen, wie z.B. Auswürfeln oder Punktekauf. Der Abschnitt „Schnelle Erschaffung“ deiner Charakter-Klasse schlägt dir vor welche Werte du erhöhst. Du kannst diesen Vorschlägen folgen oder sie ignorieren, aber du kannst keinen deiner Werte auf diese Weise über 20 erhöhen.

Dein Charakter kann die Gemeinsprache sprechen, lesen und schreiben; so wie eine zusätzliche Sprache die du nach Absprache mit deinem Spielleiter auswählst und welche zu deinem Charakter passt. Das Spielerhandbuch enthält eine Liste von Sprachen, von welchen du wählen kannst. Dem Spielleiter steht es frei, diese Liste für seine Kampagne abzuändern. Jede Kreatur in D&D inklusive den Spielercharakteren, hat einen bestimmten Abschnitt, der den Kreaturentyp definiert.

Die meisten Spielercharaktere sind vom Typ Humanoid. Die Völker in diesem Supplement beschreiben, welchem Kreaturentyp dein Charakter angehört. Nachfolgend findest du eine alphabetisch geordnete Aufzählung von Kreaturentypen: Aberration, Drache, Elementar, Fee, Himmlische, Humanoid, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schleim, Tier, Unhold, Untote. Diese Typen haben persee keine Regeln, aber einige Regeln im Spiel beeinflussen Kreaturen von bestimmten Typen in verschiedenster Weise.

Zum Beispiel: Der Zauber Wunden heilen hat keine Wirkung auf Konstrukte oder Untote. Sardior, Rubindrache und Schöpfer der Juwelendrachen Sardior, Rubindrache und Schöpfer der Juwelendrachen Drache Schwarz Blau Grün Rot Weiss Schadensart Säure Blitz Gift

Spielleiter steht es frei, diese Liste für seine Kampagne abzuändern. Jede Kreatur in D&D inklusive den Spielercharakteren, hat einen bestimmten Abschnitt, der den Kreaturentyp definiert. Die meisten Spielercharaktere sind vom Typ Humanoid. Die Völker in diesem Supplement beschreiben, welchem Kreaturentyp dein Charakter angehört.

Nachfolgend findest du eine alphabetisch geordnete Aufzählung von Kreaturentypen: Aberration, Drache, Elementar, Fee, Himmlische, Humanoid, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schleim, Tier, Unhold, Untote. Diese Typen haben persee keine Regeln, aber einige Regeln im Spiel beeinflussen Kreaturen von bestimmten Typen in verschiedenster Weise. Zum Beispiel: Der Zauber Wunden heilen hat keine Wirkung auf Konstrukte oder Untote.

Sardior, Rubindrache und Schöpfer der Juwelendrachen Sardior, Rubindrache und Schöpfer der Juwelendrachen Drache Schwarz Blau Grün Rot Weiss Schadensart Säure Blitz Gift Feuer Kälte Chromatische Vorfahren Chromatische Vorfahren 10 Optionen für Optionen für Drachengeborene Drachengeborene Drachengeborene mit chromatischen Vorfahren, beanspruchen für sich die rohe, elementare Kraft chromatischer Drachen.

Die intensiven Farben von schwarzen, grünen, roten und weissen Drachen, die auf der beschuppten Drachengeborenen- Haut leuchten, und die tödliche Energie ihres Drachenatems. Ihnen gehört die rohe, elementare Wildheit der Vulkane, der beissenden, arktischen Winde, der umherwütenden Gewitter- stürme, sowie auch das unterschwelligen Flüstern von Sümpfen und Wäldern, toxisch und zersetzend.

Die hier aufgeführten Optionen ergänzen die bisherigen Abstammungen der Drachenblütigen aus dem Spielerhandbuch und bieten weitere Varianten für dieses Volk. Chromatische Drachengeborene Chromatische Drachengeborene Dein Chromatischer Drachengeborener hat die folgenden Volksmerkmale: Kreaturentyp: Dein Kreaturentyp ist Humanoid Grösse: Deine Grössenkategorie ist Mittelgross Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m (30ft).

Chromatische Vorfahren: Du hast einen Vorfahren, der ein Chromatischer Drache war. Dies gewährt dir eine spezielle magische Affinität. Wähle eine Art von Drache aus der Chromatische Vorfahren Tabelle. Dies bestimmt die Art des Schadens für deine anderen Merkmale, wie in der Tabelle beschrieben Odemwaffe: Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug nutzt, kannst du einen deiner Angriffe mit einem Ausspeien magischer Energie ersetzen.

Diese Energie breitet sich in einer 9m (30ft) langen und 1.5m (5ft) breiten Linie von dir ausgehend aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutions- modifikator + dein Übungsbonus) bestehen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 1W10 Schaden vom Typ den dir dein chromatischer Vorfahre vermacht hat. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Dieser Schaden erhöht sich wenn du in der Stufe aufsteigst.

Stufe 5 (2W10), Stufe 11 (3W10) und Stufe 17 (4W10). Du kannst deine Odemwaffe so viele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Drakonische Resistenz: Du bist resistent gegenüber dem Schadenstyp den dir dein chromatischer Vorfahre vermacht hat. Chromatischer Schutz: Beginnend mit Stufe 5, kannst du mittels einer Aktion drakonische Energie kanalisieren, um dich selbst zu schützen.

Für 1 Minute bist du immun gegenüber dem Schadenstyp, den dir dein chromatischer Vorfahre vermacht hat. Wenn du dieses Merkmal einmal eingesetzt hast, kannst du dies erst wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast.

Merkmale Merkmale Drache Amethyst Kristall Smaragd Saphir Topas Schadensart Energie Gleissend Psychisch Schall Nekrotisch Juwelendrache Vorfahren Juwelendrache Vorfahren Juweldrachengeborene sind teil des Vermächtnisses der Juwelendrachen, welche sich wiederum als Erben von Sardior - dem Rubindrachen - ansehen.

Die Farben und mysteriösen Kräfte der Juwelendrachen - Amethyst, Kristall, Smaragd, Saphir und Topas - spiegeln sich in den Farben der beschuppten Haut wieder, und sie fliesst ebenso durch ihre Adern. Ihnen gehören die Wunder des Geistes, die Kraft des Willens, das strahlende Licht der Erkenntnis und das wiederhallende Echo der Entdeckung - jedoch ebenso auch die Austrocknung der Verzweiflung.

Juweldrachengeborene Juweldrachengeborene Dein Juweldrachengeborener hat die folgenden Volks- merkmale: Kreaturentyp: Dein Kreaturentyp ist Humanoid Grösse: Deine Grössenkategorie ist Mittelgross Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m (30ft). Vermächtnis der Juwelen: Du hast einen Vorfahre der ein Juwelendrache war. Dies gewährt dir eine spezielle magische Affinität. Wähle eine Art von Drache aus der Juwelendrache Vorfahren Tabelle.

Dies bestimmt die Art des Schadens für deine anderen Merkmale, wie in der Tabelle beschrieben Odemwaffe: Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug nutzt, kannst du einen deiner Angriffe mit einem Ausspeien magischer Energie ersetzen. Diese Energie breitet sich in einem 4.5m (15ft) Kegel von dir ausgehend aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus) bestehen.

Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 1W10 Schaden vom Typ den dir dein Juwelendrache-Vorfahre vermacht hat. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Dieser Schaden erhöht sich wenn du in der Stufe aufsteigst. Stufe 5 (2W10), Stufe 11 (3W10) und Stufe 17 (4W10). Du kannst deine Odemwaffe so viele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.

Drakonische Resistenz: Du bist resistent gegenüber dem Schadenstyp den dir dein Juwelendrache-Vorfahre vermacht hat. Psionischer Geist: Du kannst telepathische Mitteilungen an jede beliebige Kreatur senden, die du innerhalb von 9m

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 7–10
  • Abschnitt 2 Seiten 9–11