← Zurück zur Bibliothek

Codex Draconica_1.0a

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: codex-draconica-1-0a · 44 Seiten

Seite 14 Abschnitte: 2

ausgehend aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus) bestehen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 1W10 Schaden vom Typ den dir dein Juwelendrache-Vorfahre vermacht hat. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Dieser Schaden erhöht sich wenn du in der Stufe aufsteigst. Stufe 5 (2W10), Stufe 11 (3W10) und Stufe 17 (4W10).

Du kannst deine Odemwaffe so viele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Drakonische Resistenz: Du bist resistent gegenüber dem Schadenstyp den dir dein Juwelendrache-Vorfahre vermacht hat. Psionischer Geist: Du kannst telepathische Mitteilungen an jede beliebige Kreatur senden, die du innerhalb von 9m (30ft) sehen kannst.

Du musst mit dem Ziel keine Sprache teilen, damit sie die Mitteilung verstehen kann, aber sie muss mindestens eine Sprache beherrschen. Juwelenflug: Beginnend mit Stufe 5 kannst du dir mittels Bonusaktion spektrale Flügel wachsen lassen. Diese Flügel verbleiben für 1 Minute. Während diese Flügel manifestiert sind, erhältst du eine Flugbewegungsrate die deiner normalen Bewegungsrate entspricht und kannst schweben.

Wenn du dieses Merkmal einmal eingesetzt hast, kannst du dies erst wieder nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Merkmale Merkmale 11 Drache Messing Bronze Kupfer Gold Silber Schadensart Feuer Blitz Säure Feuer Kälte Metallische Vorfahren Metallische Vorfahren Drachengeborene mit metallischen Vorfahren, beanspruchen die Zähigkeit der metallenen Drachen - Messing, Bronze, Kupfer, Gold und Silber - für sich, die sich ebenfalls in ihren Hautschuppen widerspiegelt.

Ihnen ist das Feuer von Herz und Schmiede, die Kälte der hohen Berge Luft, der Funken der Inspiration und die ätzende Berührung von reinigender Säure. Metallische Drachengeborene Metallische Drachengeborene Dein metallischer Drachengeborener hat die folgenden Volksmerkmale: Kreaturentyp: Dein Kreaturentyp ist Humanoid Grösse: Deine Grössenkategorie ist Mittelgross Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m (30ft). Metallenes Vermächtnis: Du hast einen Vorfahre der ein Metalldrache war.

Dies gewährt dir eine spezielle magische Affinität. Wähle eine Art von Drache aus der Metallische Vorfahren Tabelle. Dies bestimmt die Art des Schadens für deine anderen Merkmale, wie in der Tabelle beschrieben Odemwaffe: Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug nutzt, kannst du einen deiner Angriffe mit einem Ausspeien magischer Energie ersetzen. Diese Energie breitet sich in einem 4.5m (15ft) Kegel von dir ausgehend aus.

Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus) bestehen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 1W10 Schaden vom Typ den dir dein metallischer Vorfahre vermacht hat. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Dieser Schaden erhöht sich wenn du in der Stufe aufsteigst. Stufe 5 (2W10), Stufe 11 (3W10) und Stufe 17 (4W10).

Du kannst deine Odemwaffe so viele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Drakonische Resistenz: Du bist resistent gegenüber dem Schadenstyp den dir dein metallischer Vorfahre vermacht hat. Metallische Odemwaffe: Beginnend mit Stufe 5, erhältst du eine zweite Odemwaffe.

Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug nutzt, kannst du einen deiner Angriffe mit einem Ausspeien, dass sich in einem 4.5m (15ft) Kegel von dir ausgehend ausbreitet, ersetzen. Der SG für diesen Odem liegt bei 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus. Jedes Mal wenn du dieses Merkmal nutzt, wähle einen der beiden folgenden Optionen: Hast du die Metallische Odemwaffe einmal eingesetzt, kannst du dies erst wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast.

- Entkräftender Odem: Jede Kreatur in dem Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie wird Kampfunfähig bis zum Beginn deines nächsten Zugs. - Rückstossender Odem: Jede Kreatur in dem Kegel muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird 6m (20ft) von dir weg gestossen und erhält den Zustand Liegend.

Merkmale Merkmale 12 13 Der Drache Bahamut ist dafür bekannt, dass er die materielle Ebene, in Gestalt eines jungen Mönches bereist, und Legenden besagen, dass er das erste Kloster des Wegs des aufsteigenden Drachen begründet hat, in dieser Gestalt. Die essenzielle Lehre dieser Tradition ist, indem man einen Drachen nachahmt, wird man zu einem integralen Bestandteil der Welt und deren Magie.

Dadurch, dass man seinen Geist einstimmt, dass er mit drakonischer Macht schwingt, können Mönche die dieser Tradition folgen, ihre Fähigkeiten im Kampf erweitern, ihre Verbündeten stärken und sogar durch die Lüfte schweben, mit drakonischen Flügeln. Aber all diese Kraft ist im Dienste eines grösseren Ziels: eine spirituelle Einheit mit der Essenz der materiellen Ebene zu erreichen.

Als ein Anhänger des Wegs der aufsteigenden Drachen, entscheidest du wie du die Kraft der Drachen in dir selbst erweckst. Die Hintergrund des aufsteigenden Drachen Tabelle bietet dir eine Anzahl an Möglichkeiten Auf Stufe 3 wählt ein Mönch seine Kloster-Tradidion aus. Dieser Abschnitt beschreibt eine zusätzliche Option, basierend auf Drachen.

Weg des aufsteigenden Drachen Weg des aufsteigenden Drachen Du hast deine Fähigkeiten verfeinert indem du deinen Geist auf eine weltveränernde Kraft eines Drachen

drakonischer Macht schwingt, können Mönche die dieser Tradition folgen, ihre Fähigkeiten im Kampf erweitern, ihre Verbündeten stärken und sogar durch die Lüfte schweben, mit drakonischen Flügeln. Aber all diese Kraft ist im Dienste eines grösseren Ziels: eine spirituelle Einheit mit der Essenz der materiellen Ebene zu erreichen. Als ein Anhänger des Wegs der aufsteigenden Drachen, entscheidest du wie du die Kraft der Drachen in dir selbst erweckst.

Die Hintergrund des aufsteigenden Drachen Tabelle bietet dir eine Anzahl an Möglichkeiten Auf Stufe 3 wählt ein Mönch seine Kloster-Tradidion aus. Dieser Abschnitt beschreibt eine zusätzliche Option, basierend auf Drachen. Weg des aufsteigenden Drachen Weg des aufsteigenden Drachen Du hast deine Fähigkeiten verfeinert indem du deinen Geist auf eine weltveränernde Kraft eines Drachen eingestellt hast. Ein Drache hatte persönlich eine aktive Rolle darin, deine innere Energie zu formen.

Du hast in einem Kloster studiert, dass seine Lehren Jahrhunderte oder mehr zurückführt, auf eine einzelne Anweisung eines Drachen, oder in einem, dass einem Drachen treu ergeben ist. Du hast lange Zeit damit verbracht, in einer Gegend um einen uralten Drachenbau, zu meditieren und die ihn umgebende Magie zu absorbieren. Du hast eine Schriftrolle gefunden, die in Drakonisch verfasst wurde und die inspirierende neue Techniken enthielt.

Nach einem Traum, in dem ein Drachengeborener mit fünf Fingern an der Hand erschien, bist du aufgewacht mit dem mystischen Atem der Drachen. 1 2 3 4 5 6 W6 Hintergrund des aufsteigenden Drachen Drakonische Präsenz: Wenn dir ein Wurf auf Charisma (Einschüchtern) oder Charisma (Überzeugen) misslingt, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Wurf zu wiederholen, indem du dich in die Präsenz mächtiger Drachen einfühlst.

Wenn dieses Merkmal einen Misserfolg in einen Erfolg gedreht hat, kannst du dies erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Drakonische Schläge: Wenn du bei einem Ziel, mittels unbewaffnetem Angriff, Schaden verursachst, kannst du den Schadenstyp in Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift ändern. Drachenzungen: Du erlernst die Drakonische Sprache oder eine andere deiner Wahl und kannst diese sprechen, lesen und schreiben.

Stufe 3 Weg des aufsteigenden Drachen Eigenschaft Drakonischer Schüler Drakonischer Schüler 14 Mönch Mönch Du kannst zerstörerische Wellen aus Energie kanalisieren, die denen entsprechen, die die Drachen erzeugen, welche du nachahmst. Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug nutzt, kannst du einen deiner Angriffe mit einem Ausspeien drakonischer Energie ersetzen.

Diese Energie breitet sich entweder in einem 6m (20ft) Kegel oder in einer 9m (30ft) langen und 1.5m (5ft) breiten Linie von dir ausgehend aus (deine Wahl). Wähle einen Schadenstyp: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Ki-Rettungswurf SG bestehen, oder sie erleidet Schaden des gewählten Typs, in Höhe von zwei Würfen mit deinem Kampfkünste-Würfel, oder halb soviel bei einem Erfolg.

Ab Stufe 11 steigt der Schaden dieses Merkmals auf drei Würfe mit deinem Kampfkünste-Würfel an. Du kannst dieses Merkmal so viele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Während du keine Anwendungen mehr zur Verfügung hast, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um es erneut zu wirken.

Wenn du deinen Windschritt nutzt, kannst du spektrale, drakonische Flügel auf deinem Rücken ausbreiten, welche am Ende deines Zuges wieder verschwinden. Während die Flügel manifestiert sind, hast du eine Flugbewegungsrate die deiner normalen Bewegungsrate entspricht. Du kannst dieses Merkmal so viele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.

Die Kraft deines drakonischen Geistes strahlt nun von dir aus und beschützt deine Verbündeten oder verursacht Furcht bei deinen Feinden. Mittels einer Bonusaktion kannst du eine Aura aus drakonischer Kraft erschaffen, die für 1 Minute im Umkreis von 3m (10ft) wirkt.

Während der Wirkungsdauer erhältst du eine der folgenden Effekte deiner Wahl: Angsteinflössende Präsenz: Wenn du diese Aura erschaffst, und mittels einer Bonusaktion in allen folgenden Zügen, kannst du eine Kreatur innerhalb der Aura auswählen. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Ki-Rettungswurf SG bestehen oder sie ist von dir verängstigt für 1 Minute.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen, um den Effekt bei einem erfolgreichen Rettungswurf zu beenden. Resistenz: Wähle einen Schadenstyp wenn du diese Aura erschaffst: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Du und deine Verbündeten innerhalb der Aura, sind resistent gegen diese Art Schaden. Dein drakonischer Geist erreicht seinen Höhepunkt.

Du erhältst folgende Vorteile: Erweiterter Drachenatem: Wenn du dein Atem des Drachen Merkmal einsetzt, kannst du einen Ki Punkt einsetzen, um die Kraft und Form des Atems zu erweitern. Der Atem des Drachen wird nun entweder ein 18m (60ft) Kegel oder eine 27m (90ft) lange Linie die 1.5m (5ft) breit ist (deine Wahl), und jede Kreatur in diesem Bereich erleidet Schaden, entsprechend 4 Würfen mit deinem Kampfkünste- Würfel bei einem Misserfolg oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Explosiver Zorn: Wenn du dein Aspekt des Drachen einsetzt,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 11–14
  • Abschnitt 2 Seiten 14–15