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Codex Draconica_1.0a

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: codex-draconica-1-0a · 44 Seiten

Seite 17 Abschnitte: 2

zu befehlen eine andere Aktion zu nutzen. Diese Aktion kann eine derjenigen im Werteblock oder eine andere sein. Wenn du kampfunfähig bist, kann der Drache eine beliebige Aktion seiner Wahl verwenden, nicht nur die Ausweichen Aktion. Der Drache verbleibt, bis er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um den Drachen erneut herbeizurufen, oder bis du stirbst. Alles was der Drache trägt oder mit sich führt, bleibt zurück an Ort und Stelle, wenn er verschwindet.

Hast du den Drachen einmal herbeigerufen, kannst du dies erst wieder, nach einer langen Rast, es sei denn, du gibst einen Zauberplatz des 1. Grades oder höher auf, um ihn erneut herbeizurufen.

Kleiner Drache Rüstungsklasse: 14 + ÜB (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 5 + 5x deine Stufe als Waldläufer (der Drache hat Trefferwürfel [W10] entsprechend deiner Stufe als Waldläufer) Bewegungsrate: 12m (40ft) STÄ 16 (+3) GES 12 (+1) KON 15 (+2) INT 8 (-1) WIS 14 (+2) CHA 8 (-1) Rettungswürfe: GES + 1 + ÜB, WIS + 2 + ÜB Schadensimmunitäten: Durch die Drakonische Essenz Fähigkeit bestimmt Sinne: Dunkelsicht 18m (60ft), passive Wahrnehmung 12 Sprachen: Drakonisch Herausforderung: -- Übungsbonus (ÜB): entspricht deinem Bonus Biss: Nahkampf-Waffenangriff, +3 + ÜB zum Treffen, Reichweite 1.5m (5ft), ein Ziel.

Treffer: 1W6 + ÜB Stichschaden Erfüllte Schläge: Wenn eine andere Kreatur im Umkreis des Drachen von 9m (30ft), welche er sehen kann, ein Ziel mittels eines Waffenangriffes trifft, erfüllt der Drache den Schlag mit seiner Essenz. Das Ziel erleidet zusätzlichen Schaden, des im Drakonische Essenz bestimmten Typs, in Höhe von 1W6. Drakonische Essenz: Wenn du den Drachen herbeirufst, wähle einen Schadenstyp: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift.

Der gewählte Typ bestimmt seine Schadensimmunität und den Schadenstyp seiner Erfüllte Schläge Fähigkeit. Aktionen Reaktionen Drachenbegleiter Drachenbegleiter 16 Waldläufer Waldläufer Die Verbindung die du mit deinem Drachen hast verstärkt sich. Sie schützt dich und schürt gleichzeitig die Wildheit deines Drachen. Wenn du deinen Drachen herbeirufst, wachsen ihm Flügel auf dem Rücken, und er erhält zusätzlich eine Flugbewegungsrate die seiner normalen Bewegungsrate entspricht.

Zusätzlich, sollte dein Drache herbeigerufen sein, erhältst du folgende Vorzüge: Drachenreiten: Der Drache wächst zur Grössenkategorie Mittelgross. Deine besondere Bindung ermöglicht dir, den Drachen als Reittier zu nutzen, sofern deine Grössenkategorie Mittelgross oder kleiner ist. Während du auf deinem Drachen reitest, kann er seine Flugbewegungsrate jedoch nicht nutzen.

Magische Klaue: Der Biss-Angriff des Drachens verursacht zusätzlichen Schaden, in der Höhe von 1W6, vom selben Schadenstyp, der in seiner Drakonische Essenz Fähigkeit bestimmt wurde. Resistenz: Du erhältst Resistenz gegenüber dem Schadenstyp, der in seiner Drakonische Essenz Fähigkeit bestimmt wurde.

Stufe 7 Drachenwächter Eigenschaft Bindung der Klaue und der Schuppe Bindung der Klaue und der Schuppe Drachenatem Drachenatem Perfekte Verbindung Perfekte Verbindung Mittels einer Aktion, kannst du einen 9m (30ft) Kegel zerstörerischer Energie speien, oder deinen Drachen dazu veranlassen. Wähle einen Schadenstyp: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift (deine Wahl muss nicht dieselbe sein, wie die in der Drakonische Essenz Fähigkeit deines Drachen).

Jede Kreatur im Kegel, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, oder sie erleidet 8W6 Schaden des gewählten Typs. Bei einem Erfolg erleidet sie nur die Hälfte. Deine Verbindung zu deinem Drachen, erreicht den Höhepunkt ihrer Kraft.

Während dein Drache herbeigerufen ist, erhältst du und dein Drache folgende Vorteile: Verstärkte Bisse: Die Biss-Attacke deines Drachen, verursacht zusätzlich 1W6 Schaden, des Typs definiert von der Drakonische Essenz Fähigkeit deines Drachens. Dies resultiert in einem Total von 2W6 Extra-Schaden (den 1W6 des Bindung der Klaue und der Schuppe miteingerechnet). Grosser Drache: Der Drache wächst und hat nun die Grössenkategorie Gross.

Wenn du auf dem Drachen reitest, ist es ihm nun nicht mehr verboten, seine Flugbewegungsrate zu benutzen, die er mit Bindung der Klaue und der Schuppe erhalten hat. Zurückstrahlende Resistenz: Wenn du oder dein Drache Schaden erleidet, während ihr nicht mehr als 9m (30ft) von einander entfernt seid, kannst du deine Reaktion nutzen um dir selbst oder dem Drachen, Resistenz gegen den erlittenen Schaden zu geben.

Du kannst diese Reaktion so viele Male einsetzen wie es deinem Übungsbonus enstpricht, und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Dieser Schaden erhöht sich auf 10W6 wenn du Stufe 15 in dieser Klasse erreichst. Hast du dieses Merkmal einmal eingesetzt, kannst du dies erst wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast, ausser du gibst einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher auf, um es erneut zu wirken.

Stufe 11 Drachenwächter Eigenschaft Stufe 15 Drachenwächter Eigenschaft 17 Ich diene einem Drachengott und schöpfe meine Kraft aus ihm - am ehesten Bahamut, Tiamat aber vielleicht auch Sardior oder einen mächtigen Drachen, mit erweiterter Drachensicht wie zum Beispiel Aasterinian oder Chronepsis (Kleriker, Paladin, Hexenmeister) Ich diene einem Drachengeist, oder einer lebt in mir, ähnlich einem Ahnen- oder Natur-Geist (Barbar, Druide, Waldläufer) Ich war Teil eines Ordens, welcher die Lehren eines uralten Drachen, der den Orden begründete,

auf 10W6 wenn du Stufe 15 in dieser Klasse erreichst. Hast du dieses Merkmal einmal eingesetzt, kannst du dies erst wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast, ausser du gibst einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher auf, um es erneut zu wirken.

Stufe 11 Drachenwächter Eigenschaft Stufe 15 Drachenwächter Eigenschaft 17 Ich diene einem Drachengott und schöpfe meine Kraft aus ihm - am ehesten Bahamut, Tiamat aber vielleicht auch Sardior oder einen mächtigen Drachen, mit erweiterter Drachensicht wie zum Beispiel Aasterinian oder Chronepsis (Kleriker, Paladin, Hexenmeister) Ich diene einem Drachengeist, oder einer lebt in mir, ähnlich einem Ahnen- oder Natur-Geist (Barbar, Druide, Waldläufer) Ich war Teil eines Ordens, welcher die Lehren eines uralten Drachen, der den Orden begründete, bewahrt (Kämpfer, Mönch, Paladin, Magier) Ich habe einen Drachen als Mentor oder Günstling (Barde, Druide, Kämpfer, Schurke, Zauberer, Hexenmeister) Ich benutze meine Klassenmerkmale, um drako- nische Charakteristika anzunehmen (Barbar, Zauberer) Ich besitze einen Drachenzahn, -horn, -klaue oder -schuppe, welchen ich als Fokus für meine Zauberei verwende (Kleriker, Druide, Paladin, Waldläufer, Zauberer, Hexenmeister, Magier) Ein Drachenvorfahr oder ein Geschenk eines Drachen, an einen meiner Vorfahren, erfüllt mich mit Macht (Barbar, Kämpfer, Zauberer) Durch meine Verbindung zur Natur, habe ich eine seltsame Verbindung zu einem Drachen aufgebaut, dessen Präsenz die Natur, rund um sein Drachenhort verändert (Druide, Waldläufer) Ich habe kürzlich erfahren, dass eine Person die ich geliebt und der ich vertraut habe, ein verkleideter / verwandelter Drache war (alle) Ich habe einen offensichtlich alltäglichen Gegen- stand, der von einem Drachenhort entwendet wurde, und unerklärliche Dinge geschehen, wenn ich ihn mit mir führe (alle) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 W10 Drakonische Charakterverbindung 18 Die Helden Die Helden der Drachen der Drachen Zauberer deren Magie aus Drachen entspringt, Waldläufer mit einem Drachenbegleiter und Mönche, welche die Wege ihrer Drachenmeister erlernen, sind nicht die einzigen Abenteurer, deren Fähigkeiten, Zauber und Klassenmerk- male, von der Kraft von Drachen abstammen.

Ein Charakter jeglicher Klasse kann eine starke Bindung zur Drachenwelt haben. Die Drakonische Charakterbindung Tabelle, bietet dir einige Ideen, die du als Inspiration herbeiziehen kannst, um deinen Charakter einen drakonischen Touch zu geben. Die Klassen in den Klammern vermerkt, sind wahrscheinlich am besten, für die entsprechende Bindung geeignet, aber sie stellen keine Bedingung dar um die Option zu wählen.

19 Drakonische Drakonische Talente Talente Ein Talent repräsentiert, dass ein Charakter Perfektion in einer seiner Fähigkeiten erlangt, oder dass eine Fähigkeit die er hat, etwas neues bewirkt. Wenn diese Perfektion von einem drakonischen Ursprung entspringt - sei es nun eine Gabe eines Drachen, die Manifestation oder eine Art von drakonischem Erbe, dem Segen eines Drachengottes oder einer Konsequenz nach dem Erschlagen eines Drachen - kann sie übernatürliche Effekte verursachen.

Nachfolgend findest du einige Talente, die auf drakonischen Kräften beruhen, sofern du die optionale Talent-Regel aus dem Spielerhandbuch verwendest. Du hast einige Kräfte der chromatischen Drachen manifestiert und erhältst folgende Vorteile: Chromatische Ermächtigung: Mittels einer Bonus- aktion kannst du eine Einfache- oder Kriegswaffe berühren und sie mit einem der folgenden Schadensarten belegen: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift.

Für die nächste Minute, verursacht die Waffe zusätzlichen Schaden, des gewählten Typs, in Höhe von 1W4, sollte sie treffen. Nachdem du diese Bonusaktion einmal benutzt hast, kannst du dies erst wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Reaktive Resistenz: Wenn du Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz-, oder Giftschaden erleidest, kannst du mittels einer Reaktion, dir selbst eine Resistenz für diesen Schaden verleihen.

Du kannst diese Reaktion, so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Du hast einige Kräfte der Juwelendrachen manifestiert und erhältst folgende Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Intelligenz-, Weisheits- oder Charismawert um 1 bis zu einem Maximum von 20.

Telekinetische Vergeltung: Wenn du von einer Kreatur, die sich im Umkreis von 3m (10ft) und die du sehen kannst, Schaden erleidest, kannst du mittels einer Reaktion, telekinetische Energie ausstrahlen. Die Kreatur welche dir Schaden zugefügt hat, muss einen Stärkerettungswurf (SG entspricht 8 + dein Übungsbons + den Modifikator des mit diesem Talent erhöhten Attributs) bestehen, oder sie erleidet 2W8 Energieschaden und wird bis zu 3m (10ft) von dir weggestossen.

Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestossen. Du Kannst diese Reaktion soviele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Du hast einige Kräfte der metallischen Drachen manifestiert und erhältst folgende Vorteile: Drakonische Heilung: Du erlernst den Zauber Wunden heilen. Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz benutzen zu müssen.

Wenn du den Zauber einmal auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dies erst wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Du kannst diesen Zauber auch mit den Zauberplätzen wirken, die dir zu Verfügung stehen. Das Attribut zum Zauberwirken hierfür ist Intelligenz,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 16–18
  • Abschnitt 2 Seiten 17–19