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Codex Draconica_1.0a

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: codex-draconica-1-0a · 44 Seiten

Seite 29 Abschnitte: 2

eine Anzahl an Trefferpunkten zurückzugewinnen, welche dem zusätzlich verursachten gleissenden Schaden durch dieses Schwert entspricht. Während du dieses Schwert hältst, kannst du mittels einer Bonusaktion eine der folgenden Optionen bewirken: - Helles Licht in einem Umkreis von 9m (30ft) und dämmriges Licht in weiteren 9m (30ft) ausstrahlen - Dämmriges Licht in einem Umkreis von 3m (10ft) ausstrahlen - Das Licht erlöschen lassen.

Waffe (beliebiges Schwert), selten (benötigt Einstimmung) Kristallklinge Kristallklinge Während du dieses Juwel hältst, kannst du es als Zauberfokus für deine Zauber nutzen. Das Juwel hat 3 Ladungen und erhält alle verbrauchten Ladungen, täglich bei Sonnenaufgang zurück. Wenn du einen Zauber wirkst während du dieses Juwel hältst, kannst du bis zu 3 Ladungen verbrauchen, um die Materialkomponenten dieses Zaubers zu ignorieren. Jede Ladung substituiert einen Materialwert von bis zu 500 GM.

Wenn du eine lange Rast vollendet hast, wähle einen Zauber von einer Zauberliste jeglicher Klasse. Der Zauber den du wählst, muss einen Zaubergrad aufweisen den du wirken kannst. Dir ist dieser Zauber nun bekannt, und du kannst ihn mit einem deiner Zauberplätze wirken, der dem Zaubergrad entspricht. Nach deiner nächsten vollendeten langen Rast, vergisst du diesen Zauber wieder.

Wundersamer Gegenstand, legendär, (benötigt Einstimmung eines Zauberwirkers) Magieweber-Rubin Magieweber-Rubin Riesiger Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse: 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 256 (19W12 + 133) Bewegungsrate: 12m (40ft), fliegen 24m (80ft), schwimmen 12m (40ft) STÄ 27 (+8) GES 14 (+2) KON 25 (+7) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) CHA 24 (+7) Rettungswürfe: GES +8, KON +13, WEI +8, CHA +13 Fertigkeiten: Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Überzeugen +13 , Wahrnehmung +14 Schadensimmunitäten: Feuer Sinne: Blindsicht 18m (60ft), Dunkelsicht 36m (120ft),passive Wahrnehmung 24 Sprachen: Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderung: 17 (18'000 EP) Mehrfachangriff: Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden.

Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss: Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3m (10ft), ein Ziel. Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden. Klauen: Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 1.5m (5ft), ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz: Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 4.5m (15ft), ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden.

Furchterregende Präsenz: Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36m (120ft) um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Odemwaffen (Aufladung 5-6): Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem: Der Drache atmet in einem Kegel von 18m (60ft) Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 21 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (12W10) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schwächender Atem: Der Drache atmet in einem Kegel von 18m (60ft) Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für 1 Minute einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen, Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen zu haben.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Form ändern: Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.

Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet). In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Trefferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz und seine Intelligenz, Weisheit und Charisma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten werden ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale dieser Gestalt.

Amphibisch: Der Dache kann Luft und Wasser atmen Legendäre Resistenz (3/Tag): Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Aktionen Ausgewachsener Goldener Drache* Ausgewachsener Goldener Drache* *) Dieser Werteblock wurde für diesen magischen Gegenstand angepasst. *) Dieser Werteblock wurde für diesen magischen Gegenstand angepasst. Der orginale Werteblock im Monsterhandbuch enthält mehr Optionen.

Der orginale Werteblock im Monsterhandbuch enthält mehr Optionen. 28 29 Dieser Schal ist aus widerstandsfähigem Material gefertigt, und übersät mit platinfarbenen Schuppen. Mittels einer Aktion kannst du eine Schuppe vom Schal nehmen und ein Befehlswort aussprechen. Wenn du dies tust, wähle einen der folgenden Effekte: Atem des Lebens: Die Schuppe verschwinde, und du oder eine Kreatur die du berührst, erhält 10W4 Trefferpunkte zurück.

Platinschild: Für 1 Stunde oder bis du es fortschickst (keine Aktion benötigt), wird die Schuppe zu einem Schild +1, welches du oder eine andere Kreatur benutzen kann. Eine Kreatur die

Drache* *) Dieser Werteblock wurde für diesen magischen Gegenstand angepasst. *) Dieser Werteblock wurde für diesen magischen Gegenstand angepasst. Der orginale Werteblock im Monsterhandbuch enthält mehr Optionen. Der orginale Werteblock im Monsterhandbuch enthält mehr Optionen. 28 29 Dieser Schal ist aus widerstandsfähigem Material gefertigt, und übersät mit platinfarbenen Schuppen. Mittels einer Aktion kannst du eine Schuppe vom Schal nehmen und ein Befehlswort aussprechen.

Wenn du dies tust, wähle einen der folgenden Effekte: Atem des Lebens: Die Schuppe verschwinde, und du oder eine Kreatur die du berührst, erhält 10W4 Trefferpunkte zurück. Platinschild: Für 1 Stunde oder bis du es fortschickst (keine Aktion benötigt), wird die Schuppe zu einem Schild +1, welches du oder eine andere Kreatur benutzen kann. Eine Kreatur die das Schild hält, ist immun gegenüber gleissendem Schaden.

Gleissender Hammer: Für 1 Stunde, oder bis du ihn fortschickst (keine Aktion benötigt), wird die Schuppe zu einem magischen leichten Hammer. Er verursacht bei chromatischen Drachen zusätzlichen gleissenden Schaden, in Höhe von 2W4. Wenn einmal 3 Schuppen vom Schal entfernt wurden, können keine Schuppen mehr entfernt werden, bis zum nächsten Sonnenaufgang, wenn alle fehlenden Schuppen wieder nachgewachsen sind.

Wenn du eine Schuppe vom Schal entfernst aber das Befehlswort nicht aussprichst, verschwindet die Schuppe nach 1 Minute. Wundersamer Gegenstand, legendär (benötigt Einstimmung) Platinschal Platinschal Dieser kristallblaue Schild wurde aus einer Schuppe eines Saphirdrachen gefertigt und dazu bestimmt, den Einfluss von Aberrationen auszulöschen. Während du den Schild trägst, hast du Resistenz gegenüber Schaden des Typs psychisch und blitz.

Ebenfalls wenn du von einer Kreatur, im Umkreis von 1.5m (5ft), Schaden erleidest, kannst du mittels einer Reaktion, dieser Kreatur 2W6 Blitzschaden zufügen. Mittels einer Aktion kannst du das Schild benutzen, um Aberrationen zu orten, bis zum Ende deines nächsten Zugs.

Wenn jegliche Aberrationen sich im Umkreis von 1.5 km (1 Meile) befinden, beginnt das Schild für einen Moment, einen tiefen, summenden Ton von sich zu geben, und du weisst danach in welcher Richtung sich jegliche Aberrationen, in diesem Umkreis, befinden. Hast du dieses Merkmal einmal eingesetzt, kannst du dies erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang.

Rüstung (Schild), sehr selten (benötigt Einstimmung) Saphir-Schild Saphir-Schild Dieser Griffel ist mit einer Smaragd-Schreibspitze ausgestattet und benötigt keine Tinte um zu schreiben. Während dieser Griffel gehalten wird, kannst du Illusions Schrift nach belieben wirken und die Materialkomponenten ignorieren.

Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich Smaragd-Griffel Smaragd-Griffel Bogen der Drachenschwingen Drachenlanze Topaz-Vernichter Drachenleder-Gürtel Kristallklinge Platinschal Magieweber-Rubin Smaragd-Griffel Trank des erhabenen Drachen Goldene Kanarienstatuette der wundersamen Kraft Streitflegel der Tiamat Saphir-Schild 30 Dieser magische Flegel wurde erschaffen, nach dem Abbild von Tiamat, mit fünf spitzen Köpfen, geformt wie die Köpfe von fünf verschiedenen, chromatischen Drachen.

Du erhältst einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit diesem Flegel ausgeführt werden. Wenn du mit einem Angriffswurf triffst, erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe von 5W4, von einem Schadenstyp deiner Wahl: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Während du den Flegel hältst, kannst du mittels einer Aktion und einem Befehlswort die Köpfe dazu veranlassen, verschiedenfarbige Flammen in einem 27m (90ft) Kegel zu speien.

Jede Kreatur in diesem Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 18 schaffen, oder sie erleidet Schaden in Höhe von 14W6, von einem Schadenstyp deiner Wahl: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Bei einem Erfolg, erleidet sie nur die Hälfte des Schadens. Wenn diese Aktion einem benutzt wurde, kann sie erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang erneut genutzt werden.

Waffe (Flegel), legendär (benötigt Einstimmung) Streitflegel der Tiamat Streitflegel der Tiamat Diese magische Fernkampfwaffe erinnert an eine Muskete, aber anstelle von Munition, besitzt sie eine glänzende, gelbe Schuppe eines Topazdrachen in ihrem Herzen. Die Waffe hat eine normale Reichweite von 30m (100ft), eine lange Reichweite von 90m (300ft) und sie wird zweihändig geführt. Sie verursacht 2W6 nekrotischen Schaden bei einem Treffer.

Wenn der Schaden eine Kreatur oder ein Objekt auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird das Ziel zu einem Häufchen Staub reduziert. Eine Kreatur die auf ein Häufchen Staub reduziert wird, kann nur wieder ins Leben zurück geholt werden durch die Zauber Wahre Auferstehung oder Wunsch. Während diese Waffe sich an deinem Körper befindet, kannst du mittels einer Aktion den Zauber Auflösung wirken (SG 18).

Hast du dieses Merkmal einmal eingesetzt, kann es erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang genutzt werden. Waffe (Schusswaffe), legendär (benötigt Einstimmung) Topaz-Vernichter Topaz-Vernichter Dieser Trank sieht aus, als wäre er aus flüssigem Gold, in dem sich eine einzelne Schuppe eines chromatischen, metallischen oder Juwelendrachen befindet. Wenn du diesen Trank zu dir nimmst, verwandelst du dich in einen ausgewachsenen Drachen des Typs, von dem die Schuppe im Trank stammt.

Die Transformation dauert 1 Stunde an. Jegliche Ausrüstung die du trägst oder mit dir führst, verschmilzt mit deiner neuen Form oder fällt zu Boden (deine Wahl). Für die Dauer benutzt du die Werte des ausgewachsenen Drachen, anstelle deiner, aber du behältst deine Sprachen, deine Persönlichkeit und deine Erinnerungen. Du kannst keine Form ändern

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 27–29
  • Abschnitt 2 Seiten 28–30