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Codex Draconica_1.0a

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: codex-draconica-1-0a · 44 Seiten

Seite 38 Abschnitt: 1

gegenüber psychischem Schaden. Zusätzlich lernst du den Zauber Telekinese. Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu nutzen. Wenn du einmal diesen Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dies erst wieder nach einer langen Rast. Du kannst diesen Zauber auch wie üblich wirken, indem du Zauberplätze des entsprechenden Grades nutzt.

Das Attribut zum Wirken dieses Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma wenn du ihn durch diese Gabe wirkst (wähle eines, wenn du diese Gabe erhältst). Drakonische Gabe, sehr selten Schuppige Widerstandsfähigkeit Schuppige Widerstandsfähigkeit Deine Haut wird zäher und macht dich resistent gegen spezifische Typen physischen Schadens. Du erhältst Resistenz gegenüber Stich- und Hiebschaden.

Drakonische Gabe, legendär Drachenzungen Drachenzungen Du erhältst ein wenig von der majestätischen Präsenz eines Drachen. Drachensprache: Du kannst Drakonisch sprechen, lesen und schreiben. Drachenstimme: Mittels einer Bonusaktion kannst du deine Stimme erheben und sie im Umkreis bis zu 90m (300ft) hörbar machen für 1 Minute. Drachenlist: Du bist bei Proben auf Charisma (Überzeugen) im Vorteil.

Drakonische Gabe, ungewöhnlich 38 Drachen rachen E E Kapitel 4 Kapitel 4 pische pische Gigantischer Drache (Juwelendrache), üblicherweise neutral Rüstungsklasse: 21 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 507 (26W20 + 234) Bewegungsrate: 18m (60ft), graben 18m (60ft), fliegen (schweben) 36m (120ft), schwimmen 18m (60ft) STÄ 28 (+9) GES 14 (+2) KON 29 (+9) INT 30 (+10) WEI 24 (+7) CHA 25 (+7) Rettungswürfe: GES +10,KON +17, WEI +15, CHA +15 Fertigkeiten: Arkane Kunde +26, Geschichte +18, Wahrnehmung +15 Schadensimmunitäten: Energie (Amethyst), Nekrotisch (Topaz), Psychisch (Smaragd), Gleissend (Kristall) oder Schall (Saphir) Zustandsimmunitäten: bezaubert, verängstigt, vergiftet, liegend Sinne: Wahre Sicht 36m (120ft), passive Wahrnehmung 25 Sprachen: Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderung: 26 (90'000 EP) Übungsbonus: +8 Mehrfachangriff: Der Aspekt führt eine Biss- und zwei Klauenangriffe aus.

Biss: Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 4.5m (15ft), ein Ziel. Treffer: 20 (2W10 + 9) Stichschaden + 16 (3W10) Energieschaden Klauen: Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 3m (10ft), ein Ziel. Treffer: 18 (2W8 + 9) Hiebschaden. Wenn das Ziel Riesig oder kleiner ist, gilt es als gepackt (SG 19) und ist festgesetzt bis der gepackte Zustand endet. Der Grossdrache kann nur eine Kreatur auf einmal gepackt haben.

Odemwaffe (Aufladung 5-6): Der Grossdrache atmet zerberstende Energie in einem 90m (300ft) Kegel aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 25 bestehen, oder sie erleidet 71 (11W12) Energieschaden und erhält den Zustand liegend. Bei einem Erfolg erhält sie nur die Hälfte und wird nicht niedergeschlagen. Unabhängig vom Erfolg oder Misserfolg, wird die Bewegungsrate der Kreatur auf 0 reduziert, bis zum Ende ihres nächsten Zugs.

Massentelekinese (Nur nach Juwelenerwachen, lädt sich nach einer kurzen oder langen Rast auf): Der Grossdrache wählt eine beliebige Anzahl Kreaturen und Objekte, die er im Umkreis von 36m (120ft) sehen kann. Keines der Ziele darf mehr als 4'000 lbs wiegen, und Objekte können nicht als Ziel definiert werden, wenn sie getragen oder gehalten werden. Jede gewählte Kreatur muss einen Stärkerettungswurf SG 26 bestehen oder sie gilt als festgesetzt im telekinetischen Griff des Grossdrachen.

Am Ende jedes ihrer Züge, kann die Kreatur den Rettungswurf wiederholen, um den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg zu beenden. Am Ende des Zugs des Grossdrachen, kann er jede Kreatur oder jedes Objekt, welche er in seinem telekinetischen Griff hat, bis zu 18m (60ft) in eine beliebige Richtung bewegen aber nicht weiter weg als 36m (120ft) von sich selbst.

Zusätzlich kann er eine beliebige Anzahl auf diese Weise festgesetzte Kreaturen wählen und bei jedem einzelnen 45 (7W12) Energieschaden verursachen. Zauberwirken (Psionik): Der Grossdrache wirkt einen der folgenden Zauber ohne Materialkomponenten, mit dem Zauberattribut Intelligenz (Zauber SG 26, Zauberangriff +18 zum Treffen).

Jeden 1/Tag: Magie bannen, Energiekäfig, Ebenenwechsel, Schwerkraft umkehren, Zeitstopp Juwelenerwachen (lädt sich nach einer kurzen oder langen Rast auf): Wenn der Grossdrache auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, füllen sich seine Trefferpunkte stattdessen wieder auf 400 TP auf, seine Odemwaffe ist wieder aufgeladen, und er erhält alle Ladungen seiner legendären Resistenzen wieder zurück. Zusätzlich kann der Grossdrache nun seine Massentelekinese-Aktion für 1 Stunde nutzen.

Wenn die Gruppe den Grossdrachen besiegt, nachdem er sein Juwelenerwachen aktiviert hat, erhält die Gruppe zusätzlich 90'000 EP (total 180'000 EP). Legendäre Resistenz (4/Tag): Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Ungewöhnliche Natur: Der Grossdrache muss keine Nahrung / Flüssigkeit zu sich nehmen. Der Grossdrache kann 3 legendäre Aktionen von den unten stehenden Optionen benutzen.

Es kann immer nur eine legendäre Aktion gleichzeitig genutzt werden und nur am Ende eines Zugs einer anderen Kreatur. Der Grossdrache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Klauen: Der Grossdrache macht einen Klauenangriff. Psionik (kostet 2 Aktionen): Der Grossdrache benutzt Psychischer Schritt oder Zauberwirken.

Psychischer Strahl (kostet 3 Aktionen): Der Grossdrache stösst einen Strahl psychischer Energie aus, in einer 27m (90ft) langen Linie, welche 3m (10ft) breit ist. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Intelligenzrettungs- wurf SG 26

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  • Abschnitt 1 Seiten 37–39