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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 100 Abschnitte: 2

den Aufbau in Bereich G31. „Traut Euren Ohren, aber vergesst nicht: Ein bisschen Druck kann nicht schaden" gehört zu den Bereichen G32 und G33. G29: TRÜBER TEICH Ein ne un Quadratmeter großer Teich mit trü bem Wasser nimmt den größten Teil dieses unbeleuchteten Raums ein. Ein schmaler Sims umgibt den Teich, und ein mit Kreide gezeichneter Pfeil an der Ostwand zeigt nach unten. Der Teich ist drei Meter tief, und aufgrund des trüben Wasse~s beträgt die Sichtweite unter Wasser O Meter.

Charaktere können den Weg zum Bereich G30 finden, indem sie den Teich erkunden: Teichboden: Ein nichtmagischer silberner Schlüssel liegt auf dem Grund des Teiches. Ein Charakter, der in den Teich getaucht ist, kann eine Aktion verwenden, um auf dem Boden herumzutasten und den Schlüssel mit einem erfolgreichen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) zu finden. ö Teichwände: In der Mitte der Ostwand des Teiches ist ein winziges Schlüsselloch.

Ein Charakter, der in den Teich getaucht ist, kann eine Aktion verwenden, um die Teichwände abzutasten und das Schlüsselloch mit einem erfolgreichen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) zu finden. Geheimer Eingang: Wird der Silberschlüssel in das Schlüsselloch im Teich gesteckt, bewegt sich ein Teil der Ostwand zur Seite und gibt einen 1,2 Meter hohen und 1,2 Meter breiten Tunnel mit einem Quippernschwarm frei. Der Schwarm greift die nächste Beute an.

Ein_Cha- rakter, der zum anderen Tunnelende schwimmt und herumtastet, entdeckt eine nicht verschlossene Falltür in der Decke, die in eine trockene, L-förmige Kammer (Bereich G30) und einen nach Süden führenden Gang (Bereich G31) führt. Lichtquellen: Charaktere ohne Dunkelsicht müssen einen Weg finden, ihre Lichtquellen trocken zu halten, um nicht im Dunkeln zu stehen. G30: FALLTÜR Dieser unbeleuchtete, T-förmige Bereich ist bis auf eine hölzerne Falltür im Boden leer.

Von hier aus führt ein Tunnel (Bereich G31) nach Süden. Falltür: Unter der Falltür befindet sich ein 1,2 Meter hoher und 1,2 Meter breiter Tunnel, der mit trübem Wasser und einem hungrigen Quippernschwarm (Details siehe Bereich G29) gefüllt ist. Charaktere, die diesem Tunnel nach Westen folgen und dieses Tunnelende nicht zuvor in Bereich G29 geöffnet haben, gelangen in eine Sackgasse.

G31: DEN PFEILEN FOLGEN Charaktere mit Dunkelsicht oder einer Lichtquelle können Folgendes sehen: Auf den Boden gezeichnete Kreidepfeile zeigen zum südlichen Ende dieses schmalen Korridors. Schießscharten sind gleichmäßig in den Wänden verteilt. Die Schießscharten sind zu schmal, als dass sich ein kleiner oder größerer Charakter hindurchquetschen könnte. Hinter den Schießscharten befinden sich zwei geschlossene Kammern - eine im Westen und eine im Osten.

Ein Cha- rakter mit Dunkelsicht oder einer Lichtquelle kann durch nahegelegene Schießscharten in die abgeschlossenen Bereiche spähen, in denen fünf in Spinnweben gehüllte menschliche Skelette mit Kurzbögen stehen. Die meisten dieser Skelette sind leblose Attrappen, die nur bedrohlich aussehen.Jedes Skelett ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 15, 4 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Nur zwei Skelette sind belebt und bewachen die Mitte des Korridors.

Betritt ein Charakter das auf Karte 6.2 mit „F" markierte Feld, nutzt ein belebtes Skelett seine Reaktion (falls verfügbar), um diesen Charakter mit l l dem Kurzbogen anzugreifen. Der Charakter kann einen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) ausführen, um zur Seite zu springen - bei einem Erfolg ist das Skelett beim Angriffswurf im Nachteil.

Verschafft sich ein Charakter irgendwie Zugang zu einem der abgeschlossenen Bereiche, indem er sich beispielsweise winzig macht oder gasförmig wird, bewacht das belebte Skelett in diesem Bereich nicht länger den Korridor, sondern greift diesen Charakter an. Geheimtür: Eine Geheimtür am südlichen Ende des Korridors ist nicht verschlossen und kann aufgeschoben werden, um einen Tunnel zu Bereich G32 zu enthüllen.

G32: ÜSTLABYRINTH Charaktere mit Dunkelsicht oder einer Lichtquelle können Folgendes sehen: j i Abzweigungen im Tunnel vor euch deuten darauf hin, dass ihr eine Art Labyrinth betretet. Daraus dringt das Geräusch schweren Atmens zu euch herüber. Dauerhafte Einfache-Illusion-Zauber erzeugen das Geräusch schweren Atmens. Diese Geräusche stammen aus den beiden Räumen, die auf Karte 6.2 mit „F" markiert sind.

Ein Charakter, der einen SG-10-Weisheitswurf (Wahrneh- mung) besteht, kann den Ursprung der Geräusche ergrün- den. Betritt ein Charakter eines dieser Felder, aktiviert er eine Druckplatte, die 2,5 Zentimeter in den Boden versinkt und eine Minute lang in dieser Position bleibt, bevor sie sich zurücksetzt. Durchsucht ein Charakter diesen Bereich vor dem Betreten, muss er einen SG-13-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen. Bei einem Erfolg bemerkt der Charakter die Druckplatte und kann sie umgehen.

Treten die Charaktere gleichzeitig auf diese Druckplatte und auf die zweite in G33, geht die nördliche Geheimtür im Bereich G33 auf. G33: WESTLABYRINTH Dieses Labyrinth gleicht dem in Bereich G32 bis hin zum schweren Atmen. Das mit „F" markierte Feld auf Karte 6.2 enthält eine versteckte Druckplatte im Boden, die mit der im Bereich G32 identisch ist.

Geheimtüren: Dieses Labyrinth enthält zwei Geheim- türen, eine im Norden und die andere im Westen: Nördliche Geheimtür: In diese Geheimtür sind drei verschiedene Schlösser eingebaut. Wurden alle drei Druckplatten im Labyrinth (die

bleibt, bevor sie sich zurücksetzt. Durchsucht ein Charakter diesen Bereich vor dem Betreten, muss er einen SG-13-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen. Bei einem Erfolg bemerkt der Charakter die Druckplatte und kann sie umgehen. Treten die Charaktere gleichzeitig auf diese Druckplatte und auf die zweite in G33, geht die nördliche Geheimtür im Bereich G33 auf. G33: WESTLABYRINTH Dieses Labyrinth gleicht dem in Bereich G32 bis hin zum schweren Atmen.

Das mit „F" markierte Feld auf Karte 6.2 enthält eine versteckte Druckplatte im Boden, die mit der im Bereich G32 identisch ist. Geheimtüren: Dieses Labyrinth enthält zwei Geheim- türen, eine im Norden und die andere im Westen: Nördliche Geheimtür: In diese Geheimtür sind drei verschiedene Schlösser eingebaut. Wurden alle drei Druckplatten im Labyrinth (die in diesem Bereich und die beiden im Bereich G32) versenkt, wird diese Tür entriegelt, schwingt auf und enthüllt Bereich G28 dahinter.

Anderenfalls muss jedes der drei Schlösser mit einem Klopfen-Zauber oder ähnlicher Magie umgangen werden. Die Schlösser sind versteckt und lassen sich nicht knacken. Westliche Geheimtür: Diese Geheimtür ist nicht verschlossen und führt in Bereich G34. VERZWICKTES MEISTERWERK 99 1 11 1 G34; ZELLENTRAKT Charaktere mit Dunkelsicht oder einer Lichtquelle können Folgendes sehen: Vertikale Eisenstangen erstrecken sich vom Boden bis zur Decke und unterteilen diesen Raum in sechs Zellen.

In den beiden südlichsten Zellen stehen Holzfässer und Truhen, während in der Zelle in der nördlichen Ecke ein ungepflegt aussehender Gefangener sitzt. Alle Zellentüren sind verschlossen, und eine Geheimtür verbindet den Zellentrakt mit Bereich G33. G34a: Schmugglerfässer: In dieser Zelle stehen vier Holzfässer, die innen gepolstert sind und Luftschläuche zum Atmen enthalten. Die Diebe nutzen diese Fässer zum Schmuggeln von Personen.

G34b: Schmugglertruhen: An der Rückwand dieser Zelle stehen drei eisenbeschlagene Truhen. Diese Truhen sind innen gepolstert und enthalten Luftschläuche zum Atmen. Wie die Fässer in der Nebenzelle werden diese Truhen für den Schmuggel von Personen verwendet. G34c: Gefängniszellen:Jede dieser Zellen enthält eine Holzbank und ein kleines Abflussloch im Boden.

In der nördlichsten Zelle ist ein Dieb namens Dury Schnief (neutral böse, menschlicher Spion) eingesperrt, der dabei erwischt wurde, wie er Bestechungsgelder von einem Mitglied der rivalisierenden Diebesgilde Samthandschuh annahm. Nachdem er zu Recht der Spionage beschuldigt wurde, wurde Dury eingesperrt und verhört. Er hat hinter einem Ziegelstein in der Zellenwand einen versteckten Dolch gefunden und hält diesen an seinem Leib versteckt. Andere Waffen besitzt er nicht.

Gildenmeisterin Dämmerung ist zufrieden, weil Dury des Verrats an der Flinken Hand überführt wurde, kam jedoch noch nicht dazu, ihn zu bestrafen. Sie hat Dury sogar zugesichert, ihm eine zweite Chance zu geben, wenn er sich von nun an benimmt. Dury ist nicht überzeugt davon, dass Dämmerung dies tun wird, und bettelt um seine Freilassung. G35: LAGERRAUM t 1 l ! 1 1 An zwei Wänden dieses Raums stehen vier Holzkisten und ] vier Holztruhen.

Die Kisten enthalten gestohlene Waffen und Munition: zehn Krummsäbel, zwölf leichte Armbrüste, fünf schwere Armbrüste und mehrere hundert Armbrustbolzen. Die Truhen sind mit gewöhnlichem Besteck, Leuchtern, Tellern, Krügen und Bechern gefüllt. Schätze: Eine der Truhen hat ein Geheimfach, das ein Charakter, der die Truhe untersucht, mit einem erfolgreichen SG-13-Weisheitswurf (Wahrnehmung) entdecken kann.

Das Geheimfach enthält sechs Kostüm- schmuckstücke Ueweils 5 GM), eine goldene Halskette mit schwarzem Perlenanhänger (750 GM) und eine Halskette der Feuerbälle. VERZWICKTES MEISTERWERK G36: LAGERRAUM 1 Dieser Raum ist größtenteils leer, abgesehen von einer kleinen Holzkiste, die in einer Ecke neben einem in Papier eingewickelten Butterstück steht. Die Kiste ist ein Mimik, der den Geschmack gesalzener Butter liebt.

Um den Mimik freundlich zu stimmen, bringt Gildenmeister Dämmerung ihm alle paar Tage ein Stück gesalzene Butter. Der Mimik greift jeden Charakter an, der versucht, das Butterstück wegzunehmen, wird ansonsten aber lieber in Ruhe gelassen. Der Mimik ist in der Lage, sich auf Gemeinsprache zu unterhalten. Geheimtür: In der südlichen Ecke des Raums ist eine Geheimtür versteckt, die in Bereich G37 führt.

G37: GEHEIMTUNNEL Dieser Tunnel hat eine Geheimtür an einem Ende und eine 4,5 Meter lange Leiter am anderen. Die Leiter führt zu einer steinernen Falltür in der Decke, hinter der Bereich Gl2 liegt. Ein Charakter oben auf der Leiter kann versuchen, die Falltür mit einem SG-15-Stärkewurf (Athletik) aufzustoßen. Er ist bei diesem Wurf im Nachteil, wenn der blaue Sessel in Bereich G12 noch über der Falltür steht.

ABSCHLUSS Bringen die Charaktere Constantoris Porträt zu Adrisa Carimorte zurück, gibt sie ihnen ihr die versprochene Belohnung. Zeigen sie ihr auch noch das in Leder gebun- dene Hauptbuch von Elix dem Heiligen (siehe Bereiche G23 und G24), ist Adrisa bereit, es ihnen für 500 GM abzukaufen.

Haben die Charaktere die verschlüsselte Nachricht gele- sen, die Gwish per Rabe erhalten hat (siehe Bereich G21), und erzählen Adrisa davon, vermutet sie, dass Gilden- meisterin Dämmerung einen Spion in die Cognoscenti Esoterica eingeschleust hat. Sie dankt den Charakteren für die Informationen und gibt ihnen ein Paar Steine der Verständigung als zusätzliche Belohnung.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 99–100
  • Abschnitt 2 Seiten 100–101