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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 16 Abschnitte: 3

sich die Akademiker und Intellektuellen der Stadt treffen. Sie befindet sich neben dem Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte und etwa einen Kilometer von der Universität Varkenbluff entfernt. Wenn die Charaktere bei der Taverne eintreffen, lies Folgendes vor: Als ihr die Feder des Weisen betretet, bescheint sanftes Licht die Mahagonimöbel und die üppigen Teppiche. Einige distinguierte Gäste sitzen in leise Gespräche vertieft an den Tischen.

Rasch erblickt ihr in einer Nische die Gestalt in purpurner Robe. Dr. Dannell bedeutet euch, euch zu ihr zu setzen. Ihr bemerkt Sorgenfalten in ihrem sonst so fröhl ichen Gesicht. Dr. Dannell (neutral gut, menschliche Gemeine) hat einen Intelligenzwert von 18. Angespannt spricht sie zu den Charakteren: ! ,.Habt Dank, dass Ihr so schnell gekommen seid.

Vor ein paar Wochen war ich an einer Ausgrabung im Trübmoor beteiligt, bei der ein hellgrüner Stein mit Furchen entdeckt 1,1 ;i~r!:ul;:s::::~s~,u;:s:11:s E~i~~e~::i~~:h~~t:i:~~~~~::in 1 handelt - sondern um das Ei eines mystischen Monsters. Und meine Nachforschungen deuten daraufhin, dass heute um Mitternacht etwas daraus schlüpfen wird. Leider hört niemand auf mich. Die Universität ignoriert mich , und als ich das Ei aus dem Museum stehlen und unschädlich machen wollte, wurde ich erwischt.

Nun habe ich meinen Posten verloren, der Trübsumpf-Stein soll ab morgen im Museum ausgestellt werden, und der Inhalt des Eis steht unmittelbar vor dem Schlüpfen. „Ihr müsst den Trübsumpf-Stein stehlen und zu mir bringen, damit ich die Stadt retten kann!" 1 WAS DR. DANNELL WEISS Im weiteren Gespräch mit den Charakteren teilt Dr.

Dannell mehr Informationen über ihre Mission und ihre Erkenntnisse über den Stein mit: Das Ei beschaffen: Die Charaktere müssen die Sicher- heitseinrichtungen des das Museums erkunden, den Trübsumpf-Stein zu einem günstigen Zeitpunkt stehlen (siehe „Den Trübsumpf-Stein stehlen" weiter unten) und ihn Dr. Dannell übergeben. Sie erwartet die Charaktere in einer Gasse zwischen dem Museum und der Feder des Weisen. Eigenschaften des Eis: Der Trübsumpf-Stein kann nicht beschädigt oder zerstört werden.

Als das Ei ausgegraben wurde, hat sich die Entwicklung der Kreatur darin beschleunigt, sodass diese nun bald schlüpfen wird. Das Ei neutralisieren: Die Kreatur kann nur am Schlüpfen gehindert werden, wenn das Ei in Kristall eingeschlossen wird. Dr. Dannell hat zu diesem Zweck einen Kristallbehälter geschaffen. Sie muss allerdings noch einige Risse im Kristall versiegeln, weswegen die Charaktere den Behälter nicht zum Raubzug mitnehmen können. Inhalt des Eis: Dr.

Dannells okkulte Quellen weisen auf eine äußerst gefährliche Kreatur im Ei hin, die bald schlüpfen wird, wenn das Ei nicht sicher eingeschlossen werden kann. DEN TRÜBSUMPF-STEIN VERSIEGELN Der Trübsumpf-Stein wird ab morgen im Varkenbluff- Museum für Naturgeschichte öffentlich ausgestellt, erklärt Dr. Dannell. Heute Abend findet im Edelsteinflügel im ersten Stock des Museums eine private Gala zur Feier der neuen Ausstellung statt. Die Charaktere sind nicht gezwungen, an der Gala teilzunehmen.

Allerdings ist die Teilnahme die einzige Möglichkeit, vor dem Raubzug einen Blick auf den Stein zu werfen - und auf die entsprechenden Sicherheitsmaß- nahmen. Dr. Dannell hat für jeden Charakter eine Eintritts- karte zur Gala besorgt und gibt ihnen nun die Karten. Die Charaktere benötigen für die Gala formelle Kleidung. Dr. Dannell hält in ihrem ererbten Nimmervollen Beutel für jeden Charakter ein angemessenes Gewand bereit.

Außerdem leiht sie den Charakteren den Beutel, damit sie ihre Abenteurerausrüstung darin verwahren können. Diese werden sie benötigen, wenn sie sich nach Feierabend ins Museum schleichen. DR. DANNELLS WERKZEUGE Vor ihrem gescheiterten Versuch, den Trübsumpf-Stein zu stehlen, hat Dr. Dannell sich gründlich im Varkenbluff- Museum für Naturgeschichte umgesehen. Sie gab sich als Mäzenin aus, vermerkte den Grundriss des Museums und ergänzte ihr Wissen über nichtöffentliche Bereiche wie den Keller.

Dannells Karte: Dr. Dannell gibt den Charakteren vor der Gala ihre Skizze des Museums (siehe Karte 1.1). Dabei ist sie zwar eine brillante Akademikerin, aber weder eine Architektin noch eine Einbrecherin. Ihre Karte basiert auf der öffentlichen Karte der Exponate, D R. C11ssEE DANNEL L ist also unvollständig und enthält keine Informationen über die Sicherheitseinrichtungen des Museums. Zum Beispiel weiß Dr.

Dannell, dass das Museum zu seinen Schließzeiten alarmgesichert ist, aber sie weiß nicht, wo sich die Alarmanlagen befinden oder wie sie umgangen werden können. MUSEUMSPERSONAL Dr. Dannell weiß, dass das Museum zwölf Wächter hat und die Kuratorin des Museums, die Elfe Alda Arkin, wahrscheinlich über Aufzeichnungen zu deren Patrouillewegen verfügt. Sie mutmaßt, dass sich diese Informationen in Arkins Büro irgendwo im Erdgeschoss des Ostflügels befinden. Arkin selbst wird an der Gala teilnehmen.

DIE BELOHNUNG Für den Trübsumpf-Stein bietet Dr. Dannell den Charakteren den Nimmervollen Beutel, außerdem jedem Charakter 20 GM. Besteht ein Charakter einen SG-13-Charismawurf (Überzeugen), erhöht Dr. Dannell ihr Angebot auf 30 GM pro Charakter. TÖDLICHER TRÜBSUMPF 13 KARTE 1.1: SPlELERKARTE TÖDLICHER TRÜBSUMPF , . DIE ERÖFFNUNG-SGALA Die private Gala zur Ausstellungseröffnung des Trübsumpf- Steins beginnt um 18 Uhr, und das Museum schließt um 20 Uhr.

Die Charaktere haben genügend Zeit, sich auf den Besuch vorzubereiten - einschließlich Beschaffung von formeller Kleidung,

hat und die Kuratorin des Museums, die Elfe Alda Arkin, wahrscheinlich über Aufzeichnungen zu deren Patrouillewegen verfügt. Sie mutmaßt, dass sich diese Informationen in Arkins Büro irgendwo im Erdgeschoss des Ostflügels befinden. Arkin selbst wird an der Gala teilnehmen. DIE BELOHNUNG Für den Trübsumpf-Stein bietet Dr. Dannell den Charakteren den Nimmervollen Beutel, außerdem jedem Charakter 20 GM. Besteht ein Charakter einen SG-13-Charismawurf (Überzeugen), erhöht Dr.

Dannell ihr Angebot auf 30 GM pro Charakter. TÖDLICHER TRÜBSUMPF 13 KARTE 1.1: SPlELERKARTE TÖDLICHER TRÜBSUMPF , . DIE ERÖFFNUNG-SGALA Die private Gala zur Ausstellungseröffnung des Trübsumpf- Steins beginnt um 18 Uhr, und das Museum schließt um 20 Uhr. Die Charaktere haben genügend Zeit, sich auf den Besuch vorzubereiten - einschließlich Beschaffung von formeller Kleidung, sofern sie das Angebot von Dr. Dannell nicht annehmen wollten.

Waffen und sichtbare Rüstung sind im Museum nicht gestattet und müssen in Dr. Dannells Nimmervollem Beutel oder anderswo aufbewahrt werden. Wenn die Charaktere bereit sind, das Museum zu betreten, merke dir, welcher Charakter den Nimmervollen Beutel mit der Abenteurerausrüstung der Gruppe hat. Lies dann Folgendes vor: i ~;~/::~ar~:s~::nv;~~~::1;:~I~::~:~ ~;r~;:~~:~:hichte l Marmor geziert. Weltoffene Besucher drängen sich am Eingang, darunter einige in eleganter Abendgarderobe.

Das Museum hat heute normal geöffnet. Nur der Edel- steinflügel im ersten Stock ist der Gala vorbehalten, für die man Eintrittskarten braucht. Der Trübsumpf-Stein ist im Edelsteinflügel verborgen. DAS MUSEUM ERKUNDEN Die Charaktere können die öffentlichen'Bereiche des Museums erkunden, während dieses geöffnet ist. Dabei ist das gesamte Museum öffentlich zugänglich - mit Ausnahme der Büros (Bereiche V5-V7), des Kellers (Bereich V16) und des Dachbodens (Bereich V17).

Die Charaktere haben etwa zwei Stunden Zeit, ihren Raubzug vorzubereiten, bevor das Museum schließt. Wenn die Charaktere nicht gleich zum Edelsteinflügel (Bereich V13) gehen, bemerken die Museumswärter ihre formelle Kleidung und schlagen ihnen periodisch vor, den Edelsteinflügel aufzusuchen. Informationen, die für den Raubzug-Plan der Charaktere relevant sind, finden sich nachstehend. Sonstige Informa- tionen zu bestimmten Bereichen des Museums sind im Abschnitt „Orte im Museum" enthalten.

NICHTÖFFENTLICHE BEREICHE BETRETEN Die Türen zu den Museumsbüros (Bereiche V5-V7) sowie zum Keller (Bereich V16) sind rund um die Uhr verschlossen wie im Unterabschnitt „Innentüren" des Abschnitts „Allgemeine Merkmale" beschrieben. Die Kuratorin Alda Arkin, auf welche die Charaktere möglicherweise bei der Gala stoßen, trägt einen General- schlüssel bei sich. Die Museumswärter haben nur Schlüssel zu bestimmten Bereichen (siehe „Sicherheitseinrichtungen umgehen" und „Kuratorin Alda Arkin").

D EN MUSEUMSWÄRTERN BEGEGNEN Solange die Charaktere kein öffentliches Aufsehen erregen und sich nicht dabei erwischen lassen, wie sie gesperrte Bereiche betreten, werden sie von den Museumswärtern ignoriert. Wenn mindestens ein Charakter in einem gesperrten Bereich erwischt wird oder öffentliches Aufsehen erregt, tritt ein Wärter auf ihn zu. Würfle anhand der Tabelle „Museumswärter", um zu bestimmen, um welchen Wärter es sich handelt.

Charaktere in formaler Kleidung werden zum Edelsteinflügel eskortiert. Charaktere, die unpassend gekleidet sind, müssen das Museum sofort verlassen. Wenn die Charaktere protestieren, wird der Wärter feindlich und ruft nach Verstärkung. Am Ende jedes Zugs der Wärter treffen zusätzliche 1W4 Wärter ein, bis alle Museumswärter anwesend sind.

Solange ein Wärter noch keine Verstärkung gerufen hat, kann ein Charakter den Wärter mithilfe einer Aktion durch List oder Einschüchterung überzeugen, sich zu entfernen. Der Charakter muss einen SG-10-Charismawurf (Täuschen, Einschüchtern oder Überzeugen) ausführen. Bei einem Erfolg kann der Charakter den Wärter über- zeugen, woanders nach Ärger zu suchen.

Anderenfalls wird der Wärter feindlich und verhält sich wie oben beschrieben, und der Charakter kann den Wurf bei diesem Wärter nicht wiederholen.

MUSEUMSWÄRTER Wl2 Beschreibung der Wärter Darrison Schwarzwasser (neutral, Mensch), ehemaliger Soldat, der alles wörtlich nimmt 2 Francina van Lictor (neutral gut, Elf), neue Wärterin, sarkastisch, mit Respekt vor Geschichte 3 Billie Viertelmeil (rechtschaffen neutral, Halbling), liebt Richtlinien und Verfahrensweisen 4 Milanova Wumpelsock (rechtschaffen gut, Gnom), sehr ernsthaft, liebt aber Scherze 5 Garent Millaneff (neutral böse, Mensch), Schlägertyp, der Geld und Prahlereien liebt 6 Violetta Pendergold (neutral gut, Mensch), wehmütige Träumerin, die bald kündigen will 7 Sureth Dhanvhal (neutral, Mensch), Soldat der Reserve, stets unter Zeitdruck 8 Brendara Valindril (rechtschaffen neutral, Elf), ehemalige Geschichtsstudentin der Universität 9 Grendor Streitaxt (neutral gut, Zwerg), eigentlich auf Wanderschaft, muss dem Museum Schulden abzahlen 10 Clark Jonathan Vanth (rechtschaffen gut, Mensch), jung und naiv 11 Sarina Schu (chaotisch neutral, Tiefling), übereifrige Liebhaberin von Geschichte und Studium 12 Maryam Bikram (rechtschaffen neutral, Mensch), Stadtwachenveteranin, die strikt die Regeln durchsetzt TÖDLICHER TRÜBSUMPF 15 r6 8ICHERHEITSEINRICHTUNGEN ERKUNDEN Das Museum wird nach der Schließung um 20 Uhr durch mehrere Sicherheitseinrichtungen geschützt.

Alarme: Akustische Alarm-Zauber wurden auf Bereiche gewirkt, die auf Karte 1.2 mit (A) markiert sind. Die Museums- wärter und die Kuratorin verfügen über Passierkarten, mit denen sie an diesen Alarmen vorbeikommen, und weitere Passierkarten werden in Bereich V7 verwahrt (weitere Informationen unter „Alarme umgehen" unten). Die Alarme befinden sich an folgenden Stellen: An den Vordertüren zu Bereich Vl Am Fuß der Treppe in Bereich Vl In allen Korridoren von Bereich Vl

(rechtschaffen gut, Mensch), jung und naiv 11 Sarina Schu (chaotisch neutral, Tiefling), übereifrige Liebhaberin von Geschichte und Studium 12 Maryam Bikram (rechtschaffen neutral, Mensch), Stadtwachenveteranin, die strikt die Regeln durchsetzt TÖDLICHER TRÜBSUMPF 15 r6 8ICHERHEITSEINRICHTUNGEN ERKUNDEN Das Museum wird nach der Schließung um 20 Uhr durch mehrere Sicherheitseinrichtungen geschützt.

Alarme: Akustische Alarm-Zauber wurden auf Bereiche gewirkt, die auf Karte 1.2 mit (A) markiert sind. Die Museums- wärter und die Kuratorin verfügen über Passierkarten, mit denen sie an diesen Alarmen vorbeikommen, und weitere Passierkarten werden in Bereich V7 verwahrt (weitere Informationen unter „Alarme umgehen" unten).

Die Alarme befinden sich an folgenden Stellen: An den Vordertüren zu Bereich Vl Am Fuß der Treppe in Bereich Vl In allen Korridoren von Bereich Vl zu Bereich V3 An den Türen von Bereich Vl zu den Bereichen VS, V6undV7 Im Korridor von Bereich Vll zu Bereich V12 An der Tür von Bereich V12 zum Korridor zu Bereich V13 Wenn sich ein Alarm an einer Tür befindet, wird er ausgelöst, wenn die Tür berührt wird.

Wenn sich ein Alarm in einem Quadrat von 1,5 Metern befindet, wird er ausgelöst, wenn das Quadrat betreten wird. Der Alarm an den Vordertüren in Bereich Vl erstreckt sich über drei Meter und deckt die gesamte Breite des Eingangsbereichs ab. Wird ein Alarm ausgelöst, hören ihn alle Wächter im Bereich sowie 1W3 weitere Wächter. Sie kommen, um nachzusehen, was los ist.

Die Charaktere können Zahlungsunterlagen des Museums für diese Alarmzauber mit deren jeweiligen Standorten finden, indem sie das Archiv (Bereich V6) durchsuchen. Die Alarme können auch mit Magie entdecken identifiziert werden. Die Alarme sind nicht aktiv, solange das Museum für die Öffentlichkeit zugänglich ist. Belebte Statuen: Die Statuen, die die Rezeption in Bereich Vl flankieren, und die Statue neben der Treppe in Bereich Vl2 können nach Feierabend lebendig werden und Eindringlinge angreifen.

Sie verwenden die Spielwerte von belebten Rüstungen. Wird eine Statue lebendig, so alarmiert sie auch alle Wächter in dem Bereich. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Verwandlungsmagie um jede Statue. Charaktere, die die magische Natur der Statuen bemerken, können einen SG-10-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) ausführen. Bei einem Erfolg wird ihnen klar, dass die Statuen lebendig werden können.

Edelsteinflügel: Wenn die Charaktere den Trübsumpf- Stein nicht vorsichtig von seinem Sockel in Bereich V13 entfernen, bewirken Arkanes-Schloss-Zauber, dass alle Türen zum Raum (auch Geheimtüren) sofort geschlossen und verriegelt werden. Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug einsetzen, um die magisch verschlossene Tür mit einem erfolgreichen SG-20-Geschicklichkeitswurf zu öffnen. Alternativ kann ein Charakter die Tür aufbrechen, wenn er einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) besteht.

Die Charaktere können von dieser Sicherheitseinrichtung erfahren, wenn sie an der Gala teilnehmen (siehe Abschnitt ,,An der Gala teilnehmen"). Wärter: Nach Feierabend ist Maryam Bikram beim Eingang zur Gala postiert. Elf weitere Museumswärter bewachen die Bereiche, die in der Tabelle „Standorte der Wärter nach Feierabend" angegeben sind. TÖDLICHER TRÜBSUMPF Wärter haben Schlüssel zu bestimmten Bereichen.

Sie verfügen außerdem über Passierkarten, mit denen sie die Alarme des Museums umgehen können (siehe ,,Alarme umgehen" unten). Wenn die Charaktere in einen lautstarken Kampf mit mindestens einem Wärter verwickelt werden, treffen weitere 1W4 Wärter pro Runde ein, bis alle übrigen Museumswärter beteiligt sind. Setzen die Wärter einen Charakter außer Gefecht oder ergibt sich ein Charakter, so bringen die Wärter diesen zum nahen Hauptquartier der Stadtwache.

Wenn alle Charaktere gefangen wurden, ist ihre Mission gescheitert und das Abenteuer vorbei. STANDORTE DER WÄRTER NACH FEIERABEND Wärter 2 Bereich Vl V3 V4 V8 Wärter 2 2 2 Bereich V9-Vl0 Vll Vl2 VB 8ICHERHEITSEINRICHTUNGEN UMGEHEN Charaktere, die die Sicherheitseinrichtungen des Museums entdecken, können herausfinden, wie diese sich überwinden lassen.

Nachfolgend findest du einige Vorschläge: Statuen umgehen: Die Charakter können verhindern, dass die Statuen lebendig werden, indem sie mindestens 1,5 Meter Abstand zu ihnen halten. Alarme umgehen: Kuratorin und Wärter tragen jeweils eine handtellergroße Zugangskarte, in die das Logo des Museums eingeprägt ist. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Erkenntnismagie um jede Zugangskarte. Diese Magie ermöglicht es dem Träger, an den Alarmen des Museums vorbeizukommen.

Die Charaktere können in Bereich V7 einen Vorrat weiterer Zugangskarten finden. Ein verborgener Charakter in Reichweite eines Wärters kann versuchen, dem Wärter unbemerkt die Zugangskarte zu stehlen, indem er einen SG-14-Geschicklichkeitswurf (Finger- fertigkeit) besteht. An den Wärtern vorbeischleichen: Die Charaktere können im Büro der Kuratorin (Bereich VS) ein Dokument finden, das die Standorte der Wärter nach Feierabend bezeichnet.

Während der Gala trägt die Kuratorin dieses Dokument bei sich (siehe Abschnitt „Kuratorin Alda Arkin"). Charaktere, die sich mindestens eine Minute Zeit nehmen, um das Dokument zu studieren, sind bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit), die sie ausführen, um sich nach Feierabend an Wärtern vorbeizuschleichen, im Vorteil. Schlüssel stehlen: Die Kuratorin trägt einen General- schlüssel bei sich, die Wärter haben jeweils einen Schlüs- sel für alle Türen zum Bereich, in dem sie postiert sind.

Wärter in Bereich Vl haben außerdem einen Schlüssel zum Pausenraum (Bereich V7). Ein

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 13–16
  • Abschnitt 2 Seiten 14–17
  • Abschnitt 3 Seiten 16–17