der Vorstellung betreten und verlassen die Artisten und Tiere die Bühne durch einen offenen Tunnel in der Westwand. Dieser Tunnel führt zum Bühnenbereich (Bereich Jl 2) hinter einer verschlossenen Doppeltür. Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt in der südöstlichen Ecke mit Blick auf den Sitzbereich. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 35 TURNIERTEILNEHMER Acht Spieler nehmen am Minauros-Einladungsturnier teil.
Verwende die Spielwerte eines Adeligen, gehe jedoch davon aus, dass sie unbewaffnet und ungerüstet sind. Ihre Namen und Beschreibungen sind wie folgt: Anais Bellefleur (chaotisch gut, Tiefling) raucht stinkende Zigarren, hat ein lautes Lachen und frönt etwas zu sehr dem Bier. Jetta Moore (neutral gut, Mensch) hat einen kindlichen Enthusiasmus und wirkt unschuldig und naiv. Karn Eisenkiesel (rechtschaffen neutral, Zwerg) grummelt vor sich hin, zählt Karten und spielt absichtlich langsam.
Lahdia Mizreem (neutral, Drow) ist distanziert, undurch- schaubar und wild entschlossen zu gewinnen. Nachtschatten (rechtschaffen gut, Tiefling) findet das Thema des Casinos geschmacklos, ist aber bereit, für den Sieg darüber hinwegzusehen. Ruthie Swifford (neutral gut, Mensch) ist eine entschlossene, sachliche Spielerin und plappert in einer Tour freundlich vor sich hin. Whipp Walsh (chaotisch neutral, Mensch) ist ein charmanter Lebemann und schlechter Verlierer.
Wumpus Distelflaum (rechtschaffen böse, Halbling) mag keine hohen Einsätze und ist herablassend. Ohne Eingreifen der Charaktere scheiden die Turnierteil- nehmer in folgender Reihenfolge aus: Wumpus Distelflaum, Ana"is Bellefleur, Whipp Walsh, Jetta Moore, Karn Eisenkiesel, Nachtschatten und Ruthie Swifford. Somit gewinnt Lahdia Mizreem das Turnier. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG ]9: KANIA Stufen führen zum tiefer gelegenen Glücksspielparadies, das von Säulen aus schwarzem Basalt umgeben ist.
Sieben Drei-Drachen-Ante-Tische wurden dort aufgebaut. In einer rund ein Meter hohen Vitrine, die in die gegenüberliegende Wand eingelassen ist, wird die goldene Statue eines geflügelten Teufels ausgestellt. Neben der Vitrine steht ein Tiefling-Wachmann. Die fünf Tische in Eingangsnähe haben die höchsten Einsätze (50 GM für die Teilnahme) und stehen allen offen, während die östlichsten Tische für die Finalrunden des Minauros-Einladungsturniers reserviert sind.
Minauros-Einladungsturnier: Beim Eintreffen der Charaktere läuft das Turnier bereits. Die verbleibenden acht Teilnehmer (siehe Textkasten „Turnierteilnehmer") werden wie in der Turniersitzordnung gezeigt platziert. Zwischen den Turnierrunden können sich die Charaktere unter die Turnierteilnehmer mischen und mit ihnen plaudern.
TURN I ERSITZORDN U NG Tisch l Ana"is Bellefleur Karn Eisenkiesel Lahdia Mizreem Whipp Walsh Tisch 2 Jetta Moore Nachtschatten Ruthie Swifford Wumpus Distelflaum Wachmann und Vitrine: Eine Tiefling-Wache (verwende die Spielwerte eines Schlägers) steht neben der Vitrine und erlaubt den Gästen, die Statue zu bewundern, ohne den Schaukasten zu berühren. Die Vitrine ist 60 Zentimeter breit, 60 Zentimeter lang, 90 Zentimeter hoch und wiegt 12,5 Kilogramm.
Sie ist ein kleiner Gegenstand, besitzt eine RK von 13, 3 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Die Erinnyen-Statue ist ein winziger Gegenstand, der 4,5 Kilogramm wiegt. Ein Charakter, der die Vitrine untersucht und einen SG-18-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, entdeckt eine kaum sichtbare Runenreihe am Rand jeder Glasscheibe. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bannmagie, die von diesen Runen ausgeht.
Eine Beschädigung der Vitrine löst eine magische Falle aus, woraufhin jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von 4,5 Metern um die Vitrine einen SG-17-Weis- heitsrettungswurf bestehen muss, um nicht für eine Minute gelähmt zu sein. Die Flügeltür an der Vorderseite der Vitrine ist mit einem Riegel verschlossen. Die Tür kann mit dem Schlüssel aus Quentins Büro (BereichJ14) entriegelt und geöffnet werden.
Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug einzusetzen, um das Schloss mit einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf zu knacken. Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt an einer Säule in der südwestlichen Ecke mit Blick auf den Raum. JlO: WASSERFALL-Aus·sICHTSPUNKT j Der Boden des Casinos endet dort, wo sich der Fluss über den Rand einer Klippe in ein größeres Gewässer ergießt. Das Dröhnen des Wasserfalls übertönt den Lärm des Casinos.
Oberhalb des Wasserfalls befindet sich ein steinerner Aussichtspunkt mit einem rund einen Meter i hohen Geländer. l Der Wasserfall stürzt über 30 Meter in ein neun Meter tiefes Becken. Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt in der nordöstlichen Ecke, mit Blick auf diesen Bereich. Jll: NESSUS Nessus ist ein Restaurant, das sich sechs Meter unterhalb des Casinos befindet. Man erreicht es über eine Wendel- treppe im Gang zwischen den BereichenJ6 undJ9.
Der Essbereich des Restaurants befindet sich auf einem Felsvorsprung hinter dem Wasserfall (BereichJlO). Die Decke hier ist uneben und ungefähr vier Meter hoch. Eine glatte Wand trennt den Essbereich von der Küche mit zwei großen Herden.
Das Restaurant ist den ganzen Tag geöffnet und bietet folgende Speisen an: NESSUS-SPEISEKARTE Vorspeisen Gebratene Pilze der Saison mit Knoblauchbutter • 2 KM Würzige Brötchen mit Blutmückenhack • 3 KM Hauptgerichte Omelett aus abyssischen Hühnereiern, l SM Ottos unwiderstehliche Nudeln, 5 KM Otyugh-Steak, gut durchgebraten, 3 SM Desserts & Getränke Nachtvetteltraum (Brombeertörtchen) , 2 KM Stinkkuh-Käseplatte, 2 KM Nessischer Likör• 2 KM Kaffee/Tee• l KM (die erste Tasse ist kostenlos!) Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt an der südöstlichen Wand direkt nördlich des Eingangstunnels mit Blick auf den Essbereich.
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befindet sich auf einem Felsvorsprung hinter dem Wasserfall (BereichJlO). Die Decke hier ist uneben und ungefähr vier Meter hoch. Eine glatte Wand trennt den Essbereich von der Küche mit zwei großen Herden.
Das Restaurant ist den ganzen Tag geöffnet und bietet folgende Speisen an: NESSUS-SPEISEKARTE Vorspeisen Gebratene Pilze der Saison mit Knoblauchbutter • 2 KM Würzige Brötchen mit Blutmückenhack • 3 KM Hauptgerichte Omelett aus abyssischen Hühnereiern, l SM Ottos unwiderstehliche Nudeln, 5 KM Otyugh-Steak, gut durchgebraten, 3 SM Desserts & Getränke Nachtvetteltraum (Brombeertörtchen) , 2 KM Stinkkuh-Käseplatte, 2 KM Nessischer Likör• 2 KM Kaffee/Tee• l KM (die erste Tasse ist kostenlos!) Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt an der südöstlichen Wand direkt nördlich des Eingangstunnels mit Blick auf den Essbereich.
] 12: BÜHNENBEREICH UND TIERKÄFIGE Mitarbeiterbereich Der Zirkus Maladomini nutzt diesen Raum als Tiergehege und Bühnenbereich für die Künstler. Charaktere, die von Süden kommen, müssen eine Treppe hinabsteigen, um den abgesenkten Boden der Kammer zu erreichen. r 1 l Wenn die Charaktere diesen Raum zum ersten Mal betreten, lies Folgendes vor: i Hier riecht es nach Heu und Moschus. In einer Ecke stehen 1 ! 1 ! l neben einem tragbaren Käfig auf Rollen drei Kisten auf dem Boden.
Deckenhohe Gitterstäbe bilden an der Nordwand zwei größere Käfige. Eine Holztruhe steht an der Ostwand in der Nähe des größten Käfigs. Auf dem Truhendeckel liegt ein Schlüsselbund. Hinter einer verschlossenen Doppeltür in der Mitte der Ostwand startet ein gewundener Tunnel, der in BereichJ8 führt.
Wenn der Zirkus Maladomini nicht in BereichJ8 auftritt, befinden sich im nordwestlichen Käfig drei trainierte Paviane, die kreischen, wann immer jemand den Raum betritt, und der Käfig im Nordosten enthält einen ruhigen trainierten Löwen namens Emrys. Drei Tiefling-Akrobaten (Gemeine mit Akrobatik +4 und Auftreten +4) proben in der Mitte des Raumes. Ein Tiefling führt einen einhändigen Handstand aus, während ein anderer einen brennenden Reifen dreht und der dritte Banjo spielt.
Während der Auftritte sind die Tieflinge und die Tiere nicht hier. Holztruhe: Die Holztruhe neben dem Löwenkäfig ist unverschlossen. Die auf der Truhe liegenden Schlüssel gehören zu den Tierkäfigen. Die Truhe enthältJonglierstifte, Gummibälle, bunte Wimpel und anderes Zirkuszubehör. Zudem liegt darin ein Trank der Tierfreundschaft. ]13: MITARBEITERLOUNGE Mitarbeiterbereich i Dieser Raum ist 18 Meter lang und 15 Meter breit.
Ein langer Tisch mit zehn Stühlen nimmt die Mitte des Raums ein, und in den hinteren Ecken befinden sich jeweils eine Couch, zwei Polstersessel und ein Couchtisch. Während der Öffnungszeit des Casinos machen hier stets drei Tiefling-Angestellte (Gemeine) Pause. l Die Angestellten, die hier Pause machen, sind in Plauder- laune und mögen ihren Arbeitgeber nicht besonders.
Charaktere, die die Tieflinge befragen, können die folgenden Informationen erhalten: Minotaurus-Skelett: Quentin hat kürzlich eine neue Sicher- heitsmaßnahme für den Tresor des Casinos angeschafft: ein belebtes Minotaurus-Skelett. Quentin bezeichnet es als „Vergil". Es wird mit einem Zauberzepter kontrolliert, das Quentin in seinem Büro aufbewahrt (BereichJ14). Mitarbeiter des Sicherheitsbüros: Drei Wachen besetzen das Sicherheitsbüro auf der anderen Flurseite.
DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 37 ]14: QUENTINS BÜRO Mitarbeiterbereich Dieses geräumige Büro enthält einen auf einen Gnom zugeschnittenen L-förmigen Schreibtisch, Polstersessel und Schnickschnack in Regalen. Ein gemaltes Flachrelief bedeckt die gesamte Nordwand und zeigt eine Schar geflügelter Teufel, die Sterbliche fangen, während sie in die Tiefen der Hölle stürzen.
Wenn sich Quentin Knebeltasche in seinem Büro aufhält und er mindestens einen Charakter bemerkt, füge Folgendes hinzu: Hinter dem Schreibtisch sitzt ein grell gekleideter Gnom mit teuflischer Miene, der an Mephistopheles erinnert, und streicht sich den Spitzbart. Als er euch bemerkt, umspielt ein schiefes Lächeln seine Lippen. ,,Nun denn", sagt er.
,,Was kann ich für Euch tun?" Quentin (rechtschaffen böse, Gnom-Adeliger) scheut feige den Kampf, zieht jedoch sein Rapier und verteidigt sich, wenn er bedroht und in die Ecke gedrängt wird. Als Aktion kann er ein Gebet zu Mammon sprechen, woraufhin zwei Stachelteufel auf magische Weise aus dem Flachrelief an der Nordwand hervortreten.
Jeder Teufel erscheint auf einem freien Feld neben der Nordwand, fungiert als Quentins Verbündeter und bleibt eine Minute lang dort, bevor er nach Minauros zurückkehrt, die dritte Ebene der Neun Höllen. Wenn die Teufel besiegt sind, ruft Quentin um Hilfe, woraufhin die drei Wachleute aus BereichJ16 auftauchen, falls sie noch nicht besiegt wurden. Nicht übers Ohr zu hauen: Quentin stellt alle Casino- mitarbeiter persönlich ein und kennt sämtliche Namen.
Folglich lässt er sich nicht von Charakteren täuschen, die vorgeben, Angestellte zu sein, die er nicht kennt. Quentins Gegenangebot: Wenn die Charaktere Quentin alles erzählen, ist er amüsiert, dass Verity sie angeheuert hat, um sein Casino auszurauben. Er weigert sich, den Charakteren das zu geben, was sie haben wollen, und bietet stattdessen an, ihnen jeweils 150 GM zu zahlen, wenn sie auf den Raubzug verzichten und Verity einen Brief von ihm überbringen.
Sollten die Charaktere seinen Bedingungen zustimmen, schreibt Quentin schnell einen Brief, steckt ihn in einen Umschlag und übergibt ihnen diesen zusammen mit dem Geld,