6~ 'flJi,l \A\lf;~i,l lf,\ 6f;1-\11\<'.. 'l~if"-~l V~~. I\U..f; ~11.liCi:'.U-l l'.ö!-l\lf;!-l 'l,\111. ~ICll~R\IH'f fl!-l~H~~Rf;l-l \~f;it>f;!-l. W~IC.lli \jf;\f,\ lili~RG.\.l~f;!-l. ~i-111. e,'i'.YOl,H~'f- ' 1 1 ' TICKWERKS UHRWERKE 1 1 74 T1x1E TtcKWERK DEN RAUBZUG PLANEN Dank der Karte von Bürgermeisterin Breitfuß können die Charaktere mit der Planung beginnen.
Tun sie dies in Gegenwart von Bürgermeisterin Breitfuß und ihren Beratern, teilen die Tiefengnome folgende nützlichen Informationen mit: Merkmale: Die Gnome verfügen über sämtliche Infor- mationen aus dem Abschnitt „Allgemeine Merkmale". Die Abschnitte „Brücken" und „Schlackebahn" sind für die Planung des Raubzugs äußerst relevant.
Tickwerks Automaten: Wenn die Charaktere um weitere Informationen über Tickwerks Automaten bitten, beschreibe sie entsprechend der Informationen im Abschnitt „Sicherheitskräfte". Tixie Tickwerk: Der Ärger fing an, als Tickwerk begann, immer mehr magische Prozeduren an sich durch- zuführen und Teile ihres Körpers durch Maschinen zu ersetzen. Ihre Tüftlerkollegen drängten sie, damit aufzuhören, aber sie weigerte sich.
Die Bürgermeisterin befahl der Miliz, Tickwerks Werkstatt zu schließen, aber die Miliz kam nicht an den vor der Werkstatt postierten Schildwächtern vorbei. Nachdem die Miliz gescheitert war, wies Tickwerk ihre Automaten an, alle Einwohner von Kleinschlossfurt anzugreifen. TICKWERKS UHRWERKE Lagerhausapparatur: Im Lagerhaus 6 im Bezirk Höhleneingang steht eine magische Bohrmaschine, die groß genug ist, um zwei Charaktere aufzunehmen (siehe Bereich Kll für Details).
Die Svirfneblin haben keine Ahnung, wofür die Charaktere sie verwenden können, halten sie jedoch für nützlich.
BELOHNUNGEN Wenn die Charaktere den Sicherheitsschlüssel holen und Tickwerks Automaten ausschalten können, verspricht Bürgermeisterin Breitfuß ihnen folgende Belohnung: Rubinring im Wert von 5.000 GM Schwebekugel Stein des Glücks Stiefel des Schreitens und Springens Wenn die Charaktere anmerken, dass ihnen mindestens ein dieser magischen Gegenstände bei der Mission helfen würden, stimmt Bürgermeisterin Breitfuß zu, ihnen einen Gegenstand als Anzahlung zu überlassen - sollten sie die Mission jedoch abbrechen, erwartet sie dessen Rückgabe.
DEN EINGANG ZEIGEN Sind die Charaktere bereit, Kleinschlossfurt zu betreten, werden sie von Wachtmeister Yombad Felsknöchel (neutral gut, Tiefengnom), dem Ranghöchsten der überlebenden Milizionäre, zum befestigten Stadteingang geführt. Er wirkt streng und missmutig, hinkt leicht und hat einen bandagierten Arm, da er sich während der Evakuierung verletzt hat. Wachtmeister Felsknöchel spricht Finsterländisch, Gnomisch und Terra!, aber keine Gemeinsprache.
Wird er um einen Rat hinsichtlich der Mission gebeten, sagt er Folgendes: Freundlicher Rat: Der Wachtmeister rät den Charakteren, sich schnell und leise durch die Stadt zu bewegen und Tickwerks Automaten möglichst aus dem Weg zu gehen. Höhleneingang meiden: Der Wachtmeister schlägt vor, dass die Charaktere den Bezirk Höhleneingang meiden, da sich dort wahrscheinlich Monster aufhalten.
(Diese werden normalerweise von Uhrwerkautomaten in Schach gehalten, werden sich nun jedoch aus ihren Verstecken auf die Straßen gewagt haben. Gricks sind besonders lästig.) Heilende Mittel: Dem Wachtmeister fällt ein, dass es in der Krankenstation in der Turbinenhöhe Heiltränke und Heilerausrüstung gibt.
Zeigen die Charaktere Wachtmeister Felsknöchel noch die von Bürgermeisterin Breitfuß bereitgestellte Karte von Kleinschlossfurt, weist er sie darauf hin, dass die Standorte der Krankenstation (Bereich K4) und des Gefängnisses (Bereich KS) vertauscht sind. UBERBLICK ÜBER KLEINSCHLOSSFURT Aufgrund der strategischen Lage und der Nähe zu wert- vollen Ressourcen wird Kleinschlossfurt häufig angegriffen.
Infolgedessen haben die Tiefengnome die Stadt befestigt, was weiter unten ausführlicher beschrieben wird. ALLGEMEINE MERKMALE Die Stadt liegt in einer riesigen Höhle, deren Bezirke durch Kanäle getrennt sind, durch die Magma fließt. Davon geht ein rotes Glimmen aus. Im Großen und Ganzen ist die Stadt gut gepflegt, ihre Straßen und Gebäude wurden aus grauen Steinziegeln errichtet. Weitere wichtige Merkmale werden in den folgenden Abschnitten zusammengefasst.
AUSSENBELEUCHTUNG Die Dächer und Wände von Kleinschlossfurt sind dank des Magmasees, der die Stadt erhitzt, in rötliches Licht getaucht. Das Kraftwerk der Stadt (Bereich K6) erzeugt Strom für die Straßenlaternen in jedem Bezirk, allerdings sind die Straßenlaternen in Höhleneingang erloschen. Sie können von Steuerpulten im Kraftwerk und in der Sicherheitszentrale (Bereich K12) ein- und ausgeschaltet werden. BEZIRKSFAHRSTÜHLE Die meisten Bezirke liegen 45 Meter über dem Magma, mit zwei Ausnahmen.
Der Aussichtspunkt in einer Fels- formation in der Mitte der Höhle liegt rund 50 Meter über dem Magma. Der Höhleneingang befindet sich 36 Meter über dem Magma. BRÜCKEN Brücken aus Holz und Metall überspannen an verschiede- nen Stellen den Magmasee und verbinden die Stadtteile miteinander. Über Konsolen im Kraftwerk (Bereich K6) und der Sicherheitszentrale (Bereich K12) werden diese Brücken wie moderne Zugbrücken über Wasserwegen gesteuert.
Um den Verkehrsfluss durch die Stadt zu kontrollieren, hat Tickwerk folgende Brücken errichtet: die Altschlossfurt- Höhleneingang-Brücke, die Höhleneingang-Schwelstadt- Brücke, eine der beiden Schwelstadt-Turbinenhöhe-Brücken und die beiden Brücken, die von Altschlossfurt und Turbinenhöhe zum Aussichtspunkt führen. GEBÄUDE Die meisten Gebäude in Kleinschlossfurt sind einstöckige, etwa 3,5 Meter hohe Steinbauten mit Steintüren, die 1,5 Meter hoch und einen Meter breit sind.
Im Inneren sind die Gebäude nicht beleuchtet - was für die Tiefengnome kein Problem darstellt, da sie Dunkelsicht besitzen - und mit Möbeln in Gnomgröße eingerichtet. In Kleinschlossfurt gibt es viele Gebäude, die im Aben- teuer nicht beschrieben werden. Wenn
miteinander. Über Konsolen im Kraftwerk (Bereich K6) und der Sicherheitszentrale (Bereich K12) werden diese Brücken wie moderne Zugbrücken über Wasserwegen gesteuert. Um den Verkehrsfluss durch die Stadt zu kontrollieren, hat Tickwerk folgende Brücken errichtet: die Altschlossfurt- Höhleneingang-Brücke, die Höhleneingang-Schwelstadt- Brücke, eine der beiden Schwelstadt-Turbinenhöhe-Brücken und die beiden Brücken, die von Altschlossfurt und Turbinenhöhe zum Aussichtspunkt führen.
GEBÄUDE Die meisten Gebäude in Kleinschlossfurt sind einstöckige, etwa 3,5 Meter hohe Steinbauten mit Steintüren, die 1,5 Meter hoch und einen Meter breit sind. Im Inneren sind die Gebäude nicht beleuchtet - was für die Tiefengnome kein Problem darstellt, da sie Dunkelsicht besitzen - und mit Möbeln in Gnomgröße eingerichtet. In Kleinschlossfurt gibt es viele Gebäude, die im Aben- teuer nicht beschrieben werden.
Wenn die Charaktere eines dieser Gebäude untersuchen, würfle anhand der Tabelle „Gebäude in Kleinschlossfurt", um die Art des Gebäudes zu bestimmen. Die Bewohner jedes Gebäudes nahmen bei der Flucht alles von Wert mit und ließen nichts Nennens- wertes zurück.
GEBÄUDE IN KLEINSCHLOSSFURT Wl00 Gebäudetyp l-25 Wohnhaus, ärmlich (Unterkunft für 4W6 Gnome) 26-40 Wohnhaus, bescheiden (Unterkunft für 2W6 Gnome) 41-50 Wohnsitz, wohlhabend (Unterkunft für lW6 Gnome) 51-53 Alchemistenwerkstatt 54-56 Bäckerei 57-58 Badehaus 59-62 Brauerei 63-64 Kartografiewerkstatt 65-66 Schusterwerkstatt 67-69 leeres Gebäude (mit einem „Zu verkaufen"-Schild an der Tür) 70-72 Pilzrestaurant (mit einer Speisekarte an der Tür) 73-76 Werkstatt eines Edelsteinschleifers 77-78 Kurzwarengeschäft 79-82 Juweliergeschäft 83-84 Werkstatt eines Schriftgelehrten 85-88 Schmiede 89-92 Taverne 93-96 Tüftlerwerkstatt 97-100 Wohnsitz eines Magiers MAGMA Jede Kreatur, die in den Magmasee von Kleinschlossfurt fällt, dürfte augenblicklich sterben, solange sie nicht immun gegen Feuerschaden ist.
Eine Kreatur, die das Magma in einem Zug erstmals betritt oder den Zug darin beginnt, erleidet 55 (lOWlO) Feuerschaden. SCHLACKEBAHN Über dem Magmasee hängt eine karussellartige Reihe aus herabhängenden Stahleimern, die Schlackebahn genannt wird. Die Eimer hängen 4,5 Meter auseinander. Etwa die Hälfte von ihnen enthält Erz und ungeschliffene Edelsteine aus den Minen - der Rest ist leer und groß genug für fünf kleine oder zwei mittelgroße Kreaturen.
Die Schlackebahn ist automatisiert, sodass sich die Eimer gegen den Uhrzeigersinn durch die Stadt bewegen. (Normalerweise werden Erz und Edelsteine aus dem Bezirk Höhleneingang zum Schmelzen und Veredeln in die Gießerei in den Bezirk Schwelstadt gebracht.
Die verarbeiteten Materialien werden dann an Turbinen- höhe vorbei nach Altschlossfurt transportiert, um von Händlern und Gildenhandwerkern verkauft zu werden.) Die Schlackebahn bewegt sich immer eine Minute lang, um danach eine Minute lang stillzustehen, sodass die Eimer be- und entladen werden können. Wann immer die Schlackebahn anhält, schaukeln und schwanken die über dem Magma schwebenden Eimer leicht - jedoch nicht so sehr, dass ihr Inhalt verschüttet wird.
Kreaturen können an einer der vier Ladestationen - zwei in Höhleneingang, eine in Schwelstadt und eine in Altschlossfurt - sicher in Eimer klettern und mit der Schlackebahn von einem Bezirk zum anderen fahren. TICKWERKS UHRWERKE SICHERHEITSKRÄFTE Tickwerk hat zum Schutz von Kleinschlossfurt zwei Hauptarten von Automaten erschaffen: Uhrwerk-Beobachter: In Kleinschlossfurt gibt es acht Uhrwerk-Beobachter (siehe Beschreibung und Spielwerte am Ende des Abenteuers).
Die Beobachter haben die Aufgabe, die Straßen zu überwachen, um sicherzustellen, dass die Verteidigung der Stadt nicht durchbrochen wurde. Wenn ein Beobachter Eindring- linge entdeckt, kontaktiert er Tickwerk telepathisch und teilt ihr mit, wo sich die Eindringlinge befinden. Danach befiehlt Tickwerk dem Beobachter, mit seiner nächsten Aktion einen durchdringenden Schrei auszu- stoßen, der laut genug ist, um 1W4 Uhrwerk-Verteidiger herbeizurufen. Diese Verstärkung trifft zwei Runden später ein.
Werden mehr Uhrwerk-Verteidiger gerufen, als noch in Kleinschlossfurt vorhanden sind, passe die Zahl entsprechend an. Uhrwerk-Verteidiger: In Kleinschlossfurt gibt es 20 Uhrwerk-Verteidiger (siehe Beschreibung und Spielwerte am Ende des Abenteuers), während weitere bei der Evakuierung der Stadt zerstört wurden oder beschädigt in Bereich K6 aufbewahrt werden.
Zu den weiteren Konstrukten unter Tickwerks Kontrolle gehören zwei belebte Rüstungen (siehe Bereich K9a) und ein Schildwächter, der seinen Meister und sein Kontrollamulett verloren hat. Der Schildwächter steht vor Tickwerks Werkstatt Wache (Bereich K9). UMHERWANDERNDE MONSTER Wirf jedes Mal, wenn mindestens ein sichtbarer Charakter ein Gebäude verlassen oder einen neuen Bezirk betritt, einen W6.
Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 - oder nur 1, wenn sich die Charaktere um Heimlichkeit bemühen -, ziehen sie die Aufmerksamkeit mindestens eines umherziehenden Monsters auf sich, das durch einen weiteren W6 und die Tabelle „Umherwandernde Monster" bestimmt wird. Siehe „Sicherheitskräfte" oben für weitere Informationen darüber, wie viele Uhrwerk-Verteidiger und Uhrwerk-Beobachter in Kleinschlossfurt sind. Im Bezirk Höhleneingang sind die Monster aus den Minen gekrochen.
Die Charaktere begegnen Tickwerks Automaten an anderer Stelle. UMHERWANDERNDE MONSTER WG Begegnung in Höhleneingang 2 Düstermäntel, die 1 Grick folgen 2-3 2 Gricks 4-6 1 modernder Schlurfer aus Pilzen TICKWERKS UHRWERKE Begegnung anderswo 3 Uhrwerk-Verteidiger 2 Uhrwerk-Verteidiger 1 Uhrwerk-Beobachter ÜRTE IN KLEINSCHLOSSFURT Die folgenden Orte sind auf Karte 5.2 markiert. ALTSCHLOSSFURT (GEBIETE Kl-K2) Altschlossfurt ist der älteste Teil der Stadt.
Das Kopf- steinpflaster hier wurde über die Jahrhunderte abgenutzt, und die Straßenlaternen sind kunstvoller gearbeitet als im Rest