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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 86 Abschnitte: 2

Abschnitt ,,Magier der Hochzauberei" in Kapitel 1 beschrieben). Wyhan ist bereit, ein paar weitere Fragen über die Magier der Hochzauberei zu beantworten, doch danach besteht sie darauf, dass die Charaktere etwas kaufen oder verschwinden. Charaktere, die daran interessiert sind, sich den Magiern der Hochzauberei anzuschließen, erhalten zu Beginn des nächsten Kapitels Nachricht von Wyhan zu ihrer Prüfung der Hochzauberei.

SICH ZUM DIENST MELDEN Sobald die Charaktere bereit sind, mit Kalamans Militär zusammenzuarbeiten, können sie sich in Burg Kalaman melden. Suchen sie unter den anderen Überlebenden aus Vogler nach Darrett, ist er nirgends zu finden, da er sich bereits in der Burg gemeldet hat. Sobald die Charaktere auf Burg Kalaman ankommen, kann jeder Wächter ihnen den Weg zu Marschall Vendris Amtsstube im ersten Stock weisen (weitere Informationen zum Aufbau der Burg findest du unter „In der Burg").

Wenn die Charaktere vor Vendris Amsstube ankommen, lässt ein Mitarbeiter sie einige Augenblicke warten und geleitet sie dann hinein. Lies die folgende Beschreibung vor: Die Amtsstube von Marschall Vendri ist spartanisch eingerichtet. Sie enthält kaum mehr als einen Schreibtisch, auf dem sich Dokumente türmen, sowie Regale voller zusammengerollter Schriftrollen und eine Tafel, an der eine Ka rte der umliegenden Provi nz Nachtlund befestigt wu rde. Als ih r eintretet, steht Vend ri auf .

., Danke für Euer Kom men. Ich will nicht um den heißen Brei herum reden: Wir tappen im Dunkeln, was die Gefahren angeht, die sich unseren Toren vermutlich nähern. Doch Eure Aufgabe wird sein, dies zu ändern. Doch vorher habt Ihr sicher Fragen." Vendri beantwortet geduldig alle Fragen zu Kalaman, dem Militär der Stadt und den Pflichten der Charaktere.

Neben den schon im Abschnitt „Kalamans Entscheidung" genannten Einzelheiten teilt Vendri ihnen Folgendes mit: • Von den Charakteren wird erwartet, dass sie als Spezialtrupp dienen, der sich Herausforderungen stellt, denen andere Teile des Militärs nicht gewachsen sind. Ihr wöchentlicher Sold wird ihnen im Voraus gezahlt. Charaktere, die sich der Armee angeschlossen haben, können heute ihre erste Zahlung in Höhe von 5 GM bei Vendris' Sekretär abholen.

Charaktere, die Ausrüstung benötigen, können sich in der Waffenkammer im Erdgeschoss der Burg umsonst beliebige gewöhnliche Waffen sowie leichte oder mittlere Rüstungen besorgen. Mehrere Leute aus Vogler haben Vendri ihre Hilfe angeboten. Derzeit überlegt sie, wie sie diese eifrigen Rekruten am besten einsetzen kann. Vendri arbeitet noch an den Einzelheiten des ersten Auftrags der Charaktere. In der Zwischenzeit sollen sie sich mit der Burg und ihrer Unterkunft im dritten Stock vertraut machen.

Darrett oder seine Aufgabe bringt sie nicht zur Sprache. Fragen die Charaktere nach ihm, lächelt sie und sagt, sie würde ihm bald erlauben, es ihnen selbst zu erzählen (siehe den Abschnitt „Darretts Befehle"). IN DER BURG Sobald das Gespräch mit Marschall Vendri beendet ist, führt ein Wächter die Charaktere in den dritten Stock, während er ihnen mehr über die Burg erzählt. Die vor Jahrhunderten erbaute Burg wurde lange Zeit von den Rittern von Solamnia genutzt.

Viele ihrer großen Säle sind mit Bildern von solamnischen Rittern und den von ihnen verehrten Göttern und Tieren geschmückt. Die Wache beschreibt den Grundriss der Burg wie folgt: Erdgeschoss: Im Erdgeschoss treffen sich Stadtrat und Gouverneur und führen Veranstaltungen durch. Hier befinden sich auch verschiedene Amtsstuben der Regierung, eine kleine Bibliothek und die Waffenkammer. Erster Stock: Das Militäroberkommando und Offiziers- unterkünfte füllen den ersten Stock.

Zweiter Stock: Im zweiten Stock liegt die Unterkunft der Burgwache. Die meisten anderen Soldaten sind anderswo in der Stadt oder in den Nebengebäuden der Burg untergebracht. Dritter Stock und Türme: Ein Großteil der Burg steht leer und ist ein wenig verfallen, einschließlich des dritten Stocks und der Türme. Den Charakteren wurde eine Unterkunft in einem ungenutzten Ballsaal im dritten Stock zugewiesen.

Keller: Der Keller dient als Lager, enthält aber auch seit Langem versiegelte Türen zu den verfallenen Kerkern der Burg. UNTERBRINGUNG IN DER BURG Lies Folgendes vor, sobald die Charaktere ihre Unterbringung erreichen: Dieser Raum war einst ein kleiner Ballsaal. Eine Reihe von Säulen, in die Knotenmuster und Ritterbilder eingearbeitet sind, stützen die gewölbte Decke. Durch hohe Fenster mit Blick auf die Berge im Süden fällt Licht in den Raum.

In einer Ecke des Saals steht eine Sammlung schlichter Feldbetten und leerer Truhen, daneben ein großer Holztisch. Jedem Charakter wurden ein Feldbett und eine leere Truhe zugewiesen. Drei kleine Einzelzimmer sind mit dem Saal verbunden. Die Charaktere können frei über sie verfügen.

SOLAMNISCHE STATUEN In der ganzen Burg Kalaman und auch in den Gemächern der Charaktere gibt es Steinmetzarbeiten und Statuen, die den Kriegergott Kiri-Jolith darstellen - den Schutzherrn der solamnischen Ritter des Schwerts. Kleriker von Kiri-Jolith erkennen diese Darstellungen, ebenso wie jeder Charakter, der einen SG-12-Intelligenzwurf (Religion) besteht. DARRETTS BEFEHLE Als sich die Charaktere gerade in ihrer Unterkunft niederlassen, tritt Darrett ein.

Nach einer warmherzigen Begrüßung teilt er ihnen Folgendes mit: • Den Großteil des Vormittags verbrachte er damit, Marschall Vendri und

des Saals steht eine Sammlung schlichter Feldbetten und leerer Truhen, daneben ein großer Holztisch. Jedem Charakter wurden ein Feldbett und eine leere Truhe zugewiesen. Drei kleine Einzelzimmer sind mit dem Saal verbunden. Die Charaktere können frei über sie verfügen. SOLAMNISCHE STATUEN In der ganzen Burg Kalaman und auch in den Gemächern der Charaktere gibt es Steinmetzarbeiten und Statuen, die den Kriegergott Kiri-Jolith darstellen - den Schutzherrn der solamnischen Ritter des Schwerts.

Kleriker von Kiri-Jolith erkennen diese Darstellungen, ebenso wie jeder Charakter, der einen SG-12-Intelligenzwurf (Religion) besteht. DARRETTS BEFEHLE Als sich die Charaktere gerade in ihrer Unterkunft niederlassen, tritt Darrett ein. Nach einer warmherzigen Begrüßung teilt er ihnen Folgendes mit: • Den Großteil des Vormittags verbrachte er damit, Marschall Vendri und ihren Befehlshabern seine Ausbildung vorzuführen.

• Vendri war erfreut und befahl ihm, sie bei der Ausbildung einer neuen Einheit von Kalaman-Soldaten zu unterstützen. Vendri beauftragte ihn zudem, mit den Charakteren zusammenzuarbeiten. Er ist nicht ihr Befehlshaber, wird aber als Vendris Gesandter dienen und ihnen ihre Befehle überbringen - und bei Bedarf kann er sich bei Vendri und den Anführern Kalamans auch für die Charaktere einsetzen. • Er wurde im zweiten Stock bei den Burgwachen untergebracht.

• Danach dankt er den Charakteren für alles, was sie für ihn und Vogler getan haben. Er hofft darauf, weiterhin von ihnen zu lernen und sie unterstützen zu können. Darrett beantwortet alle Fragen der Charaktere, doch er weiß nicht viel über Kalaman oder kommende Missionen. Er meint es ernst mit seinem Wunsch, den Charakteren zu helfen, und ist ganz aufgeregt, in einer Burg zu sein, in der einst Ritter von Solamnia wandelten.

Aus dieser Erfahrung will er unbedingt lernen und hofft, dass ihm all dies helfen wird, eines Tages ein wahrer Ritter von Solamnia zu werden. Anschließend haben die Charaktere den Rest des Tags zur freien Verfügung. Sie erhalten ihre erste Mission am nächsten Morgen.

KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS 9- 85 DIE ERSTE MISSION Am nächsten Morgen trifft Darrett die Charaktere und gibt die folgenden Befehle von Marschall Vendri weiter: Kalamans Führung ist durch die Nachricht von der drachenähnlichen Erfindung beunruhigt, die die Rote Drachenarmee in Vogler eingesetzt hatte. Sie will mehr darüber erfahren. Rund zwanzig Kilometer südlich von Kalaman lebt eine Gnomenerfinderin namens Tatina Ruckelstaub.

Vendri möchte, dass die Charaktere zu Ruckelstaubs Haus reisen und herausfinden, ob sie etwas über dieses oder ähnliche Geräte weiß. Auch wenn Ruckelstaub nichts weiß, würden sich Kalamans Streitkräfte gern mit ihr in der Stadt treffen, um sie als Beraterin anzuwerben. Darrett wird sich den Charakteren bei dieser Mission nicht anschließen. Darrett weiß nicht viel mehr als das, doch er versorgt die Charaktere mit einer genauen Wegbeschreibung zum Haus von Ruckelstaub.

DEN ESKERBACH ENTLANG Die Lande um Kalaman besteht aus offenen Feldern, sanften Hügeln und verstreuten Wäldern. Die Regionskarte von Kalaman in Anhang E zeigt dieses Gebiet. Im Süden erhebt sich das Dargaard-Gebirge, das beständig in dunkle Wolken gehüllt ist, deren Düsternis sich oft über das umliegende Land verbreitet.

Bei einem bestandenen SG-12-Intelligenzwurf (Geschi_chte) weiß ein Charakter, dass die solamnische Provinz Nachtlund, die sowohl das Dargaard-Gebirge als auch Kalaman umfasst, weithin als ein Land des ewigen Zwielichts gilt, in dem die Sonne niemals scheint. In Wirklichkeit ist die Gegend zwar düster und Nieselregen ist häufig, doch sie leidet sicher nicht unter einer fluchbedingten Form der Finsternis.

Wenn die Gruppe auf Reisen ist, kannst du mithilfe der Tabelle „Begegnungen im Hinterland" auswürfeln, was sie zu sehen bekommt. BEGEGNUNGEN IM HINTERLAND W4 Begegnung 2 3 4 Es regnet etwa eine Stunde lang leicht, und ferne Blitze sind über dem Dargaard-Gebirge zu sehen. Eine Gruppe von 2W4 Banditen ist in Richtung Nordwesten unterwegs und achtet gar nicht auf die Charaktere. Die Banditen wollen nicht kämpfen: Sie gehen Gerüchten über gut bezahlte Söldnerarbeit nach.

Die Charaktere sehen einen kleinen niedergebrannten Bauernhof. Ein Charakter, der ihn untersucht, findet bei einem bestandenen SG-14-Weisheitswurf (Überlebenskunst) keine Hinweise auf Besucher, das Feuer brach aber eindeutig auf dem Dach aus. Ein Kender-Scharmützler (siehe Anhang B) namens Fallenspringer tritt an die Charaktere heran und fragt sie, ob sie Drachen gesehen haben. Er hat Gerüchte über Drachen in der Nähe von Kalaman gehört, aber noch keine gesehen.

86 ◊ KAPITEL 4 J SCHATTEN DES KRIEGS ' RUCKELSTAUBS WERKSTATT Lies die folgende Beschreibung vor, sobald die Charaktere in Sichtweite von Ruckelstaubs Haus kommen: Auf einem Hügel steht ein ungewöhnliches Gebäude, das sowohl an ein Hexenhäuschen als auch an eine metallene Festung erinnert. Das Bauwerk ist voller dampfender Rohre und surrender Apparate und wird derzeit belagert. Inmitten klirrender Metallgerätschaften versuchen Goblins in das Gebäude einzudringen.

Behindert werden sie dabei durch Geräte, die im Hof umherwirbeln, zuschnappen und um sich schlagen. Alle paar Augenblicke erscheint eine Gnomenfrau im offenen Zifferblatt einer Uhr über der Tür und schleudert den Angreifern eine neue Uhrwerk-Lästigkeit entgegen, während sie garstig kichert und Beleidigungen brüllt. Das

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 85–86
  • Abschnitt 2 Seiten 86–87