beim Angriffswurf. Zaubertricks. Du beherrschst Heilige Flamme, Licht und Thaumaturgie und kannst sie jederzeit wirken. Beschreibungen findest du im Regelbuch. Zauberplätze. Du besitzt zwei Zauberplätze des 1. Grades und kannst sie nutzen, um deine vorbereiteten Zauber zu wirken.
Kettenhemd,* Schild, Kriegshammer, 2 Beile, heiliges Symbol, Rucksack, Brecheisen, Hammer, 10 Haken, 10 Fackeln, Zunderdose, 10 Tagesrationen, Wasserschlauch, 15 Meter Hanfseil, Steinmetzwerkzeuge, Dolch eines gefallenen Feindes als Trophäe, Spielkarten, ein Satz gewöhnliche Kleidung, Beutel, Rangabzeichen (Weibel) *Solange du diese Rüstung trägst, erleidest du einen Nachteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit).
Neutral gut 10 1W8 11 Zwergischer Kleriker (Soldat), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren. Übungen Alle Rüstungen, Schilde, alle einfachen Waffen, Kriegsbeile, Beile, leichte Hämmer, Kriegshämmer, Spielkarten, Steinmetzwerkzeuge, Fahrzeuge (Land) Sprachen. Gemeinsprache, Zwergisch Steingespür.
Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren anstatt nur den einfachen.
13 +2 Zwerg Königreiche voll antiker Erhabenheit, in den Fuß von Bergen geschlagene Hallen, der Widerhall von Spitzhacken und Hämmern aus tiefen Minen und feurigen Schmieden, die Verbundenheit mit Klan und Tradition und ein brennender Hass auf Goblins und Orks, diese Gemeinsamkeiten verbinden alle Zwerge miteinander. Zwerge sind breit und zäh, deshalb sind sie als fähige Krieger, Minen-, Stein- und Metallarbeiter bekannt.
Sie können mehr als 400 Jahre alt werden, so dass sich die ältesten lebenden Zwerge oft noch an eine ganz andere Welt erinnern. Zwerge sind solide und ausdauernd wie ihre geliebten Berge, sie überdauern die Jahrhunderte mit stoischem Durchhaltevermögen und wenigen Veränderungen. Einzelne Zwerge sind zielstrebig und loyal, stehen zu ihrem Wort und handeln schnell entschlossen, manchmal grenzt es an Sturheit. In den Vergessenen Reichen wird dein Volk Goldzwerge genannt.
Sie haben abgelegene Königreiche im Süden und halten sich normalerweise von den Angelegenheiten der Menschen fern. Ihre Brüder sind die Schildzwerge des Nordens, die stark, kühn und an das Leben in unwegsamen Gelände gewohnt sind. Vor Jahren bist du in dieses nördliche Reich gezogen.
Männliche Zwergennamen: Adrik, Baern, Brottor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Rurik, Taklinn, Thoradin, Tordek, Traubon, Travok, Veit, Vondal Weibliche Zwergennamen: Artin, Bardryn, Bernstein, Dagnal, Diesa, Eldeth, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra Zwergen-Klansnamen: Dankil, Eisenfaust, Frostbart, Gorun, Loderr, Heldenhammer, Starkamboss, Strakeln, Torunn, Ungart Kleriker Kleriker sind Mittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter.
So unterschiedlich ihre Götter, denen sie dienen, auch sein mögen, so streben doch alle Kleriker danach, das Werk ihrer Gottheiten zu verkörpern. Im Gegensatz zu einem herkömmlichen Priester oder Tempeldiener ist ein Kleriker von göttlicher Magie erfüllt. Göttliche Domäne. Du ziehst deine Magie aus einer göttlichen Domäne — einer Sphäre magischen Einflusses — die mit deiner Gottheit assoziiert ist.
Deine Domäne erlaubt dir Zugriff auf bestimmte Zauber, wie Segnen und Wunden heilen, die immer als vorbereitet gelten. Deine Domäne ist Leben, eine Domäne, die mit vielen Göttern des Guten assoziiert ist. Dein Gott Marthammor Duin ist der zwergische Gott der Wanderer, Reisenden und Ausgestoßenen — all jener, die zwischen durch seltsame Lande und fremde Völker bewegen.
Zwerge, die ihn ehren, tragen sein heiliges Symbol, einen Stiefel überlagert von einem aufrechten Streitkolben, an einem Halsband, das oft aus Silber und Eisen besteht. Hintergrund Du wurdest auf der Insel Mintarn als Söldner ausgebildet und bist als Teil einer Söldnerkompanie, die sowohl als Armee als auch als Stadtwache dient, nach Niewinter gekommen.
Du verlorst den Glauben an die anderen Soldaten, die ihre Autorität auf Kosten der Leute zu genießen schienen, die sie angeblich beschützen sollten. Alles spitze sich vor einer Weile zu, als du einen Befehl verweigert hast und deinem Gewissen gefolgt bist. Du wurdest aus dem aktiven Dienst genommen, doch hast du deinen Rang und deine Verbindung mit den Söldnern behalten. Seitdem hast du dich voll deiner Gottheit verschrieben. Persönliches Ziel: Erteile den Rotbrennern eine Lektion.
Du hast gehört, dass Daran Edermath in der Stadt Phindalin nach tapferen und prinzipientreuen Leuten sucht, die einigen Schlägern eine Lektion erteilen können. Diese Schläger, die Rotbrenner, haben sich in Phandalin wichtig gemacht, so wie es deine Gefährten in Niewinter getan haben. Ihrem Übel ein Ende zu setzen ist ein würdiges Ziel. Gesinnung: Neutral gut. Dein Gewissen, nicht Gesetz und Obrigkeiten, leitet dich an, das Richtige zu tun.
Macht sollte zum Wohle aller genutzt werden, nicht um die Schwachen zu unterdrücken. Stufenaufstieg Wenn du Abenteuer erlebst und Herausforderungen überwindest, erhältst du Erfahrungspunkte (EP), wie es im Regelbuch beschrieben ist. Mit jeder Stufe, die du aufsteigst, erhältst du einen zusätzliche Trefferwürfel und erhöhst deine maximalen Trefferpunkte um 1W8 + 3. Du erhältst Zugriff auf weitere Zauber, wenn du in der Stufe aufsteigst.
tapferen und prinzipientreuen Leuten sucht, die einigen Schlägern eine Lektion erteilen können. Diese Schläger, die Rotbrenner, haben sich in Phandalin wichtig gemacht, so wie es deine Gefährten in Niewinter getan haben. Ihrem Übel ein Ende zu setzen ist ein würdiges Ziel. Gesinnung: Neutral gut. Dein Gewissen, nicht Gesetz und Obrigkeiten, leitet dich an, das Richtige zu tun. Macht sollte zum Wohle aller genutzt werden, nicht um die Schwachen zu unterdrücken.
Stufenaufstieg Wenn du Abenteuer erlebst und Herausforderungen überwindest, erhältst du Erfahrungspunkte (EP), wie es im Regelbuch beschrieben ist. Mit jeder Stufe, die du aufsteigst, erhältst du einen zusätzliche Trefferwürfel und erhöhst deine maximalen Trefferpunkte um 1W8 + 3. Du erhältst Zugriff auf weitere Zauber, wenn du in der Stufe aufsteigst. Du kannst eine Anzahl von Zaubern gleich Stufe + Weisheitsmodifikator vorbereiten, wie du der Zauberaufstiegstabelle entnehmen kannst.
Du erhältst außerdem mehr Zauberplätze. Zauberaufstieg —Zauberplätze pro Zaubergrad— Stufe Vorbereitete Zauber 1. Grad 2. Grad 3. Grad 2. 5 3 — — 3. 6 4 2 — 4. 8 4 3 — 5. 9 4 3 2 2. Stufe: 300 EP Göttliche Macht fokussieren: Du fokussierst direkt durch deine Gottheit göttliche Macht und nutzt diese Energie, um einen von zwei magischen Effekten auszulösen: Untote vertreiben oder Leben erhalten. Beide Effekte erfordern eine Aktion und du musst dein heiliges Symbol präsentieren.
Wenn du Göttliche Macht fokussierst, wählst du aus, welchen Effekt du auslösen möchtest. Du musst dann eine kurze oder lange Rast halten, um wieder Göttliche Macht fokussieren zu können. Untote vertreiben. Wenn du Untote vertreiben verwendest, müssen alle Untoten im Umkreis von 9 Metern um dich, die die dich sehen können, einen Weisheitsrettungswurf (SG 13) ablegen. Falls der Kreatur der Rettungswurf misslingt, ist sie für 1 Minute vertrieben, oder bis sie Schaden erleidet.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen und kann sich nicht absichtlich in einen Bereich bewegen, der innerhalb von 9 Metern um dich liegt. Sie kann auch keine Reaktionen ausführen. Als Aktion kann sie nur Spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, kann die Kreatur die Ausweichaktion nutzen. Leben bewahren.
Wenn du Leben bewahren verwendest, wähle eine oder mehrere Kreaturen innerhalb von 9 Metern um dich aus, die du heilen willst. Du kannst dann bis zu 10 Trefferpunkte auf sie verteilen. Dieses Merkmal kann eine Kreatur maximal auf die Hälfte ihrer maximalen Trefferpunkte bringen. In der 3. Stufe kannst du 15 Trefferpunkte verteilen, 20 in der 4. Stufe und 25 in der 5. Stufe. 3. Stufe: 900 EP Zauber. Du kannst jetzt Zauber des 2. Grades vorbereiten und wirken.
Neben den Zaubern, die du vorbereitet, hast du immer zwei zusätzliche Domänenzauber vorbereitet: Schwache Genesung und Spirituelle Waffe. 4. Stufe: 2.700 EP Zauber. Du lernst einen weiteren Kleriker-Zaubertrick deiner Wahl. Attributswerterhöhung. Deine Weisheit steigt auf 18, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Weisheitsmodifikator steigt auf +4. • Dein Zauberrettungswurf-SG und der SG für dein Untote vertreiben steigen um 1. • Dein Bonus für deine Zauberangriffe steigt um 1.
• Dein Modifikator für Weisheitsrettungswürfe steigt um 1. • Dein Modifikator auf Fertigkeitswürfe, die auf Weisheit basieren, steigt um 1. • Weil der Modifikator für deine Wahrnehmungsfertigkeit steigt, steigt auch dein Wert in Passiver Weisheit (Wahrnehmung) um 1. 5. Stufe: 6.500 EP Zauber. Du kannst jetzt Zauber des 3. Grades vorbereiten und wirken. Neben den Zaubern, die du vorbereitet, hast du immer zwei zusätzliche Domänenzauber vorbereitet: Leuchtfeuer der Hoffnung und Wiederbeleben. Übungsbonus.
Dein Übungsbonus steigt auf +3, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Angriffsbonus steigt um 1, sowohl für Zauberangriffe als auch für Waffen, mit denen du geübt bist. • Dein Zauberrettungswurf-SG und der SG für dein Untote vertreiben stei gen um 1. • Dein Modifikator für Rettungswürfe und Fertigkeiten, mit denen du geübt bist (angegeben durch ein ) steigt um 1. Untote zerstören.
Wenn ein Untoter seinen Rettungswurf gegen dein Merkmal Untote vertreiben nicht schafft, wird die Kreatur augenblicklich zerstört, wenn ihr Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger ist. Deine Rüstung verbessern Wenn du Schätze erwirbst, kannst du dir bessere Rüstung kaufen, um deine Rüstungsklasse zu erhöhen. Im Regelbuch findest du Ausrüstung, darunter auch Rüstung. Zwergischer Kleriker (Soldat), Seite 2 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC.
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VOLK KLASSE & STUFE SPIELERNAME CHARAKTERNAME HINTERGRUND ERFAHRUNGSPUNKTE GESINNUNG FERTIGKEITEN Trefferpunkte Maximum KM EM PM GM SM AUSRÜSTUNG ANGRIFFE & ZAUBERWIRKEN MERKMALE TODESRETTUNGSWÜRFE TREFFERWÜRFEL NAME BONUS SCHADEN/ART Gesamt ERFOLGE FEHL- SCHLÄGE IDEALE BINDUNGEN MAKEL PERSÖNLICHKEITSMERKMALE RÜSTUNGS- KLASSE AKTUELLE TREFFERPUNKTE TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE INITIATIVE BEWEGUNGS- RATE *Siehe deine Ausrüstung Stärke Geschicklichkeit Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) WEITERE ÜBUNGEN UND SPRACHEN Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heimlichkeit (Ges)
kannst du dir bessere Rüstung kaufen, um deine Rüstungsklasse zu erhöhen. Im Regelbuch findest du Ausrüstung, darunter auch Rüstung. Zwergischer Kleriker (Soldat), Seite 2 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.
VOLK KLASSE & STUFE SPIELERNAME CHARAKTERNAME HINTERGRUND ERFAHRUNGSPUNKTE GESINNUNG FERTIGKEITEN Trefferpunkte Maximum KM EM PM GM SM AUSRÜSTUNG ANGRIFFE & ZAUBERWIRKEN MERKMALE TODESRETTUNGSWÜRFE TREFFERWÜRFEL NAME BONUS SCHADEN/ART Gesamt ERFOLGE FEHL- SCHLÄGE IDEALE BINDUNGEN MAKEL PERSÖNLICHKEITSMERKMALE RÜSTUNGS- KLASSE AKTUELLE TREFFERPUNKTE TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE INITIATIVE BEWEGUNGS- RATE *Siehe deine Ausrüstung Stärke Geschicklichkeit Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) WEITERE ÜBUNGEN UND SPRACHEN Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heimlichkeit (Ges) Medizin (Wei) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Natur (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) Überleben (Wei) ÜBUNGSBONUS STÄRKE GESCHICKLICHKEIT KONSTITUTION INTELLIGENZ WEISHEIT CHARISMA RETTUNGSWÜRFE INSPIRATION Schurke 1 14 Kurzschwert +5 1W6 + 3 Stich Kurzbogen* +5 1W6 + 3 Stich +3 8 16 13 12 10 16 −1 +3 +1 +1 +0 +3 7,5 Meter Leichtfuß-Halbling Verbrecher Ich habe niemals einen Plan, bin aber sehr gut darin, zu improvisieren.
Außerdem ist es die beste Art, mich dazu zu bringen, etwas zu tun, mir zu sagen, dass ich es nicht tun kann. Leute. Ich bin meinen Freunden treu, nicht irgendwelchen Idealen. Alle anderen können über den Fluss Styx fahren, wenn es nach mir geht. Qelline Erlenblatt, meine Tante, hat einen Hof in Phandalin. Ich gebe ihr immer etwas von meinen unrechtmäßig erworbenen Reichtümern ab. Meine Tante darf niemals von den Taten erfahren, die ich als Mitglied der Rotbrenner begangen habe. Diebessprache.
Du beherrschst die Diebessprache, einen geheimen Mischmasch aus Dialekt, Jargon und Code, der es dir erlaubt, in einer scheinbar normalen Unterhaltung Botschaften zu verstecken. Außerdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole bekannt, mit denen man einfache, kurze Nachrichten übermitteln kann, wie etwa, ob ein Gebiet sicher ist oder das Territorium einer Diebesgilde.
Sie zeigen auch, ob man in der Nähe Beute machen kann oder ob die Leute hier leichte Ziele abgeben, oder ob es einen Unterschlupf für Diebe auf der Flucht gibt. Halblingsglück. Wenn du mit dem W20 bei einem Angriffswurf, einem Attributswurf oder Rettungswurf eine 1 würfelst, kannst du nochmals würfeln und musst das zweite Ergebnis nehmen. Tapferkeit. Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu vermeiden, Verängstigt zu sein. Halblingsgewandtheit.
Du kannst dich durch Bereiche bewegen, die von Kreaturen, die eine Größenkategorie größer als du sind, eingenommen werden. Angeborene Verstohlenheit. Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur Verschleiert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst. Krimineller Kontakt. Du hast einen zuverlässigen und vertrauenswürdigen Kontakt, der als deine Verbindung zu einem Netzwerk von anderen Kriminellen fungiert.
Du weißt, wie man dem Kontakt Nachrichten übermittelt und solche empfängt, auch über große Entfernungen. Außerdem kennst du die ortsansässigen Boten wie korrupte Karawanenmeister und zwielichtige Seeleute, die für dich Nachrichten überbringen können. Du kannst im Austausch für Geld oder andere Informationen, die du suchst, Informationen oder gestohlene Güter durch deinen Kontakt absetzen.
*Du kannst den Kurzbogen bis zu 24 Meter weit abfeuern, oder bis zu 96 Meter mit einem Nachteil beim Angriffswurf. Hinterhältiger Angriff. Einmal pro Zug kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem auf Geschicklichkeit basierenden Angriff triffst (wie deinem Kurzschwert oder Kurzbogen) und einen Vorteil beim Angriffswurf hast, dem Ziel zusätzliche 1W6 Schaden zufügen.
Du brauchst keinen Vorteil, wenn ein anderer Gegner des Ziels sich innerhalb von 1,5 Metern zum Ziel aufhält und nicht Kampfunfähig ist. Du kannst den Zusatzschaden aber nicht zufügen, wenn du einen Nachteil beim Angriffswurf hast.
Kurzschwert, Kurzbogen, 20 Pfeile, Lederrüstung, Diebeswerkzeuge, Rucksack, Glocke, 5 Kerzen, Brecheisen, Hammer, 10 Haken, 15 Meter Hanfseil, abdeckbare Laterne, 2 Flaschen Öl, 5 Tagesrationen, Zunderdose, Wasserschlauch, ein Satz dunkle gewöhnliche Kleidung mit Kapuze, Beutel Neutral –1 +5 +1 +3 +0 +3 +5 +1 –1 +5 +3 +5 +1 +7 +0 +0 +0 +3 +1 +1 +5 +3 +0 +0 15 9 Halblingsschurke (Krimineller), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC.
Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren. Übungen Leichte Rüstung, einfache Waffen, Handarmbrust, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter, Diebeswerkzeuge, Spielkarten, Schreinerwerkzeuge Sprachen. Gemeinsprache, Halbling Expertise. Wenn du einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) oder einen Wurf mit deinen Diebeswerkzeugen machst, wird dein Übungsbonus verdoppelt. Dieser Vorteil ist in deinen Heimlichkeitsbonus bereits eingerechnet.
10 +2 1W8 Halbling Der Komfort eines Heims ist das Lebensziel der meisten Halblinge: Ein Platz, um sich in Ruhe und Frieden niederzulassen, weit weg von plündernden Monsterhorden und sich bekämpfenden Armeen. Ein knisterndes Feuer, ein üppiges Mahl, ausgesuchte Getränke und anregende Unterhaltungen. Obwohl manche Halblinge ihre Tage in abgelegenen landwirtschaftlichen Gemeinschaften verbringen, bilden andere von ihnen nomadische Verbände, die ständig auf der Reise sind,