sie die Türen und schlafen. SCHÄTZE Eine verschlossene Eisenkiste unter Qarbos Pritsche ent- hält 120 GM, 90 EM, golddurchwebte Priesterroben im Wert von 40 GM, ein Lederbeutel mit 2 Goldarmreifen im Wert von je 30 GM, eine Schriftrolle Erdbindung, eine Schriftrolle Maximilians Erdgriff und eine Schriftrolle Steinwandeln (siehe Anhang B für eine Beschreibung dieser Zauber). Qarbo trägt der Schlüssel zu der Kiste bei sich, wie auch den Schlüssel zur verschlossenen Tür in Gebiet M21. M5.
WESTLICHE SCHLAFRÄUME Ein schwerer hölzerner Fensterladen verschließt das Fenster dieses Raumes, wodurch es hier ziemlich dunkel ist. Außerdem ist es hier dank eines großen Eisenofens mit einem lodernden Feuer sehr warm. Auf dem Boden liegen zehn un- gemütlich aussehende Schlafmatten und säuberliche Stapel von Waffen und Rüstungen. In diesem Raum hausen sechs Duergar und vier Heiligstein- mönche (siehe Kapitel 7).
Tagsüber arbeiten die Mönche in der Trainingsarena (Gebiet MlS) und der Küche (Gebiet M7), während die Duergar hier ruhen. Immer wenn die Duergar anwesend sind, wachen drei während die anderen dösen. Nachts patrouillieren die Duergar im Gebiet um das Kloster und schauen in den Minen nach dem Rechten, während die Mönche sich ausruhen. Diese Duergar-Söldner sehen den Kult der Schwarzen Erde als gute Gelegenheit. Sie tolerieren die Mönche, da diese nicht viel reden und sie in der Regel in Ruhe lassen.
M6. SPEISESAAL Vier alte, hölzerne Tische mit Bänken stehen in der Mitte des Raum, und Regale voller einfachem Tongeschirr und Holz- tellern stehen an den Wänden. Im Westen bieten zwei Fenster einen Blick hinaus in die Schlucht jenseits der Mauern der Abtei . Zwei Türen führen aus diesem Raum nach Norden und eine nach Süden. KAPITEL 3 i DAS GEHEJMNIS DER SUMBERHUGEL 61 HEILIGSTEIN-AB KAPITEL 3 1 DAS GEHE!MNJS DER SUM ß ERHÜGEI.. Die Kultisten verbringen nur wenig Zeit in diesem Gemein- schaftsraum.
Sie sind die meiste Zeit ihrer wachen Stunden in anderen Teilen der Abtei und arbeiten oder trainieren. Wenn sie nicht arbeiten, ruhen sie sich in ihren Quartieren aus. In der Morgendämmerung und den Abendstunden versammeln sich die Heiligsteinkultisten (außer die zwei Tor- wachen in Gebiet M2) in diesem Raum für eine halbe Stunde, um gemeinsam in Stille zu speisen.
Während der Mahl- zeiten essen hier zwölf Heiligsteinmönche, zusammen mit Hellenrae, dem Priester der Schwarzen Erde Qarbo und den zwei Wachen der Schwarzen Erde, die Qarbos Leibwache stellen. Die anderen Bewohner des Klosters (die Duergar in Gebiet MS und die Orogs in Gebiet MS) ziehen es vor, nicht mit den restlichen Kultisten zu speisen. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten. M7. KÜCHE Die Tür nach draußen wird nach Einbruch der Nacht ver- schlossen.
Tagsüber gehen durch sie regelmäßig die Mönche ein und aus, die in der Küche arbeiten, um Kräuter zu sammeln oder Küchenabfälle zu entsorgen. Heiße Kohlen glühen in zwei gemauerten Öfen in der Mitte dieses Raums, und der Geruch von backendem Brot erfüllt die Luft. Mehlsäcke, Fässer mit gesalzenem Fisch, Kisten mit getrocknetem Gemüse und Käseräder stellen die Wände voll. Auch an den Wänden stehen abgenutzte Arbeitstische sowie eine Sammlung wild zusammengewürfelten Geschirrs.
Eine Tür im Westen führt zu einem Waschraum, in dem drei große Zuber stehen. Eine Tür im Norden führt zur aus der Abtei hinaus, während eine weitere Tür nach Süden führt. Die Heiligsteinmönche wechseln sich mit der Küchenarbeit ab. Unabhängig von der Tageszeit arbeiten hier vier Heilig- steinmönche (siehe Kapitel 7). Wenn es schon spät ist (oder besonders früh), sind sie damit beschäftigt, Brot zu backen, Töpfe zu schrubben oder Vorräte haltbar zu machen.
Das Essen ist nicht besonders gut, aber reichlich und sättigend. Einfache Rationen sind an den Wänden aufgestapelt. Der Raum direkt westlich dienst als Badehaus und Wäsche- raum, in dem sich drei große hölzerne Bottiche befinden. M8. SANDSTEINHOF Dieses Gebiet ist nach oben offen, und man kann den Himmel sehen. Charaktere können von hier über das Dach in die Abtei einsteigen. Dieser lange, schmale Hof ist mit rotem Sandstein gepflastert.
Im Norden geht es zum Haupttempel oder Schrein der Abtei, auf dessen kupferbeschlagenen Doppeltüren ein dreieckiges Symbol prangt. Es führen außerdem Türen aus dem Hof an seinem östlichen und westlichen Ende und mehrere schmale Fenster befinden sich in der südlichen Wand. Gargylenstatuen stehen wie Wächter neben der Tür und überblicken den Hof mit einem fiesen Grinsen. Die zwei Statuen direkt neben der Tempeltür sind tatsäch- lich Gargylen, die sich getarnt haben.
Sie tun nichts, außer wenn Charaktere, die nicht zum Kult gehören, versuchen, den Schrein im Norden zu betreten (Gebiet M9). Die Gargylen behelligen niemanden, der die Roben und Masken der Heiligsteinmönche trägt oder von jemandem einer solchen Aufmachung begleitet wird. Das Symbol auf der nördlichen Tür ist das Symbol der Elementaren Erde. M9. DER STEINERNE SCHREIN Die Treppe in der Mitte dieses Raums führt hinab zu Gebiet M21 in den Minen unter der Abtei.
Vier große Säulen aus natürlichem Gestein dominieren
mehrere schmale Fenster befinden sich in der südlichen Wand. Gargylenstatuen stehen wie Wächter neben der Tür und überblicken den Hof mit einem fiesen Grinsen. Die zwei Statuen direkt neben der Tempeltür sind tatsäch- lich Gargylen, die sich getarnt haben. Sie tun nichts, außer wenn Charaktere, die nicht zum Kult gehören, versuchen, den Schrein im Norden zu betreten (Gebiet M9).
Die Gargylen behelligen niemanden, der die Roben und Masken der Heiligsteinmönche trägt oder von jemandem einer solchen Aufmachung begleitet wird. Das Symbol auf der nördlichen Tür ist das Symbol der Elementaren Erde. M9. DER STEINERNE SCHREIN Die Treppe in der Mitte dieses Raums führt hinab zu Gebiet M21 in den Minen unter der Abtei. Vier große Säulen aus natürlichem Gestein dominieren diesen Schrein.
Ein weiter Treppengang in der Mitte des Raumes vor einem Altar, der an eine Steinplatte erinnert, führt hinunter in die Dunkelheit. Zentral in der südlichen Wand befindet sich eine große, kupferbeschlagene Doppeltür, und kleinere Türen führen nach Osten und Westen hinaus. Zwei schmale Fenster in der Nordwand lassen dünne Lichtstrahlen von außen hinein. Über dem Altar wurde ein dreieckiges Symbol in die schweren Steinblöcke der Wände gemeißelt.
Jeder, der sich die nordwestliche Ecke anschaut, bemerkt einen kleinen Bronzehebel (siehe weiter unten). Die Kultisten der Schwarzen Erde beanspruchen die Haupthalle des alten Tempels für sich, und dieser Schrein dient nun als Heiligtum für die Kultmitglieder, die in diesem Außenposten stationiert sind. Außerdem ist er ein Ort für Neu- anwärter, um sich zu beweisen.
Falls er sich nicht in Gebiet M4 aufhält, befindet sich der Priester der Schwarzen Erde Qarbo hier, beschützt von zwei Wachen der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 7 für beide). Sie greifen Eindringlinge an, die hier ohne Geleit eintreten. Altar. Eine nähere Betrachtung des Altars zeigt, dass erst kürzlich alte Runen und Symbole auf seiner Oberfläche neu gemeißelt wurden.
Ein Charakter, der die Zeichen in Augenschein nimmt, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 die überschrieben Symbole identifizieren (ein Zwerg schafft den Wurf automatisch). Die Runen zeigen, dass dieser Tempel einst Moradin geweiht war. Bronzehebel. Der Hebel löst die Treppenfalle in Gebiet M21 aus und lässt außerdem einen Erdkoloss in diesem Raum frei.
A UDIENZ MI T QARBO Qarbo ist nur der zweithöchste Kommandant der Abtei, jedoch mag es Äbtissin Hellenrae nicht, sich mit Besuchern zu beschäftigen. Daher fällt es Qarbo zu, Gäste oder Rekruten zu befragen. Wenn die Charaktere ihm vorgestellt werden (vielleicht weil sie vorgeben, sich dem Kult anschließen zu wollen), fragt Qarbo sie aus, um festzustellen, wie engagiert sie für den Kult sind. Qarbo ist grausam und recht manisch in seinem Auf- treten.
Er grinst die ganze Zeit hintergründig, während er die Charaktere befragt, als würde er einen Witz hören, den nur er versteht. Er stellt Fragen wie „Was war euer größtes Versagen?" oder „Warum denkst, dass du würdig bist, ein Diener der Ewigen Erde zu sein?" Es gibt keine richtigen oder falschen Antworten. Der Priester will nur sehen, wie die Neu- ankömmlinge reagieren.
Nachdem er die Charaktere angehört hat, wählt Qarbo eine der folgenden Optionen: Wenn die Gruppe bereit scheint, sich dem Kult anzu- schließen, erklärt Qarbo ihnen, dass sie nun eine Zeit des S elbst-Entsagens und der Reflexion beginnen müssen. Er schickt nach einigen Heiligsteinmönchen aus Gebiet M7, die sämtliche Ausrüstung und Kleidung der Charaktere an sich nehmen, und ihnen dafür die Roben der Heiligsteinmönche KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜCEL geben.
Falls die Charaktere hierbei mitmachen, werden sie aufgeteilt, und es werden ihnen Pritschen in den Gebieten M3 und MS zugewiesen. Während der nächsten paar Tage werden sie Routineaufgaben in der Küche zugeteilt und auf- merksam beobachtet. Wenn die Gruppe darauf besteht, mit den hochrangigen Mitgliedern des Kults zu sprechen (zum Beispiel Miraj Vizann), weist ihnen Qarbo widerwillig einen Platz in den Gästequartieren zu (Gebiet M4) und schickt eine Nachricht in den Tempel der Schwarzen Erde.
Innerhalb eines oder zwei Tagen werden die Charaktere in den Tempel beordert (siehe Kapitel 4). Die Heiligsteinmönche dienen als Führer und zeigen ihnen den Weg. Wenn die Gruppe sich feindselig gibt oder keinen potentiellen Nutzen für den Kult darstellt, täuscht Qarbo vor, sie gewähren zu lassen und sagt ihnen, dass sie sich „nach unten begeben dürfen", während er auf die Treppen verweist, die in Gebiet M21 führen.
Wenn der Großteil der Gruppe auf der Treppe ist, zieht er den Hebel und schickt die Gruppe im freien Fall zu Gebiet M21, wobei auch der wütende Erdkoloss in diesem Gebiet frei gelassen wird. Qarbo ist stets darauf aus, den Erdkoloss in Gebiet M21 seinen Spaß haben zu lassen, weshalb er Option drei bevor- zugt.
Wenn die Gruppe dies überlebt, ist er sehr überrascht, fängt sich aber schnell und erklärt, dass sie den „Test bestanden haben" und akzeptiert ihren Eintritt in den Kult oder ihr Begehren, die Anführer des Tempels zu treffen. Der