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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 17 Abschnitte: 2

von einer mysteriösen Gestalt mit sieben gelben Kanarienvögeln geträumt, die dich vor einem Ver- hängnis warnte. Als du erwachtest, war der Drachling da und beobachtete dich. DRAKONISCHE GABE Drachlingwächter-Merkmal (3. Stufe) Deine Verbindung mit dem Drachling bedeutet eine Ver- bindung zu allen Drachen, verschafft dir Wissen und ermächtigt deine Präsenz. Du erhältst folgende Vorteile: Thaumaturgie: Du erlernst den Zaubertrick Thaumatur- gie, der für dich ein Waldläuferzauber ist.

Zunge der Drachen: Du kannst Drakonisch oder eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. DRACHLINGGEFÄHRTE Drachlingwächter-Merkmal (3. Stufe) Du kannst als Aktion magisch den Drachling beschwören, der an dich gebunden ist. Er erscheint in einem freien Bereich deiner Wahl im Umkreis von neun Metern, den du sehen kannst. Der Drachling ist dir und deinen Gefährten freundlich gesonnen und gehorcht deinen Befehlen. Seine Spielwerte findest du im Wertekasten des Drachlinggefährten.

Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwen- det. Wann immer du den Drachling beschwörst, wähle eine Schadensart, die bei seinem Merkmal Drakonische Essenz aufgeführt ist. Du kannst die optischen Eigenschaf- ten des Drachlings wie Farbe, Schuppentextur und alle sichtbaren Effekte seiner drakonischen Essenz bestim- men. Seine Spielwerte sind davon nicht betroffen. Im Kampf nutzt der Drachling deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug.

Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweich- aktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Wenn du kampfunfähig bist, wählt der Drachling selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.

DRACHLINGGEFÄHRTE Kleiner Drache Rüstungsklasse 14 + ÜB (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Waldläuferstufe (der Drachling hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [Wl0), die deiner Waldläuferstufe entspricht) Bewegungsrate 12 m STR 16 (+3) GES 12 (+ 1) KON 15 (+2) INT 8 (-1) WEI 14 (+2) CHA 8 (-1) Rettungswürfe Ges + l + ÜB, Wei +2 + ÜB Schadensimmunitäten je nach Drakonische-Essenz-Merkmal des Drachlings Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Drakonisch Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) entspricht deinem Bonus Drakonische Essenz: Wenn du den Drachling beschwörst, wähle eine Schadensart aus: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure.

Der aus- gewählte Typ bestimmt die Schadensimmunität des Drachlings und den Schaden seines Merkmals Durchdrungene Schläge. AKTIONEN Biss: Nahkampfwaffenangriff: +3 + ÜB aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 1W6 + ÜB Stichschaden.

REAKTIONEN Durchdrungene Schläge: Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern vom Drachling, die er sehen kann, ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft, versetzt der Drachling den Schlag mit seiner Essenz, die zusätzlich lW6 Schaden des Typs seiner drakonischen Essenz bewirkt. KAPITEL 1 ! CHARAKTERER:STELLUNG 15 Der Drachling bleibt bestehen, bis seine Trefferpunkte auf O sinken, du das Merkmal, ihn zu beschwören, erneut anwendest, oder bis du stirbst.

Was der Drachling trägt und mit sich führt, bleibt übrig, wenn er verschwindet. Wenn du den Drachling beschworen hast, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz des mindestens 1. Grades. BAND VON REISSZAHN UND SCHUPPE Drachlingwächter-Merkmal (7. Stufe) Die Bindung mit deinem Drachling wird vertieft, was dich schützt und den Zorn des Drachlings anfacht.

Wenn du deinen Drachling beschwörst, wachsen ihm Flügel, und er erhält eine Flugbewegungsrate in Höhe seiner Schritt- bewegungsrate. Außerdem habt ihr beide die folgenden Vorteile, solange dein Drachling beschworen ist: Drachenreittier: Der Drachling wächst auf mittlere Größe. Angesichts eurer besonderen Bindung kannst du den Drachling als Reittier nutzen, sofern du selbst von höchstens mittlerer Größe bist.

Wenn du auf deinem Drachling reitest, kann er die Flugbewegungsrate dieses Merkmals nicht nutzen. Magischer Reißzahn: Der Bissangriff des Drachlings bewirkt zusätzlich 1 W6 Schaden des Typs, der der drakonischen Essenz des Drachlings entspricht. Resistenz: Du bist gegen die Schadensart resistent, die der drakonischen Essenz des Drachlings entspricht.

16 KA PITEL l J CHARAKT ERERSTELLUNG EINE ORJ\CHENBLÜTIGE DRAGILING'NACHTERIN UNO IHR DRACHLINGGEFAHRTE SI ND EINANDER WOHLGE50NNE • DRACHLINGODEM Drachlingwächter-Merkmal (11. Stufe) Als Aktion kannst du schädlichen Odem in einem Kegel von neun Metern ausatmen oder dies deinen Drachling tun lassen.

Wähle Blitz-, Feuer-, Gift-, Kälte- oder Säure- schaden aus (deine Wahl muss nicht zur drakonischen Essenz deines Drachlings passen).Jede Kreatur im Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen dein Zauberrettungswurf-SG ausführen. Scheitert sie, erleidet sie 8W6 Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Schaden wird auf 10W6 erhöht, wenn du die 15. Stufe mit dieser Klasse erreichst.

Wenn du dieses Merkmal einsetzt, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du ver- brauchst einen Zauberplatz des mindestens 3. Grades. PERFEKTIONIERTES BAND Drachlingwächter-Merkmal (15. Stufe) Das Band zwischen deinem Drachling und dir erreicht den Gipfel seiner Macht. Solange dein Drachling beschworen ist, habt ihr beide die folgenden Vorteile: Großer Drachling: Der Drachling wächst auf große Größe.

Wenn du auf ihm reitest, kann er jetzt dennoch die Flugbewegungsrate von Band von

Wahl muss nicht zur drakonischen Essenz deines Drachlings passen).Jede Kreatur im Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen dein Zauberrettungswurf-SG ausführen. Scheitert sie, erleidet sie 8W6 Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Schaden wird auf 10W6 erhöht, wenn du die 15. Stufe mit dieser Klasse erreichst. Wenn du dieses Merkmal einsetzt, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du ver- brauchst einen Zauberplatz des mindestens 3. Grades.

PERFEKTIONIERTES BAND Drachlingwächter-Merkmal (15. Stufe) Das Band zwischen deinem Drachling und dir erreicht den Gipfel seiner Macht. Solange dein Drachling beschworen ist, habt ihr beide die folgenden Vorteile: Großer Drachling: Der Drachling wächst auf große Größe. Wenn du auf ihm reitest, kann er jetzt dennoch die Flugbewegungsrate von Band von Reißzahn und Schuppe nutzen.

Reflexive Resistenz: Erleidest du oder erleidet der Drach- ling Schaden, während ihr höchstens neun Meter von- einander entfernt seid, kannst du deine Reaktion nutzen, um dir oder dem Drachling Resistenz gegen den Scha- denstyp zu verleihen. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungs- bonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Verstärkter Biss: Der Bissangriff des Drachlings bewirkt zusätzlich 1 W6 Schaden des Typs, der zu seiner drakonischen Essenz passt (insgesamt 2W6 zusätzli- chen Schaden). HELDEN DES DRACHEN Zauberer, deren Magie drakonischen Ursprungs ist, Wald- läufer mit Drachlinggefährten und Mönche, welche die Drachenmeister studieren, sind nicht die einzigen Aben- teurer, deren Fertigkeiten, Zauber und Klassenmerkmale sich auf die Macht von Drachen gründen.

Charaktere aller Klassen können starke Verbindungen mit Drachen haben. In der Tabelle „Drakonische Verbindungen von Charakte- ren" findest du Ideen, wie du deinen Charakter mit dra- konischem Flair ausstatten kannst. Die am Ende der Ein- träge in Klammern notierten Klassen sind für die jeweilige Verbindung besonders geeignet, aber du bist nicht auf diese Optionen beschränkt.

DRAKONISCHE VERBINDUNGEN VON CHARAKTEREN WlO Drakonische Verbindung Du verehrst einen der Drachengötter und beziehst deine Macht von ihm - vermutlich Bahamut oder Tiamat, aber möglicherweise auch Sardior oder einen mächtigen Dra- chen mit erhöhter Drachensicht wie Aasterinian, Asharda- lon oder Chronepsis. (Kleriker, Paladin, Hexenmeister) 2 Du verehrst einen drakonischen Geist oder trägst ihn in dir wie einen Natur- oder Ahnengeist.

(Barbar, Druide, Waldläufer) 3 Du warst Teil eines Ordens, der die Lehren eines ural- ten Drachengründers hütet. (Kämpfer, Mönch, Paladin, Magier) 4 Ein Drache ist dein Mentor oder Schutzherr. (Barde, Druide, Kämpfer, Schurke, Zauberer, Hexenmeister) 5 Du nutzt deine Klassenmerkmale, um drakonische Eigen- schaften zu erhalten. (Barbar, Zauberer) 6 Du hast einen Drachenzahn, ein Horn, eine Kralle oder Schuppe, die du als Fokus zum Zauberwirken nutzt.

(Kleriker, Druide, Paladin, Waldläufer, Zauberer, Hexen- meister, Magier) 7 Ein Drachenvorfahr oder die Drachengabe, die ein Ahne erhalten hat, speist deine Macht. (Barbar, Kämpfer, Zauberer) 8 Deine Verbindung zur Natur bedeutet auch eine merkwür- dige Verbindung mit einem Drachen, dessen Gegenwart das Gewebe der Natur um den Drachenhort verändert. (Druide, Waldläufer) 9 Du hast neulich entdeckt, dass eine geliebte und vertraute Person ein getarnter Drache war.

(Alle) 10 Du besitzt einen augenscheinlich nichtmagischen Gegen- stand aus einem Drachenschatz. Unerklärliche Dinge geschehen, wenn du ihn bei dir führst. (Alle) DRAKONISCHE TALENTE Ein Talent stellt die Meisterschaft eines Charakters in einer seiner Fähigkeiten oder die Entdeckung einer neuen Fähigkeit dar.

Wenn diese Meisterschaft einer drakoni- schen Quelle entstammt - ob als Gabe eines Drachen, als Manifestation einer Form drakonischen Erbes, als Segen eines drakonischen Gottes oder als Folge des Drachentö- tens -, kann sie übernatürliche Effekte haben. Hier findest du Talente, die drakonische Macht verlei- hen und dir zur Verfügung stehen, wenn du die optionale Talentregel im Spielerhandbuch anwendest.

GABE DES CHROMATISCHEN DRACHEN Du hast einen Teil der Macht von chromatischen Drachen manifestiert, was dir die folgenden Vorteile gewährt: Chromatische Durchdringung: Als Bonusaktion kannst du eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe durch Berühren mit einer der folgenden Schadensarten ver- sehen: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure. In der nächs- ten Minute bewirkt die Waffe bei Treffern zusätzlich 1 W 4 Schaden des ausgewählten Typs.

Du kannst diese Bonus- aktion erst nach einer langen Rast erneut einsetzen. Reaktive Resistenz: Wenn du Blitz-, Feuer-, Gift-, Kälte- oder Säureschaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um dich gegen diese Schadensart resistent zu machen. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

GABE DES EDELSTEINDRACHEN Du hast einen Teil der Macht von Edelsteindrachen mani- festiert, was dir die folgenden Vorteile gewährt: Attributswerterhöhung: Deine Intelligenz, deine Weis- heit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Telekinetische Vergeltung: Wenn du Schaden durch eine Kreatur erleidest, die maximal drei Meter von dir entfernt ist, kannst du deine Reaktion nutzen, um tele- kinetische Energie auszustrahlen.

Die Kreatur muss einen Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + der Attributsmodifikator des Werts, der durch dieses Talent erhöht

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 16–17
  • Abschnitt 2 Seiten 17–18