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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 23 Abschnitte: 2

höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht. FIZBANS PLATINSCHILD Bannmagie 6. Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (platinierte Drachenschuppe, mindestens 500 GM wert) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Du erzeugst ein Feld aus silbrigem Licht, das eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite (nach deiner Wahl) umgibt. Das Feld spendet dämmriges Licht auf bis zu 1,5 Meter.

Kreaturen im Feld haben folgende Vorteile: Deckung: Die Kreatur hat Teildeckung. Schadensresistenz: Die Kreatur ist gegen Blitz-, Feuer-, Gift-, Kälte- und Säureschaden resistent. Pie- 0re-bhrl-e-n ~tve-ifon /af'I§-- vnJ bve-it Jav-vbe-v; ob Jie,~e,v- l..Jvbe,y miv- z.JJe-YbVIVlf we-vcle-n ~ol/fo. Wahvliui, ie,h habe- ~e,hon ~o vie-le-~ ~e,haffe-n, ,e,h bnn miv- niuit alle-~ Me-YKe-VI.

Entrinnen: Wenn die Kreatur von einem Effekt profitiert, der es ihr ermöglicht, einen Rettungswurf auf Geschick- lichkeit auszuführen, damit sie nur den halben Schaden erleidet, erleidet sie stattdessen bei Erfolg gar keinen Schaden und bei Misserfolg nur den halben Schaden. Als Bonusaktion in nachfolgenden Zügen kannst du das Feld zu einer anderen Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern des Felds bewegen. NATHAIRS NIEDERTRACHT Illusion 2.

Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: G, M (ein Stück Apfelkuchenkruste) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Du füllst einen sechs Meter großen, würfelförmigen Bereich in der Nähe, den du sehen kannst, mit Feenwesen und Drachenmagie. Würfle anhand der Tabelle „Unfug- welle", um den magischen Effekt zu bestimmen. Würfle zu Beginn jedes deiner Züge erneut, bis der Zauber endet.

Vor deinem Wurf kannst du den würfelförmigen Bereich um bis zu drei Meter verschieben. UNFUGWELLE W4 Effekt Apfelkuchenduft liegt in der Luft. Jede Kreatur im würfel- förmigen Bereich muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs von dir bezaubert.

2 überall erscheinen Blumensträuße, und jede Kreatur im würfelförmigen Bereich muss einen Geschicklichkeits- rettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs durch das Wasser geblendet, das ihr die Blumen ins Gesicht spritzen. W4 Effekt 3 Jede Kreatur im würfelförmigen Bereich muss einen Weis- heitsrettungswurf bestehen, oder sie fängt an zu kichern und kann sich bis zum Beginn deines nächsten Zugs nicht beruhigen.

Kichernde Kreaturen sind kampfunfähig und brauchen ihre Bewegungsrate in zufälligen Richtun- gen auf. 4 Melassetropfen hängen im Würfel und machen ihn bis zum Beginn deines nächsten Zugs zu schwierigem Gelände. RA.ULOTHIMS PSYCHISCHE LANZE Verzauberung 4. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 36 Meter Komponenten: V Wirkungsdauer: Unmittelbar Du schleuderst eine schimmernde Lanze psychischer Macht aus deiner Stirn auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst.

Alternativ kannst du den Namen einer Kreatur aussprechen. Wenn sich das genannte Ziel in Reichweite befindet, peilt die Lanze es auch dann an, wenn du es nicht sehen kannst. Befindet sich das genannte Ziel nicht in Reichweite, verschwindet die Lanze ohne Effekt. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen. Scheitert der Rettungswurf, erleidet das Ziel 7W6 psychi- schen Schaden und ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs kampfunfähig.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht kampfunfähig. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hin- aus um 1W6. RIMES BINDENDES Els Hervorrufung 2.

Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: selbst (Kegel von neun Metern) Komponenten: G, M (eine mit Schmelzwasser gefüllte Phiole) Wirkungsdauer: Unmittelbar Kälteenergie bricht in einem Kegel von neun Metern von dir aus.Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Kons- titutionsrettungswurf ausführen.

Scheitert der Rettungs- wurf, erleidet sie 3W8 Kälteschaden und wird eine Minute lang von Eisformationen festgesetzt, oder bis sie oder eine andere Kreatur in ihrer Reichweite eine Aktion zum Befreien aufwendet. Die Bewegungsrate einer vom Eis festgesetzten Kreatur ist auf O verringert. Bei einem erfolg- reichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht vom Eis festgesetzt. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz 3.

Grades oder höher nutzt, steigt der Kälteschaden je Grad über dem 2. Grad um 1 W8. 22 KAPITEL 2 1 DRACHENMAGIE MAGISCHE GEGENSTÄNDE We.-v- e.-ine.-n Platin<;<lial &e.-<;it2--f; <;o/lfo <;i<li avf fol~ncJe.- Nwe.-nwiv-b~n ~fa<;<;t Ma<lie.-n: Avfme.-v-k-<;aM/ce,if; ~ncJe.-v-ncJe.- 13/ic.-lce,, havfe.-nwe.-i<;e.- KoMpliMe.-nfo. - nz.ban Die folgenden magischen Gegenstände sind in alphabeti- scher Reihenfolge aufgeführt.

AMETHYST-MAGNETSTEIN Wundersamer Gegenstand, sehr selten (erfordert Einstimmung) Dieser faustgroße Amethyst ist mit der Fähigkeit von Amethystdrachen durchdrungen, die Gravitation zu beein- flussen. Solange du den Magnetstein trägst, bist du bei Stärkerettungswürfen im Vorteil. Der Magnetstein hat sechs Ladungen für die folgenden Eigenschaften, die du nutzen kannst, solange du den Stein hältst. Der Stein gewinnt täglich im Morgengrauen 1 W6 verbrauchte Ladungen zurück.

Flug: Du kannst als Bonusaktion eine Ladung verbrau- chen, um zehn Minuten lang flugfähig zu sein. Solange hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schritt- bewegungsrate und kannst schweben. Gravitationsstoß: Du kannst als Aktion eine Ladung

avf fol~ncJe.- Nwe.-nwiv-b~n ~fa<;<;t Ma<lie.-n: Avfme.-v-k-<;aM/ce,if; ~ncJe.-v-ncJe.- 13/ic.-lce,, havfe.-nwe.-i<;e.- KoMpliMe.-nfo. - nz.ban Die folgenden magischen Gegenstände sind in alphabeti- scher Reihenfolge aufgeführt. AMETHYST-MAGNETSTEIN Wundersamer Gegenstand, sehr selten (erfordert Einstimmung) Dieser faustgroße Amethyst ist mit der Fähigkeit von Amethystdrachen durchdrungen, die Gravitation zu beein- flussen.

Solange du den Magnetstein trägst, bist du bei Stärkerettungswürfen im Vorteil. Der Magnetstein hat sechs Ladungen für die folgenden Eigenschaften, die du nutzen kannst, solange du den Stein hältst. Der Stein gewinnt täglich im Morgengrauen 1 W6 verbrauchte Ladungen zurück. Flug: Du kannst als Bonusaktion eine Ladung verbrau- chen, um zehn Minuten lang flugfähig zu sein. Solange hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schritt- bewegungsrate und kannst schweben.

Gravitationsstoß: Du kannst als Aktion eine Ladung verbrauchen, um die Schwerkraft um eine Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir zu konzentrieren, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen SG-18-Stärke- rettungswurf bestehen, oder es wird bis zu sechs Meter in eine Richtung deiner Wahl gestoßen. Schwerkraft umkehren: Als Aktion kannst du drei Ladungen verbrauchen, um Schwerkraft umkehren aus dem Stein zu wirken (Rettungswurf-SG-18).

DRACHENFLÜGELBOGEN Waffe (beliebiger Bogen), selten (erfordert Einstimmung) Die Spitzen dieses magischen Bogens sind wie Drachen- flügel geformt, und die Waffe ist mit der Odemessenz eines chromatischen, metallischen oder Edelsteindrachen durchdrungen.

Wenn du mit diesem magischen Bogen angreifst und triffst, erleidet das Ziel zusätzlich 1 W6 Scha- den des Typs wie der Odem, mit dem der Bogen durch- drungen ist - Blitz, Energie, Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure oder Schall. Wenn die Waffe nicht geladen ist, produziert sie auto- matisch eigene Munition: jeweils ein magisches Geschoss, wenn du die Sehne spannst. Die vom Bogen erzeugte Munition verschwindet, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt hat.

DRACHENLANZE Waffe (Lanze oder Pike), legendär (erfordert Einstimmung) Drachenlanzen sind begehrte Waffen, geschmiedet aus seltenem Metall mit der Hilfe mächtiger Artefakte, die mit Bahamut in Zusammenhang stehen. Es werden unter- schiedliche Lanzen für Fußsoldaten (Piken) und Reiter (Lanzen) geschmiedet, doch die magischen Eigenschaften der Waffen sind dieselben. Du erhältst einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Scha- denswürfe, die du mit dieser Waffe ausführst.

Wenn du mit dieser Waffe einen Drachen triffst, erleidet er zusätzlich 3W6 Energieschaden, und alle Drachen dei- ner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, können ihre Reaktion sofort für einen Nahkampfangriff nutzen. DRACHENLEDERGÜRTEL Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (+ 1), selten (+2) oder sehr selten (+3) (erfordert Einstimmung durch einen Mönch) Dieser fein gearbeitete Gürtel besteht aus Drachenleder.

Solange du ihn trägst, erhältst du einen Bonus auf die Ret- tungswurf-SGs deiner Ki-Merkmale. Der Bonus wird von der Seltenheit des Gürtels bestimmt. Außerdem kannst du eine Aktion verwenden, um Ki-Punkte in Höhe eines Wurfs mit deinem Kampfkunst- würfel zurückzuerhalten. Du kannst diese Aktion erst im nächsten Morgengrauen erneut verwenden.

FLEGEL VON T IAMAT Waffe (Flegel), legendär (erfordert Einstimmung) Dieser magische Flegel wurde als Abbild von Tiamat mit fünf gezackten Köpfen wie die der verschiedenen chroma- tischen Drachen geschaffen. Du erhältst einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit diesem Flegel ausführst. Wenn du damit angreifst und triffst, erleidet das Ziel zusätzlich SW 4 Schaden von einer der folgenden Arten nach deiner Wahl: Blitz, Gift, Feuer, Kälte oder Säure.

Solange du den Flegel hältst, kannst du eine Aktion verwenden und ein Befehlswort sprechen, damit die Köpfe vielfarbige Flammen in einem Kegel von 27 Metern spucken.Jede Kreatur in dem Bereich muss einen SG- 18-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Rettungswurf, erleidet sie 14W6 Schaden von einer der folgenden Arten nach deiner Wahl: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden.

Wenn du diese Aktion verwen- dest, kannst du sie erst im nächsten Morgengrauen erneut verwenden. GOLDENE KANARIENFIGUR DER WUNDERSAMEN KRAFT Wundersamer Gegenstand, legendär Diese goldene Statuette stellt einen Kanarienvogel dar und ist klein genug, um in eine Tasche zu passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das Befehlswort zu sprechen und die Figur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir auf den Boden wirfst, wird sie zu einer lebendigen Krea- tur in einer von zwei Formen nach deiner Wahl.

Ist nicht genügend Platz für die Figur, um sich in eine Kreatur zu verwandeln, unterbleibt die Verwandlung. Die Figur kann eine dieser zwei Formen annehmen: Golddrache: Solange dir mindestens die Hälfte deiner Trefferpunkte fehlen, kannst du ein anderes Befehls- wort sprechen, und die Figur wird bis zu eine Stunde lang zu einem ausgewachsenen Golddrachen (siehe Wertekasten im Monsterhandbuch). Der Drache kann keine legendäre Aktionen und Hortaktionen ausführen.

Hat die Figur sich in einen ausgewachsenen Golddra- chen verwandelt, so kann dies erst nach einem Jahr erneut geschehen. Riesenkanarienvogel: Die Figur wird bis zu acht Stunden lang zu einem Riesenkanarienvogel (siehe entspre- chender Wertekasten), auf dem man auch reiten kann. Hat die Figur sich in einen Riesenkanarienvogel verwan- delt,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 21–23
  • Abschnitt 2 Seiten 23–24