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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 28 Abschnitte: 2

9. Gra- des gewirkt. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies.erst im nächsten Morgengrauen erneut tun. DRACHENGEFÄSS Wundersamer Gegenstand„ Seltenheit variiert (erfordert Einstimmung) Bei diesem Gefäß kann es sich um eine Trankflasche, ein Trinkhorn oder einen anderen Behälter für Flüssigkei- ten handeln.

Schlummernd (ungewöhnlich): Als Bonusaktion kannst du, wenn das Gefäß leer ist, das Befehlswort zum Füllen des Gefäßes mit einer der folgenden Flüssigkeiten (nach deiner Wahl) aussprechen: Bier, einem Heiltrank, Olivenöl oder einem Trank des Kletterns. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun. Ein auf diese Art erzeugter Trank verliert seine magischen Eigenschaften, wenn er nicht innerhalb der nächsten 24 Stunden konsumiert wird.

Erwachend (selten): Zusätzlich zu den Optionen für ein schlummerndes Gefäß kannst du ein erwachendes Gefäß mit Met, einem Trank des Feueratems oder einem Trank der mächtigen Heilung füllen. Erweckt (sehr selten): Zusätzlich zu den Optionen für ein schlummerndes und erwachendes Gefäß kannst du ein erwecktes Gefäß mit Wein, einem Trank des Fliegens oder einem Trank der überlegenen Heilung füllen.

Ahn (legendär): Zusätzlich zu den Optionen für andere Zustände kannst du ein Ahnengefäß mit Whiskey, einem Trank der höchsten Heilung oder einem Trank der Dra- chenmajestät (siehe weiter vorne in diesem Kapitel) füllen. DRACHENZORN-WAFFE Waffe (beliebig), Seltenheit variiert (erfordert Einstimmung) Diese Waffe ist mit Drachenköpfen, -krallen, -flügeln, -schuppen oder drakonischen Buchstaben verziert.

Wenn sie sich in einem Drachenschatz befindet, absorbiert sie die Energie der Odemwaffe des Drachen und bewirkt mit ihren Spezialeigenschaften Schaden des Typs. Schlummernd (ungewöhnlich): Wenn du beim Angriffs- wurf mit dieser Waffe 20 würfelst, erleidet jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Ziel 5 Schaden des Typs der Odemwaffe des Drachen. Erwachend (selten): Die erwachende Waffe hat die Schlummernd-Eigenschaft.

Außerdem erhältst du einen Bonus von+ 1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit dieser Waffe ausführst. Bei einem Treffer bewirkt die Waffe zusätzlich 1 W6 Schaden des Typs der Odemwaffe des Drachen. Erweckt (sehr selten): Die erweckte Waffe hat die Schlummernd-Eigenschaft und eine verbesserte Erwa- chend-Eigenschaft. Der Bonus auf Angriffs- und Schadens- würfe ist auf +2, der zusätzliche Schaden der Waffe auf 2W6 erhöht.

Als Aktion kannst du von der Waffe aus destruktive Energie in einem Kegel von neun Metern entfesseln. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen SG-16-Geschick- lichkeitsrettungswurf ausführen. Bei Misserfolg erleidet sie 8W6 Schaden des Typs der Odemwaffe des Drachen, anderenfalls die Hälfte. Wenn du diese Aktion verwendest, kannst du sie erst im nächsten Morgengrauen erneut verwenden. Ahn (legendär): Die Ahnenwaffe hat die Schlummernd- Eigenschaft und verbesserte Erwachend- und Erweckt- Eigenschaften.

Der Bonus auf Angriffs- und Schadens- würfe ist auf +3, der zusätzliche Schaden der Waffe auf 3W6 erhöht. Der Kegel destruktiver Energie der Waffe ist auf 18 Meter vergrößert, der Rettungswurf-SG auf 18 und der Schaden auf 12W6 erhöht. SCHUPPENORNAMENT Wundersamer Gegenstand„ Seltenheit variiert (erfordert Einstimmung) Dieses Ornament kann ein Juwel, ein Mantel oder ein anderes tragbares Zubehör sein.

Es scheint aus einer Drachenschuppe, einem Drachenzahn oder einer Dra- chenklaue gefertigt zu sein oder weist Bildnisse dieser Formen auf. Schlummernd (ungewöhnlich): Du bist bei Rettungs- würfen im Vorteil, die du gegen Bezaubern oder Verängs- tigen oder zum Beenden dieser Zustände bei dir ausführst. Erwachend (selten): Du erhältst einen Bonus von + 1 auf die RK und kannst nicht bezaubert oder verängs- tigt werden.

Außerdem ist jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir bei Rettungswür- fen im Vorteil, die sie gegen Bezaubern oder Verängstigen oder zum Beenden dieser Zustände bei sich ausführt. Erweckt (sehr selten): Das erweckte Ornament hat die Erwachend-Eigenschaft.

Wenn du außerdem Schaden des Typs erleiden würdest, der dem Odem des Drachen entspricht, in dessen Schatz das Ornament den Zustand Erweckt erreicht hat, kannst du deine Reaktion nutzen, um keinen Schaden zu erleiden, sondern stattdessen Tref- ferpunkte in Höhe des Schadens zurückzuerhalten, den du erlitten hättest. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun. Ahn (legendär): Das Ahnenornament hat die Erwa- chend- und Erweckt-Eigenschaften.

Außerdem hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewe- gungsrate und kannst schweben, solange du das Orna- ment trägst. Wenn du mit dieser Bewegungsrate fliegst, erscheinen geisterhafte Drachenflügel auf deinem Rücken. DRAKONISCHE GABEN M,m ke,nn+ da<;; Spv-ie-hwovt: 6-1ne-v- dYi:l/-.::oni<;;e-he-v1 (;;iak <;;e-hav+ man nie-ht ,n<;; Mavl. Mane-he- me..,ne..n, da<;; l~g, an de-v- Ode-mwaffe... In Wahv-he..,t liegt e,,; a rY\ {;;ie,v-ve,h.

Wie in Kapitel 3 beschrieben, kann der Tod eines Drachen dazu führen, dass seine Macht in einen Charakter über- geht. Dieser kann der erwählte Erbe des Drachen oder der Drachentöter sein. Das Ergebnis dieses Machtüber- gangs kann recht unterschiedlich ausfallen und von einer unbedeutenden Bezauberung bis zur kompletten Verwand- lung reichen. Manchmal ist die Manifestation einer drakonische Gabe offenkundig, und der Charakter verwandelt sich bei- spielsweise in einen Drachenblütigen.

Andere Gaben sind unsichtbar, aber nicht weniger mächtig. Doch in manchen Welten

du mit dieser Bewegungsrate fliegst, erscheinen geisterhafte Drachenflügel auf deinem Rücken. DRAKONISCHE GABEN M,m ke,nn+ da<;; Spv-ie-hwovt: 6-1ne-v- dYi:l/-.::oni<;;e-he-v1 (;;iak <;;e-hav+ man nie-ht ,n<;; Mavl. Mane-he- me..,ne..n, da<;; l~g, an de-v- Ode-mwaffe... In Wahv-he..,t liegt e,,; a rY\ {;;ie,v-ve,h. Wie in Kapitel 3 beschrieben, kann der Tod eines Drachen dazu führen, dass seine Macht in einen Charakter über- geht. Dieser kann der erwählte Erbe des Drachen oder der Drachentöter sein.

Das Ergebnis dieses Machtüber- gangs kann recht unterschiedlich ausfallen und von einer unbedeutenden Bezauberung bis zur kompletten Verwand- lung reichen. Manchmal ist die Manifestation einer drakonische Gabe offenkundig, und der Charakter verwandelt sich bei- spielsweise in einen Drachenblütigen. Andere Gaben sind unsichtbar, aber nicht weniger mächtig.

Doch in manchen Welten wird der Übergang drakonischer Macht auch von physischen Manifestationen begleitet, vor allem, wenn ein Drache getötet wurde. Sie können klein und einfach zu verbergen sein, aber wer weiß, wonach er suchen muss, kann einen Drachentöter sowie andere Charaktere mit drakonischen Gaben an bestimmten Zeichen erkennen. In der Tabelle „Drakonische Zeichen" finden sich einige Möglichkeiten, was für Zeichen das sein könnten.

DRAKONISCHE ZEICHEN W4 Visuelle Manifestation Mindestens ein Auge des Charakters ändert die Farbe und nimmt die der Augen oder Schuppen des Dra- chen an. 2 Das Haar des Charakters (oder eine Strähne) ändert die Farbe und nimmt die der Schuppen des Drachen an. 3 Ein Zeichen wie etwa ein stilisiertes Drachenauge oder eine Drachen klaue erscheint am Körper. 4 Schuppenpartien erscheinen am Körper des Charakters, meist an Hals, Schultern oder Oberarmen.

KAPITEL 2 1 DRACHEN MAGIE 27 BESCHREIBUNGEN DER DRAKONISCHEN GABEN Z» de;,n we;,ni~v ~wöhn/id,e;,n dv.:1/coni~d,e;,n Gnabe;,n, die;, id, ~d,on ~e;,he;,n habe;,, ~höve;,n Pav~bae,k.e,n vnd Pvtz.i~i-1; da~ Tak,n-1; Ravd,vi~n ZJJ pv~fe;,n, vnd da~ vntnigid1e;, 0r~pv~ wann e;,in ~ ide;,a/ we;,id,~d,t i~t Pie;, /e;,tz_.+e;, Gnabe;, h~tf-e;, id1 ~e;,/b~t ~vne;,. - Przban Die drakonischen Gaben in diesem Abschnitt haben Sel- tenheiten wie magische Gegenstände.

Die Seltenheit einer drakonischen Gabe entspricht ungefähr der Altersklasse des Drachen, der sie verliehen hat (siehe Tabelle „Selten- heit drakonischer Gaben"). Du kannst gewöhnlichere drakonischen Gaben und ältere Drachen kombinieren, aber umgekehrt solltest du vorsichtig sein. Sehr seltene und legendäre drakonische Gaben können die Spielbalance beeinträchtigen, wenn Charaktere niedriger Stufen sie erhalten.

SELTE NHE IT DRA KONI SCHER GABEN Seltenheit Ungewöhnlich Selten Sehr selten Legendär DRAKONISCHE SINNE Drakonische Gabe, selten Altersklasse Nestling Jung Ausgewachsen Urahn Deine Sinne werden scharf wie die eines Drachen. Blindsicht: Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was sich nicht in vollständiger Deckung befindet, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind.

Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen inner- halb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken. Scharfe Sinne: Du bist bei Weisheitswürfen (Wahrneh- mung) im Vorteil. DRAKONISCHE WIEDERGEBURT Drakonische Gabe, ungewöhnlich Du wirst zum Drachenblütigen. Die Volksmerkmale dei- nes ursprünglichen Volks werden durch die Merkmale von chromatischen, metallischen oder Edelstein-Drachenblü- tigen (siehe dieses Buch) ersetzt.

Die Art der Drachenblü- tigkeit entspricht der Familie des Drachen, der die Quelle dieser Gabe ist. Du kannst alle Fertigkeiten deines vorigen Volks, in denen du geübt bist, behalten oder aber in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt sein. 28 KAPITEL 2 1 DRACHENMAGIE DRAKONISCHER VERTRAUTER Drakonische Gabe, ungewöhnlich Dir steht ein drakonischer Vertrauter zur Seite, der ein Splitter des Bewusstseins jenes Drachen sein könnte, der dir Macht verliehen hat.

Du kannst den Zauber Vertrauten finden als Ritual wir- ken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Wenn du den Zauber auf diese Art wirkst, nimmt dein Vertrauter stets die Form eines Pseudodrachen an. Wenn du außerdem in deinem Zug die Angreifen-Aktion ausführst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und stattdessen deinen Pseudodrachen mit seiner Reak- tion einen eigenen Angriff ausführen lassen.

ECHO DER DRACHENSICHT Drakonische Gabe, sehr selten Du hast begonnen, dein Bewusstsein über die ein- zelne Welt deiner materiellen Heimatebene hinaus auszudehnen. Du kannst Kontakt zu anderen Ebenen als Ritual wir- ken. Das Wesen, mit dem du Kontakt herstellst, ist ein Drache aus einer anderen Welt der materiellen Ebene, und sein Wissen über deine Welt ist möglicherweise begrenzt. Außerdem ist dieser Drache ein Echo des Drachen, der die Quelle der Gabe ist.

Dies beeinflusst möglicherweise seine Einstellung und sein Verhalten dir gegenüber. FURCHTERREGENDE PRÄSENZ Drakonische Gabe, sehr selten Du kannst E_chos der Macht eines Drachen rufen, die deine Gegner das Fürchten lehren. Als Bonusaktion kannst du deine furchterregende Prä- senz manifestieren. Jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu 36 Metern von dir, die dich bemerkt, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen einen SG in Höhe von 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator ablegen.

Scheitert sie, ist sie eine Minute lang verängstigt von dir. Sie kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wie- derholen und den Effekt bei Erfolg beenden. Wenn du dieses Attribut eine Anzahl von Malen in Höhe deines Übungsbonus eingesetzt hast,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 27–28
  • Abschnitt 2 Seiten 28–29