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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 59 Abschnitt: 1

der Drache ein Bösewicht, Schutzherr oder interessierter Beobachter ist, arbeite Persönlichkeit, Ziele und andere Merkmale des Drachen mithilfe der Tabellen und Vorschläge in diesem Kapitel und Kapitel 5 heraus. Der Drachenhort könnte ein Schlüs- selort für das Abenteuer sein, vielleicht mithilfe der Karte aus Kapitel 5. Doch die Pläne des Drachen könnten die Charaktere überall hinführen - auch in andere Welten und auf andere Ebenen der Existenz.

DRACHEN ALS MACHT -------- An manchen Orten sind Drachen nicht nur Monster oder Genies. Sie sind Beeinflusser und Zerrütter, deren Wün- sche den Lauf der Geschichte verändern. Die Pläne eines mächtigen Drachen beeinflussen die Charaktere, weil sie die gesamte Welt beeinflussen, nicht, weil der Drache an den Charakteren an sich interessiert ist- zumindest vorerst nicht. Wenn die Charaktere ihre eigenen Kräfte entwickeln, ist ein persönliches Interesse der Drachen wahrscheinlicher.

Der folgende Abschnitt „Kampagnen mit Drachen" handelt von den weltverändernden Konsequenzen, die Drachen als Macht und Mittelpunkt deines Spiels bewir- ken können. Wenn du einzelne Abenteuer einer solchen Kampagne kreierst, bediene dich bei den Standard- Abenteuerideen (aus diesem Buch oder anderswo) und schmücke sie aus - steigere die Größe und Bedeutung der Drachenintrige, um die Geschichten an das Drachen- bild der Welt anzupassen.

Stell dir den Drachenschatz in den Dimensionen eines Staatsschatzes vor. Betrachte die gesamte Nation oder Religion, die dem Drachen treu dient, als Drachenschergen. Abenteuer dieser Größe könnten von Drachen als Bösewichten oder Schutzherren oder auch von mehreren Drachen handeln, die miteinander in Konflikt stehen.

Die Charaktere könnten dem einen Drachen loyal dienen, dem anderen aber nicht, oder sie könnten versuchen, Drachen gegeneinander auszuspielen - vielleicht ziehen sie am Ende den Zorn aller auf sich. Der scnwante GrosswyRMm Ruasaan wacht User Die Ruinen Eınen Sraor ım Henze Des Dscmungeus KAMPAGNEN MIT DRACHEN Drachen spielen in den meisten D&D-Welten eine promi- nente Rolle, in manchen Reichen sind sie sogar ein zent- rales Element der Weltgeschichte.

Erwäge die folgenden drei Beispiele: Krynn: Die Welt der Drachenlanze ist das Schlacht- feld eines endlosen Konflikts zwischen Bahamut und Tiamat. Tiamat befehligt drakonische Armeen (siehe Kapitel 6) aus verderbten Eiern metallischer Drachen, während Helden und Bösewichte gleichermaßen auf mächtigen Drachen in den Kampf reiten. Rat der Wyrme: los Blutinseln sind eine riesige Domäne, die von uralten Wyrmen beherrscht wird.

Diese reprä- sentieren achtundachtzig Clans von chromatischen, metallischen und Edelsteindrachen. Zu den Untertanen des Rats gehören auch Dutzende humanoide Völker, aus denen sie Helfer mit engen Bindungen an ihre Drachen- meister rekrutieren. Tarkir: Im Multiversum des Sammelkartenspiels MAGIC: THE GATHERING herrschen fünf Drachenlords über die Welt von Tarkir.

Nach Jahrhunderten der Kämpfe zwi- schen humanoiden Clans und den uralten Drachenlords sowie deren Abkömmlingen triumphierten die Drachen und beanspruchten die Herrschaft über die Clans, wel- che jetzt die Namen der Drachen tragen. 58 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL Wenn du eine Kampagne mit Drachen in ähnlich prominenter Rolle gestalten willst, erwäge die folgen- den Optionen.

EREIGNISSE EINER KAMPAGNE Im Spielleiterhandbuch werden weltbewegende Ereig- nisse besprochen, die Wendepunkte am Anfang oder Ende einer Kampagne oder mitten darin sein können. Um einem Drachen eine prominente Rolle in deiner Kam- pagne zu verschaffen, kannst jedes beliebige Ereignis mit einer drakonischen Wendung versehen.

Aufstieg oder Niedergang eines Anführers oder einer Ära: Ein mächtiger Drache, der sich in einer Gegend einen neuen Hort einrichtet, kann ein höchst einflussrei- ches Ereignis sein. Ebenso kann der Tod eines uralten Drachen die Geschicke der Welt dramatisch verändern. Die Machtbalance verschiebt sich. Etablierte Territorien stehen plötzlich in Frage oder könnten schutzlos gegen andere Gefahren sein. Der Drachenschatz repräsentiert erheblichen Reichtum in einer einzelnen Gegend.

Ganze humanoide Völker, aber auch Monster könnten ins Terri- torium des Drachen strömen oder daraus fliehen. Kataklysmische Katastrophe: Ein Drache, der in bewohnten Landstrichen wütet, kann mehr Schaden anrichten als jede Naturkatastrophe. Was hat den Zorn des Drachen geweckt? Wie lange wird er noch toben? Was könnte die Kreatur bezähmen?

Überfall oder Invasion: Ein Drache könnte eine Hoch- burg der Zivilisation angreifen, oder eine Armee mit Drachenreitern unter Tiamats Banner könnte ein Nachbarreich überfallen. Die Drachenschergen könnten auch angreifen, um einen neuen Hort des Drachen vorzubereiten. Rebellion, Revolution, Putsch: Ein Drache, der politischer oder religiöser Anführer ist, könnte eine Rebellion anzetteln. Ein anderer Drache könnte selbst an die Spitze der Freiheitskämpfer aufsteigen.

Aussterben oder Bedrohung: Wenn Drachen am Rande des Aussterbens stehen, könnten die letzten Vertreter sehr wichtig in eurer Kampagne werden. Alternativ könnte man Drachen auch lange für aus- gestorben gehalten haben, um dann schockiert zu entdecken, dass mindestens eine dieser mythischen Kreaturen sich aus einem Versteck oder langem Win- terschlaf erhoben hat. Was hat sie vertrieben, was bringt sie zurück?

Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass Drachen für die vollständige oder Beinahe-Ausrottung anderer Kreaturen oder für die Erschöpfung von Res- sourcen verantwortlich sind. Was, wenn Gold oder magi- sche Gegenstände rar sind, weil Drachen so immensen Reichtum in ihren Schätzen angehäuft

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  • Abschnitt 1 Seiten 57–60