← Zurück zur Bibliothek

Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 71 Abschnitte: 2

eine Zwischenlösung darstellen. Der Zauber Fluch bannen unterdrückt den Effekt des Fluchs bei allen betroffenen Charakteren eine Stunde lang. Der Zauber Vollständige Genesung unterdrückt den Fluch, bis die betroffenen Kreaturen eine lange Rast been- det haben. Wird der vollständige Schatz zum Drachenhort zurück- gebracht, kann der Fluch dadurch gebrochen werden, doch wenn auch nur eine Münze entfernt wird, wirkt er wieder.

Um nicht auf den gesamten Schatz zu verzichten, kann man ihn sammeln und den Fluch dann mit einem bestimmten Ritual endgültig brechen. Zum Ritual könnten manche oder alle Elemente in der Tabelle „Schatzfluch brechen" erforderlich sein.

SCHATZFLUCH BRECHEN W4 Ritualelemente 2 3 4 Zauber Weihen wirken Blutopfer von allen, die an der Drachentötung beteiligt waren (oder von deren nächsten Verwandten) Schatz im Drachenblut baden oder damit beträufeln Opfer für Bahamut, Tiamat oder beide darbringen Man kann einen Drachenfluch auch umgehen, indem man den Drachenschatz einem anderen Hort hinzufügt, um so den Fluch des ehemaligen Besitzers zu brechen.

Schlaue Abenteurer könnten mit einem zugänglichen Dra- chen einen Pakt schließen, um einen verfluchten Schatz gegen einen vermutlich kleineren ohne Fluch zu tauschen. WETTEIFERN UM SCHÄTZE Finstere Kulte, schweigsame Gelehrte, rivalisierende Abenteurer und zwielichtige Organisationen könnten nach Drachenschätzen trachten und versuchen, sie entweder einem Drachen aus den Klauen zu reißen oder Charakte- ren zu entwenden, die einen Drachen erlegt haben.

Neben Habgier könnten solche Gruppen auch andere Motive für ihr Streben nach einem Drachenschatz haben. Oft wollen sie die Magie eines Drachenhorts nutzen, um besondere Rituale durchzuführen. Die Tabelle „Schatzmagie" enthält verschiedene Möglichkeiten.

SCHATZMAGIE W6 Magisches Motiv 2 3 4 5 6 Permanenten Schutzschild für einen Stadtstaat oder ein kleines Königreich erschaffen Großen magischen Schutzschild zerstören, der ein Gebiet deckt Tote magische Zone schaffen, in der Zauber und magische Gegenstände wirkungslos sind Magisches Gewebe einer toten magischen Zone reparieren Dominanz der materiellen Ebene in einer Gegend sichern und Einflüsse anderer Existenzebenen eindämmen Portal zu einer anderen Existenzebene oder einer anderen Welt der materiellen Ebene öffnen WAS IST IN EINEM HORT?

R,e.,;i5-" 0ioldhavfe,n <;,nd e-,ne- <;d,öne- Sae-he-, abe-r die- ko<;tbar<;fe-n Se-hätz..e- <;ind die- m,t <;e-n-time-n-rale-m We-r+ ld, mv<;<; vnbe-dirig von me-,ne-r Kve-he-npla-H-e-n<;ammlv~ e-rz.ähle-n! - Pizban Die zufallsbasierten Schatztabellen im Spielleiterhand- buch können helfen, rasch einen Schatz für einen Drachen beliebigen Alters zu erstellen.

(Wie im Buch empfohlen, solltest du bei legendären Drachen mindestens zweimal anhand der Schatztabellen würfeln.) Wenn du einen detail- lierteren Schatz wünschst, können dir die Informationen unter „Erstellen eines Schatzes" auf den folgenden Seiten mit einer größeren Vielfalt aushelfen, was bei wichtigen Schätzen besonders hilfreich ist.

Der durchschnittliche Wert eines Schatzes, der mithilfe dieser Richtlinien geschaffen wurde, entspricht etwa zwei Würfen anhand der Tabellen im Spielleiterhandbuch. ARTEN VON SCHÄTZEN Nutze diese Vorschläge zusammen mit den Informationen im SpieJJeiterhandbuch, um die Details des Drachenschat- zes auszuarbeiten. Du kannst jederzeit Münzen, Edel- steine und Kunstobjekte im Schatz gegen Objekte ähnli- chen Werts austauschen.

Vielleicht zieht ein Saphirdrache einen Schatz voller Saphire und Juwelen mit Saphiren vor, und ein Kupferdrache könnte es lieben, auf einem Bett aus Kupfermünzen zu schlafen. MÜNZEN Die Münzen im Drachenschatz könnten aus aller Welt und zahllosen Zeitaltern stammen. Nutze die Tabelle „Ursprünge von Münzen", um die Herkunft einzelner Münzgruppen zu bestimmen und dem möglicherweise rie- sigen Berg von Münzen eine individuelle Note zu geben.

URSPRÜNGE VON MÜNZEN WlO Ursprung Wertäquivalent in Handelswaren (siehe Spielerhandbuch) statt Münzen 2-3 Münzen einer uralten Kultur aus der Gegend, Ahnen der heutigen Einwohner 4-5 Münzen einer uralten Kultur aus einer fernen Gegend 6-7 Münzen einer zeitgenössischen Kultur aus der Gegend 8-9 Münzen einer entfernteren zeitgenössischen Kultur 10 Münzen aus einer anderen Welt 70 KAPITEL 4 1 HORTE UND SCHÄTZE Du könntest beschließen, dass alle Münzen des Dra- chenschatzes desselben Ursprungs sind, aber wahrschein- licher haben sie unterschiedliche Ursprünge - besonders bei älteren Drachen.

Wenn du die Details der Münz- schätze aus verschiedenen Kulturen in deiner Spielumge- bung nicht erklären willst, reicht es, wenn du den Spielern sagst, dass manche Münzen unbekannte Größen, Formen oder Prägungen haben, was jedoch keinen Einfluss auf ihren Wert hat.

NICHTMAGISCHE GEGENSTÄNDE Zu einem Drachenschatz gehören meist auch nichtmagi- sche Gegenstände, die Hinweise auf Persönlichkeit und Geschichte des Besitzers geben und neugierige Abenteu- rer zu weiteren Nachforschungen inspirieren könnten. In der Tabelle „Weltliche Gegenstände" im Abschnitt ,,Erstellen eines Schatzes" findest du das Werkzeug, sol- che Gegenstände rasch zu erstellen.

Weitere Inspirationen findest du in der Tabelle „Requisiten" im Spielerhandbuch sowie in den Tabellen im Abschnitt „Ausschmücken der Gewölbe" des SpieJJeiterhandbuchs. EDELSTEINE UND KUNSTGEGENSTÄNDE Anhand der Tabellen „Schatzedelsteine" und „Schatz- kunstgegenstände" unter „Erstellen eines Schatzes" kannst du den Wert einzelner Edelsteine und Kunstgegen- stände zufällig bestimmen. Nutze die Tabellen im Spiellei- terhandbuch, um diese Schätze zu beschreiben.

Kapitel 5 dieses Buchs enthält außerdem Tabellen, mit denen du für einen bestimmten Drachenschatz einmalige Kunstgegen- stände erschaffen kannst. MAGISCHE GEGENSTÄNDE Du kannst die konkreten magischen Gegenstände eines Drachenschatzes auf eine der folgenden

geben und neugierige Abenteu- rer zu weiteren Nachforschungen inspirieren könnten. In der Tabelle „Weltliche Gegenstände" im Abschnitt ,,Erstellen eines Schatzes" findest du das Werkzeug, sol- che Gegenstände rasch zu erstellen. Weitere Inspirationen findest du in der Tabelle „Requisiten" im Spielerhandbuch sowie in den Tabellen im Abschnitt „Ausschmücken der Gewölbe" des SpieJJeiterhandbuchs.

EDELSTEINE UND KUNSTGEGENSTÄNDE Anhand der Tabellen „Schatzedelsteine" und „Schatz- kunstgegenstände" unter „Erstellen eines Schatzes" kannst du den Wert einzelner Edelsteine und Kunstgegen- stände zufällig bestimmen. Nutze die Tabellen im Spiellei- terhandbuch, um diese Schätze zu beschreiben. Kapitel 5 dieses Buchs enthält außerdem Tabellen, mit denen du für einen bestimmten Drachenschatz einmalige Kunstgegen- stände erschaffen kannst.

MAGISCHE GEGENSTÄNDE Du kannst die konkreten magischen Gegenstände eines Drachenschatzes auf eine der folgenden Arten bestim- men: Im SpieJJeiterhandbuch findest du einen kompletten Satz an Tabellen mit magischen Gegenständen von A-I. Zu jedem Eintrag in der Tabelle „Magische Schatzgegen- stände" unter „Erstellen eines Schatzes" gehört eine geklammerte Referenz zu den Tabellen im Spielleiterhand- buch, damit du Gegenstände zufällig auswählen kannst.

Alternativ kannst du Seltenheit und Kategorie (einfach oder mächtig) wie in der Tabelle „Magische Schatzgegen- stände" dargestellt verwenden, um einen Gegenstand deiner Wahl aus dem Spielleiterhandbuch, aus Kapitel 2 dieses Buchs oder aus anderen Quellen auszuwählen. Wie in Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben, sind die Gegenstände in den Tabellen Abis E für Magische Gegenstände im Spielleiterhandbuch einfach.

Zu dieser Kategorie gehören gewöhnliche Gegenstände, Tränke und Schriftrollen (die nur einmal verwendet werden können) sowie andere, eher zweckdienliche Gegenstände mit geringfügigem Einfluss auf den Spielverlauf. Die Gegen- stände in den Tabellen F bis I sind mächtig: permanente Gegenstände, die das Spiel langfristig und entscheidend beeinflussen können. ERSTELLEN EINES SCHATZES Ein Drachenschatz enthält jeden der Gegenstände, die für die Altersklasse des Drachen hier aufgeführt sind.

Würfle für jeden aufgeführten nichtmagischen Gegen- stand, Edelstein, Kunstgegenstand und magischen Grüne DrAacHen sınD Das REINSTE GIFT - voN IHREM BLUT UND IHREN ZÄHNEN iS ZU DEN Gasen IHRES ODems UND DEN BÖSEN ANDEUTUNGEN, DIE SIE DEN WILLENSSCHWACHEN ZURAUNEN. u 4 A Gegenstand anhand der entsprechenden Tabelle auf der nächsten Seite.

SCHÄTZE VON NESTLINGEN 4.200 (l 2W6 x l 00) KM 2.100 (6W6 x 100) SM 140 (4W6 x 10) GM 3 (1W6) nichtmagische Gegenstände 9 (2W8) Edelsteine 2 (1W4) Kunstgegenstände 4 (1W8) magische Gegenstände SCHÄTZE VON jUNGDRACHEN 4.200 (l 2W6 x l 00) KM 14.000 (4W6 x 1.000) SM 4.200 (l 2W6 x l 00) GM 210 (6W6 x 10) PM 4 (1W8) nichtmagische Gegenstände 21 (6W6) Edelsteine 5 (2W4) Kunstgegenstände 4 (1W8) magische Gegenstände SCHÄTZE AUSGEWACHSENER DRACHEN 4.200 (12W6 x 100) KM 14.000 (4W6 x l.000) SM 28.000 (8W6 x 1.000) GM 3.500 (10W6 x 100) PM 7 (2W6) nichtmagische Gegenstände 21 (6W6) Edelsteine 10 (3W6) Kunstgegenstände 4 (1W8) magische Gegenstände SCHÄTZE URALTER DRACHEN 4.200 (l 2W6 x l 00) KM 14.000 (4W6 x 1.000) SM 210.000 (6W6 x 10.000) GM 42.000 (l 2W6 x 1.000) PM 9 (2W8) nichtmagische Gegenstände 21 (6W6) Edelsteine 11 (2Wl0) Kunstgegenstände 7 (2W6) magische Gegenstände NICHTMAGISCHE 5CHATZGEGENSTÄNDE 5CHATZEDELSTEI NE Wl00 Nichtmagische Gegenstände Nestling Jung Ausgewach- Uralt 1--4 Gemälde eines Künstlers, der von allen außer dem Dra- Wl00 Wl00 sen Wl00 Wl00 Edelsteinwert chen vergessen ist 1--43 1-51 1-18 1-14 lOGM 5-8 Tonne mit 200 Litern sauberen Trinkwassers 44-99 52-75 19-36 15-28 50 GM 9-12 Diverse bestickte Zierkissen mit dem Bildnis des Nest- 100 76-99 37-54 29--42 lOOGM lings darauf 100 55-77 43-58 500GM 13-16 Urne mit Überresten, die der Drache nicht identifizieren 78-99 59-93 1.000 GM kann 100 94-00 5.000 GM 17-20 Satz aus sieben Kerzen, die das heilige Symbol eines Gottes tragen 5CHATZKUNSTGEGENSTÄNDE 21-24 Angelaufene Feuerschale mit wohlriechender Asche Nestling Jung Ausgewach- Uralt Wert des Kunst- Trommel mit unheilverkündendem Timbre für verschie- Wl00 Wl00 sen Wl00 Wl00 gegenstands 25-28 dene religiöse Riten 1-95 1-53 1--49 1-22 25GM 29-32 Ausgestopfte Monstrosität je nach Gelände 96-100 54-99 50-75 23--42 250 GM 33-36 Schädel eines Unholds oder celestischen Wesens 100 76-99 43-58 750 GM 100 59-93 2.500 GM 37-40 Rad, das sich dreht 94-00 7.500 GM 41-44 Sanduhr, deren Sand glitzert 45-48 Grobe, aber wohlklingende Flöte MAGISCHE HORTGEGENSTÄNDE 49-52 Hunderte oder Tausende falscher Münzen inmitten der Nestling Jung Ausgewach- Uralt Magische echten Schätze Wl00 Wl00 sen Wl00 Wl00 Gegenstände 53-56 Alchemistische Abhandlung, in Stahlzylinder geätzt 1-34 1-21 1-6 Gewöhnlicher einfacher 57-60 Gefechtsstandarte eines uralten Feindes des Drachen Gegenstand (Tabelle 61-64 Skizzenbuch aus einer anderen Welt der materiellen der magischen Gegen- Ebene mit fremden Kreaturen und einem sehr vertrauten ständeA*) Drachen 35-61 22-49 7-18 Ungewöhnlicher einfa- 65-68 Satz mit unregelmäßigen vielflächigen Würfeln (mit 9, eher Gegenstand (Tabelle der magischen Gegen- 13, 25 und 34 Seiten) stände ßi') 69-72 Karte vom Drachenhort mit benachbarten Dörfern und 62-77 50-64 19-41 1-12 Seltener einfacher Gegen- anderen längst verschwundenen Wahrzeichen stand (Tabelle der magi- 73-76 Kniebank, die bei jeder Audienz mit dem Drachen sehen Gegenstände C*) benutzt werden muss 65-72 42-64

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 69–71
  • Abschnitt 2 Seiten 71–74