seiner Macht einen jungen blauen Drachen als Leibwächter. VERBINDUNGEN VON AUSGEWACHSENEN BLAUEN DRACHEN W8 Verbundene Kreaturen Ein ausgewachsener blauer Drache herrscht über eine Stadt und wendet überzogene Maßstäbe der ästhetischen Vollkommenheit auf alles und jeden darin an. Wer diesen Maßstäben nicht entspricht, wird flott beseitigt. 2 Ein ausgewachsener blauer Drache und ein lfriti pflegen eine jahrzehntelange Freundschaft.
Jetzt teilen sie sich ein Revier und helfen sich gegenseitig, um es zu schützen. 3 Ein ausgewachsener blauer Drache fühlt sich in seiner Familie derart gering geschätzt und respektlos behandelt, dass er einer rivalisierenden Drachenfamilie die Treue schwört und damit eine Blutfehde auslöst. 4 Zwei ausgewachsene blaue Drachen beschließen, eine flo- rierende, reiche Stadt zu übernehmen, deren Gouverneur verzweifelt versucht, sie freizukaufen.
5 Vor Jahrzehnten beleidigte eine Gynosphinx einen ausge- wachsenen blauen Drachen, was ihr die Feindschaft dessen gesamter Familie einbrachte. 6 Ein ausgewachsener blauer Drache adoptiert einen blauen Halbdrachen als Erben und baut diesen nun als Strohmann auf dem Herrscherthron für sich auf. 7 Ein ausgewachsener blauer Drache plant, einem Bronze- drachen als Brautgeschenk einen treu ergebenen Banditen- klan zu schenken.
8 Ein ausgewachsener blauer Drache ist besessen davon, einen Schatz in seinen Besitz zu bringen, der von einer Medusa bewacht wird.
VERBINDUNGEN VON URALTEN BLAUEN DRACHEN W4 Verbundene Kreaturen Ein uralter blauer Drache macht sich Sorgen, weil kein Mitglied der jüngeren Generation stark genug ist, um sein Revier zu übernehmen, und dieser Älteste will nun einen Krieg anzetteln, um die jüngeren Drachen auf die Probe zu stellen und herauszufinden, welcher von ihnen sein würdi- ger Erbe sein könnte.
2 Ein uralter blauer Drache ohne Nachkommen adoptiert Nestlinge verschiedener Farben - darunter auch einige, die er ihren Eltern stiehlt. 3 Ein uralter blauer Drache bildet eine Androsphinx als Erbin jener Region aus, über die der Drache herrscht, und er sucht nach magischen Gegenständen, die es der Sphinx erlauben sollen, das Wetter so zu kontrollieren, wie der Drache selbst es tut.
4 Unter dem Vorwand, einem uralten blauen Drachen zu hel- fen, ein Drakolich zu werden, hofft ein Erzmagier darauf, sich den gewaltigen Schatz des Drachen anzueignen. HORTE VON BLAUEN DRACHEN Blaue Drachen richten ihre Horte in Wüsten und anderen trockenen Landschaften ein. Sie bevorzugen ein warmes Klima, doch wenn sich in einer kalten Umgebung ein ansonsten idealer möglicher Hort auftut, finden sie Mittel und Wege, um sich anzupassen.
Anstatt mit ihren Domizi- len hoch hinauszuwollen, errichten blaue Drachen unter- irdische Horte, wobei sie sich in den Sand graben oder Magie einsetzen, um Fels zu verschlungenen Ansamm- KAPITEL 5 1 DRAKONOMIKON 81 Jungen von Räumen und Tunneln zu formen, die sie nach Bedarf erweitern, um einer wachsenden Familie Platz zu bieten.
Dennoch wissen sie die taktischen Vorteile der Höhe zu schätzen und richten ihre Horte meist in der Nähe einer Felsspitze oder Klippe ein, von der aus sie ihr Revier überblicken. Die meisten blauen Drachen würden den Begriff selbst zwar nicht gebrauchen, doch eigentlich sind ihre Horte oft überraschend heimelig. Sie mögen Horte, die in gleichem Maß schön und bequem sind, und gestalten sie mit beruhi- genden Farben wie Blau, Lila und Grün aus.
MERKMALE DER HORTE VON BLAUEN DRACHEN Der auf Karte 5.2 gezeigte Hort eines blauen Drachen befindet sich in den Ruinen einer uralten Stadt, die vom Wüstensand verschlungen wurde. Einige der Kammern des Horts bergen noch die Überreste von Tempeln und anderen Bauwerken. Die Spuren dieser Metropole deuten darauf hin, dass sie von beträchtlicher Größe war, doch nur sehr wenig von ihr ist im Bereich des Horts auch zugänglich.
Der Drache ließ den Hort bereits mehrfach auf Eindringlinge herabstürzen, und jedes Mal baute er in einem nahen Teil der Ruinen alles wieder auf. Die Wände des Horts bestehen aus Kristallglas, das durch den Blitzodem des Drachen entstanden ist. Die meisten Böden sind aus losem Sand, in manchen Bereichen scheint aber auch grober Fels durch. Der Dra- che konstruierte ein Spiegelsystem, um Sonnenlicht aus nach oben offenen Kammern in den Hort zu lenken.
82 KAPITEL 5 1 DRAKONOMIKON Die Spiegel sorgen allerdings nicht nur für Licht im Innern, sondern heizen auch den Sand auf eine ange- nehme Temperatur auf, um sich darin zu aalen. Der Hort hat folgende Merkmale: Eingangskammer: Eine offene zentrale Höhle ist der Haupteingang des Horts. Die Glaswände ragen neun Meter bis an die Oberfläche hinauf und sind mit behaue- nen Steinsäulen und Mauerteilen der uralten Stadt ver- schmolzen.
Ein schmales, gezacktes Granitstück steht in der Nähe des oberen Teils der Kammer horizontal aus der Wand hervor und bietet dem Drachen einen Aus- sichtspunkt zum Überblicken der Höhle. Der Sand, der den Boden der Kammer bedeckt, kräuselt sich bisweilen oder bildet manchmal bedrohliche Wirbel, vielleicht als Reaktion auf die unberechenbaren Wüstenwinde, die Magie des Drachen oder eine Kreatur, die unter dem Sand lauert.
Schatzausstellung: Gleich neben der Eingangskammer (auf der linken Seite der Karte) befindet sich in einer
darin zu aalen. Der Hort hat folgende Merkmale: Eingangskammer: Eine offene zentrale Höhle ist der Haupteingang des Horts. Die Glaswände ragen neun Meter bis an die Oberfläche hinauf und sind mit behaue- nen Steinsäulen und Mauerteilen der uralten Stadt ver- schmolzen. Ein schmales, gezacktes Granitstück steht in der Nähe des oberen Teils der Kammer horizontal aus der Wand hervor und bietet dem Drachen einen Aus- sichtspunkt zum Überblicken der Höhle.
Der Sand, der den Boden der Kammer bedeckt, kräuselt sich bisweilen oder bildet manchmal bedrohliche Wirbel, vielleicht als Reaktion auf die unberechenbaren Wüstenwinde, die Magie des Drachen oder eine Kreatur, die unter dem Sand lauert. Schatzausstellung: Gleich neben der Eingangskammer (auf der linken Seite der Karte) befindet sich in einer kleineren Höhle mit einem bearbeiteten Steinboden der kunstvoll arrangierte Schatz des Drachen.
Die Glas- wände dieser Kammer sind mit blauen Edelsteinen besetzt, und schmale Schächte lassen die Sonne herein die den Raum in ein blaues Licht taucht. In den uralten ' Steinfliesen des Bodens sind blitzgeladene Fallen ver- borgen, die Eindringlinge in die Luft sprengen sollen. Schlafkammer des Drachen: Der Drache schläft in einer großen Kammer unten rechts auf der Karte. Die Schlaf- kammer ist ein gut erhaltenes Überbleibsel der uralten Stadt.
Dieser anmutige, elegante Raum ist mit Seiden- vorhängen in Blau- und Violetttönen verhangen und der bearbeitete Steinboden mit weichen, gemusterten Tep- pichen in komplementären Farbtönen bedeckt. In der Kammer steht ein juwelenbesetztes und ausgepolstertes Podest, auf dem der Drache sich oft entspannt. Privateingang: Gleich schräg rechts über der Schlafkam- mer befindet sich ein kleiner Raum, der nach oben offen ist und den der Drache als privaten Eingang zu seinem Hort nutzt.
Eine Geheimtür hindert ahnungslose Kreatu- ren daran, direkt in die Schlafkammer zu stolpern. Schatzkammer: Am linken Ende der Schlafkammer führt eine Tür unter einem blau gekachelten Bogen hindurch zu einem kleineren Raum, in dem der Drache Relikte aufbewahrt, die für den Hauptschatz zu kostbar sind oder nicht zur Gesamtästhetik des Schatzes passen.
ZUSÄTZLICHE HORTAKTIONEN Nach deinem Ermessen kann ein legendärer - ausge- wachsener oder uralter - blauer Drache eine oder beide der folgenden zusätzlichen Hortaktionen in seinem Hort ausführen. Irreführende Luftspiegelung: Bis die Initiative in der nächsten Runde 20 erreicht, hat eine andere Kreatur als der Drache an jeder Kreuzung oder Abzweigung im Hort eine SO-prozentige Chance, in eine andere Richtung zu gehen, als sie beabsichtigt.
Unerwartetes Senkloch: Der Drache wählt einen Punkt am Boden innerhalb von 36 Metern um sich herum aus, den er sehen kann. Eine Grube mit einem Radius von 1,5 Metern und einer Tiefe von sechs Metern bildet sich um diesen Punkt herum. Eine Kreatur am Boden im Bereich der entstehenden Grube muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf fällt die Krea- tur auf den Grund der Grube, erleidet 7 (2W6) Wucht- schaden und ist liegend.
Bei einem erfolgreichen Ret- tungswurf bewegt sich die Kreatur auf die nächste freie Stelle, anstatt in die Grube zu fallen. REGIONALE EFFEKTE Jeder dieser Effekte kann in der Umgebung des Horts eines blauen Drachen zusätzlich oder anstelle der im Monsterhandbuch beschriebenen Effekte auftreten. Blauer Glanz: Kreaturen, die ein Jahr im Umkreis von 1,6 Kilometern um den Hort des Drachen verbringen, finden blaue Objekte faszinierend und verspüren den Drang, sie sich bei jeder Gelegenheit anzueignen.
Sandsturm: Innerhalb von 1,6 Kilometern um den Hort des Drachen weht ein beständiger Sandsturm. Trugbildgelände: Die unmittelbare Umgebung des Horts scheint eine üppige Oase zu sein. Eine Kreatur, die die Illusion sorgfältig untersucht, kann einen SG-15-Intel- ligenzwurf (Nachforschungen) versuchen, um ihr nicht zu glauben. Eine Kreatur, die der Illusion nicht glaubt, erkennt sie als ein vages Bild, das über das darunter befindliche Terrain gelegt wurde.
SCHÄTZE VON BLAUEN DRACHEN Blaue Drachen haben hohe Ansprüche daran, was sie in ihre Schätze aufnehmen, und lehnen alles an Wert- gegenständen ab, was diesen Maßstäben nicht genügt. Ein blauer Drache bewahrt vielleicht nur Schätze auf, die optisch zu den anderen Gegenständen im Hort pas- sen, wohingegen sich ein anderer auf Kunstwerke aus einer bestimmten Epoche konzentriert oder nur nach Herrscherschmuck aus einer bestimmten Region sucht.
Auf ihre Schätze sind blaue Drachen ungeheuer stolz, und Opfergaben, die ihren Ansprüchen nicht entsprechen, betrachten sie als Beleidigung. Blaue Drachen bevorzugen blaue, violette und grüne Edelsteine, Kunst, die Oasen und Brunnen darstellt, sowie edle Stoffe in kühlen Farben. Sie lieben auch Düfte, die an Stürme und Regen erinnern, und magische Gegenstände, die Wettereffekte erzeugen.
KUNSTGEGENSTÄNDE VON BLAUEN DRACHEN W8 Gegenstand Ein kunstfertig geschnitztes Siegel aus einer Gesellschaft, die die Vorfahren des Drachen als Götter verehrte 2 Eine ausgedehnte Sammlung von wunderschön gearbeite- tem Schmuck, einschließlich eines Stirnreifs, Schwanzrin- gen und Krallenschützern, die der Drache anlegt, wenn er Bittsteller empfängt 3 Ein Skulpturensatz, der die verstorbenen Vorfahren des Drachen darstellt, allesamt mit zermahlenen Juwelen geschmückt 4 Eine juwelenbesetzte Mosaikkarte des Reviers des Drachen 5 Eine Glasglocke, die beim Läuten eine Stunde