steigt sanft an und wird innerhalb von 750 m zu einem unbefestigten Weg durch die Wälder. Er läuft nach ein paar Kilometern wieder mit der Alten Swalitischen Straße zusammen, aber nicht bevor ihm eine Abzweigung entspringt, die zu van Richtens Turm am Baratoksee (Bereich V) führt. Die südöstliche Abzweigung geht sanft abwärts, während sie dem Fluss in ein Tal folgt. Dieser Pfad endet schließlich an der weitgehend verlassenen, befestigten Ortschaft Beres am Flussufer (Bereich U). .
FESTE ARGYNVOST Kapitel 7 erläutert das verfallene Herrenhaus Feste Argynvost, einst ein Zufluchtsort für den Orden ~es Silberdrachen, der sich Strahd widersetzte u_nd dabei scheiterte. R. KREUZWEG A +vf F Luss· RAVEN Würfle eine Zufallsbegegnung aus, wann immer die Charak- tere Bereich R erreichen. Dieser Abschnitt der Alten Swalitischen Straße hat mehrere Abzweigungen.
Eine Abweigung geht nach Norden und wird KAPITEL 2 1 DAS LAND BAROVIA schnell zu einem unbefestigten Pfad, der zu van Richtens Turm am Baratoksee (Bereich V) führt. Eine Abzweigung geht nach Süden und wird zum Zolenka-Pass (Bereich T), während er sich durch die niedrigeren Berge windet und sich an den Hang des Bergs Ghakis schmiegt. Eine dritte Abzweigung geht nach Westen zum Weingut Weinmagier (Bereich W) und knickt nach Süden ab, während sie sich von einer Straße zu einem Schotterpfad wandelt.
An der Kreuzung der Alten Swalitischen Straße und der Straße zum Weingut steht ein Wegweiser: Ihr seht einen verwitterten Schildpfosten neben der Straße. Die drei Arme des Schilds zeigen die drei Abzweigungen der Straße entlang. Auf dem Arm, der nach Norden zeigt, steht KRESK, und durch den Wald könnt ihr eine steinerne Bogenbrücke sehen, die sich über einen Fluss spannt. Auf dem Arm, der nach Osten zeigt, steht VALLAKI, und die Straße steigt allmählich in diese Richtung an.
Auf dem Arm, der nach Südwesten zeigt, steht Der WEINMAGIER. Die Straße fällt sanft in diese Richtung ab. s. DAS DORF KRESK Kapitel 8 besucht das Dorf Kresk und die nahe gelegene Abtei Sankt Markovia. T. ZOLENKA-PASS Kapitel 9 erkundet den Zolenka-Pass, der sich an die Flanke des Bergs Ghakis schmiegt. U. RUINEN VON BERES Kapitel 10 beschreibt die Ruinen von Beres, einem Dorf am Flussufer, das jetzt die Heimat von Baba Lysaga ist. V .
ALTE SWALITISCHE STRASSE Kapitel 11 erläutert van Richtens Turm, ein herunter- gekommenes Bauwerk, das ursprünglich dem Magier Khazan gehörte. W. WEINGUT WEINMAGIER Kapitel 12 beschreibt den Weinmagier, den Weinberg und die Winzerei, die Barovia mit Wein versorgen. X. DER BERNSTEINTEMPEL Kapitel 13 vertieft sich in den Bernsteintempel, den Gewölbe- komplex, in dem Strahd sich den Dunklen Mächten hingab . Y.
WEILANDHÜGEL Kapitel 14 beschreibt den Weilandhügel, eine abgelegene Hügelkuppe, die den Druide □ gehört, die Strahd als den Herrn des Landes verehren. Z. WERWOLFSBAU Kapitel 15 vertieft sich in den Höhlenkomplex, der der Haupt- bau der Werwölfe von Barovia ist. -~ KAPITEL 3: DAS DORF BAROVIA AS DORF BAROVIA IST DER TRAURIGSTE ÜRT im Land, seine Bewohner haben so viel Angst vor Strahd, dass sie sich nur selten aus ihren Heimen hervorwagen.
Das Dorf liegt im Schatten von Schloss Ravenloft, begraben unter Nebel, aber doch unfähig, sich vor dem Blick des Vampirs zu verstecken. Bis vor Kurzem stattete Strahd Irena Koljana nächtliche Besuche ab, der adoptierten Tochter des Dorfbürger- meisters. Irena trägt die Seele von Strahds geliebter Tatjana in sich und sieht genauso aus wie sie. Strahd beabsichtigt, Irena zu seiner Braut zu machen, sie in einen Vampir zu verwandeln und sie für alle Zeiten in den Schlossgrüften wegzusperren.
ANNÄHERUNG AN DAS DORF Wenn die Charaktere sich zum ersten Mal dem Dorf nähern, lies vor: Hohe Konturen zeichnen sich drohend im dichten Nebel ab, der alles umgibt. Der matschige Boden unter euren Füßen macht glitschigem, feuchtem Kopfsteinpflaster Platz. Die hohen Konturen werden als Dorfbehausungen erkennbar. Die Fenster jeden Hauses starren wie Pfützen von Dunkel- heit hervor. Kein Ton schneidet durch die Stille, bis auf ein klagendes Schluchzen, das aus der Entfernung durch die Straßen hallt.
Das Schluchzen kommt vom Stadthaus der Irren Marie (Be- reich E3). Mit Ausnahme der Bereiche El und E2 ind alle Geschäfte im Dorf dauerhaft geschlossen, und aus den un- genutzten Geschäften ist alles Wertvolle geplündert worden. Krallenspuren bedecken die meisten Wände. Wenn der Nebel sich schließlich verzieht, zeichnet sich Schloss Ravenloft drohend über dem Dorf ab wie eine Lanze, die sich in den Himmel bohrt.
HAUSBEWOHNER Wenn die Charaktere eine Wohnstatt außer dem Stadthaus der Irren Marie (Bereich E3) oder dem Herrenhaus des Bürger- meisters (Bereich E4) erkunden, würfle mit einem W20 und schlage in der folgenden Tabelle nach, um die Bewohner des Hauses zu ermitteln. ◄••--• ... -----.o>----◄•~-••► DIESELBE STIMME, DASSELBE GESICHT, derselbe grazile Körper, sie war die ins Leben zurückgekehrte Tatjana. Ich stand vollkommen neben mir vor Verblüffung.
-Strahd von Zarewitsch in Ich, Strahd: Die Memoiren eines Vampirs ◄ ..... - ....... -----10>----◄-~-•-► -- BEWOHNER DER HÄUSER IN
Geschäften ist alles Wertvolle geplündert worden. Krallenspuren bedecken die meisten Wände. Wenn der Nebel sich schließlich verzieht, zeichnet sich Schloss Ravenloft drohend über dem Dorf ab wie eine Lanze, die sich in den Himmel bohrt. HAUSBEWOHNER Wenn die Charaktere eine Wohnstatt außer dem Stadthaus der Irren Marie (Bereich E3) oder dem Herrenhaus des Bürger- meisters (Bereich E4) erkunden, würfle mit einem W20 und schlage in der folgenden Tabelle nach, um die Bewohner des Hauses zu ermitteln.
◄••--• ... -----.o>----◄•~-••► DIESELBE STIMME, DASSELBE GESICHT, derselbe grazile Körper, sie war die ins Leben zurückgekehrte Tatjana. Ich stand vollkommen neben mir vor Verblüffung. -Strahd von Zarewitsch in Ich, Strahd: Die Memoiren eines Vampirs ◄ ..... - ....... -----10>----◄-~-•-► -- BEWOHNER DER HÄUSER IN BAROVIA W20 1-3 4-8 9-16 17-20 RATTEN Bewohner Keine 2W4 Schwärme von Ratten Barovianische Dörfler 2W4 Strahdzombies (siehe Anhang D) Ein mit Ratten verseuchtes Haus sieht verlassen aus.
Die Ratten sind Diener S trahds und greifen an, wenn die Charaktere das Innere des Hauses erkunden. BAROVIANISCHE DÖRFLER Ein Haus barovianischer Dörfler ist das Heim von 1W4 Er- wachsenen (RG männliche und weibliche Gemeine) und 1W8 - 1 Kindern (RG männliche und weibliche Nichtkämpfer). Charaktere, die an der Tür horchen, hören leises, gedämpftes Flüstern von drinnen.
Diese Dörfler haben kein Interesse daran, mit Fremden zu sprechen und greifen niemals als Erste an, sie fliehen wenn möglich vor Gefahr. In der Nacht kauern sie bei Kerzenschein und haben behelfsmäßige heilige Symbole bei der Hand. STRAHDZOMBIES Wenn die Charaktere eine Tür oder ein mit Läden ver- schlossenes Fenster eines mit Strahdzombies verseuchten Hauses öffnen, überkommt sie der Gestank des Todes. Wenn die Charaktere einzutreten wagen, streben alle Zombies zu ihrem Aufenthaltsort.
• 41 42 .- 1 ' KAPITEL 3 1 DAS DORF BAROVlA t Dorf ßarovta BEREICHE DES DORFES Die folgenden Bereiche entsprechen den Bezeichnungen auf der Karte des Dorfs Barovia auf der linken Seite. El. BILDRATHS KAUFLADEN Das spärliche Licht aus diesem Gebäude fällt hinter zu- gezogenen, schweren Vorhängen hervor. Auf einem über der Tür in seinen Scharnieren quietschenden Schild steht: ,,Bildraths Kaufladen". Das Etablissement ist 20 m lang und 12 m breit.
Der Eigen- tümer, Bildrath Cantemir (RN männlicher menschlicher Gemeiner) verkauft Gegenstände aus der Tabelle Abenteuer- ausrüstung im Player's Handbook (Spielerhandbuch), aber nur Gegenstände mit einem Preis unter 25 GM in der Tabelle, und er verkauft sie zum zehnfachen Preis. Bildrath handelt mit den Vistani, wenn sie vorbeikommen. Er zieht auch sehr gerne einen Profit aus allen Fremden, die das Pech haben, sich hier wiederzufinden.
Er dient seinen eigenen Interessen und bietet keinen Unterschlupf an. Er feilscht nie, da er sagt: ,,Wenn du es dringend genug willst, be- zahlst du auch dafür." Er hat keine Konkurrenz im Dorf. Wenn die Charaktere Bildrath Schwierigkeiten machen, ruft er nach Parriwimpel (RG männlicher Mensch), seinem Neffen und Regalfüller, um ihm aus der Klemme zu helfen. Parriwimpel hat die Spielwerte eines Gladiators, außer dass er eine Intelligenz von 6 hat und keinen Schild trägt (RK14).
Parriwimpels richtiger Name ist Parpol Cantemir, aber niemand im Dorf nennt ihn so. Die Muskeln, die unter seinem Lederkittel spielen, sollten ausreichend auf seine Kraft hin- weisen. Gleichzeitig ist Parriwimple einfältig. Er ist seinem Onkel ergeben und wird den Charakteren nicht folgen, solange Bildrath etwas dazu zu sagen hat. E2. GASTHAUS BLUT DER REBE Ein einzelner Lichtstrahl zwingt dem Dorfplatz ein wenig Licht auf, seine Helligkeit sieht wie eine solide Säule im dichten Nebel aus.
Über der klaffenden Tür hängt wackelig und krumm ein Schild, das dies als das Gasthaus Blut auf der Rebe ausweist. Das Gebäude der Wirtschaft misst ungefähr 18 Meter im Quadrat. Eine genaue Untersuchung des Schilds offenbart, dass ursprünglich „Blut aus der Rebe" darauf stand. (Das ,,s" wurde durch ein „f" überschrieben). Dieses einst fein ein- gerichtete Wirtshaus ist über die Jahre schäbig geworden.
Ein loderndes Feuer im Kamin schenkt den wenigen im Haus zu- sammengekauerten Seelen ein kärgliches Bisschen Wärme. Darunter sind der Kneipier, drei zusammensitzende Vistani und ein Mann namens Ismark Koljanowitsch - der zufällig der Sohn des Bürgermeisters Koljan Indirowitsch ist. lSMARK ROLLENSPIELEN Ismark (RG männlicher menschlicher Veteran) ist ein junger Mann, der alleine an einem Ecktisch sitzt und an seinem Wein nippt.
Die anderen Dörfler nennen ihn „Ismark den Geringeren", da er den größten Teil seines Lebens im Schatten seines Vaters gelebt hat. Ismark ist kein typisch verdrießlicher Barovianer. Er lädt die Charaktere ein, sich zu ihm zu gesellen, bietet an, für lsMARK DER GERINGERE ihren Wein zu bezahlen, und bittet sie, ihm beim Beschützen seiner Adoptivschwester Irena Koljana zu helfen. Wenn sie zustimmen, zu helfen, bringt er sie zur Residenz des Bürger- meisters (Bereich E4).
Er möchte, dass die Charaktere ihm helfen, Irena nach Vallaki zu eskortieren, einem Dorf im Herzen des Tals, außerhalb der Sichtweite von Schloss Ravenloft und (so hofft er) außerhalb von Strahds Reichweite. Ismark weiß, dass