aus gehämmerter Bronze, das wie eine auf- oder untergehende Sonne aussieht. Kl5. KAPELLE Schwaches, farbiges Licht fällt durch hohe, gebrochene und vernagelte Fenster aus Buntglas und erhellt eine uralte Kapelle. Einige Fledermäuse flattern nahe der Spitze der 30 m hohen Kuppeldecke. Ein Balkon verläuft entlang der westlichen Wand, 15 m über dem Boden. In der Mitte des Balkons lungern zwei dunkle Gestalten in hohen Stühlen.
Bänke, die mit dem Staub von Jahrhunderten bedeckt sind, liegen chaotisch verstreut auf dem Boden. Hinter dem Schutt steht ein Altar aus einer Plattform aus Stein. Er wird von einem durchdringenden Lichtstrahl erleuchtet. Die Seiten des Altars tragen Basreliefs von engelsgleichen Gestalten, die von Wein- ranken umschlungen sind. Das Licht von oben fällt direkt auf eine Silberstatue. Eine verhüllte Gestalt liegt auf dem Altar, und ein schwarzer Streitkolben liegt auf dem Boden nahe ihrer Füße.
Die Gestalt, die auf dem Altar liegt, ist alles, was von Gustav Herrenghast übrig ist, einem rechtschaffen bösen menschlichen Kleriker, der versucht hat, die Ikone von Ravenloft zu erlangen und den Versuch nicht überlebte. Siehe „Schätze", unten, für mehr Informationen zu der Ikone und Gustavs Besitztümern. Ein geformtes Steingeländer umgibt den oberen Balkon, der in Bereich K28 beschrieben ist.
SCHÄTZE Die Statuette auf dem Altar ist ein Artefakt, das die Ikone von Ravenloft genannt wird (siehe Anhang C). Jede böse Kreatur, die die Statuette berührt, muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 17 schaffen und erleidet 88 (16W10) gleißenden Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf, halb so viel bei einem gelungenen. Dieser Effekt wirkt nur, wenn die Statuette auf dem Altar steht.
Gustavs Leiche trägt einen schönen, fellgesäumten Umhang, der mit Goldfäden bestickt ist (im Wert von 250 GM) und einen Kettenpanzer, beide nicht magisch. Gustavs Streitkolben ist ein Streitkolben des Terrors. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er auf dem Boden hinter dem Altar.
Wenn die Karten zeigen, dass es in diesem Bereich zu einer Begegnung mit Strahd kommt, gehört er zu den Fleder- mäusen, die unter der Decke flattern, oder er steht an einem Ende der Kapelle - eine dunkle Gestalt in der großen Halle. KAe<TEU fSOHl OSS RAVSNWH J 57 58 K16. NÖRDLICHER ZUGANG ZUR KAPELLE Dieser Raum verbindet einen großen Raum im Osten und eine Treppe im Westen, die nach oben führt.
In Nischen in der Nord- und Südwand stehen 2,50 m hohe Skulpturen von Rittern mit Helmen, die muskulös gebaut sind. Schwarze Schatten fallen auf ihre Gesichter. Die Statuen sind harmlos. Der große Raum im Osten ist die Kapelle. Die Treppe im Westen ist in Bereich K29 be- schrieben. K17. SÜDLICHER ZUGANG ZUR KAPELLE Dieser Raum verbindet einen großen Raum im Osten und die Plattform einer Treppe im Westen. Links neben der Platt- form führen die Treppen hinab in die Dunkelheit.
Rechts führen die Treppen nach oben in dicke Vorhänge aus Spinn- weben. In Nischen in der Nord- und Südwand stehen 2,50 m hohe Skulpturen von Rittern mit Helmen, die glänzende Schwerter in den Händen halten. Schwarze Schatten fallen auf ihre Gesichter. Die Statuen sind harmlos. Der große Raum im Osten ist die Kapelle. Die Treppe im Westen ist in Bereich K18 beschrieben. Kl8.
TREPPE IM HOHEN TURM Die großen Trittsteine dieser Wendeltreppe, führen um eine steinerne, 6 m durchmessende Spindel, nach oben und unten. Spinnweben hängen kreuz und quer, was es schwierig macht, die Decke zu erkennen. Schwere Balken an der Decke hängen durch, weil sie über Jahrhunderte Gewicht getragen haben. Die Treppe beginnt in Bereich K84 und führt um eine zentrale Spindel (Bereich K18a) herum, der 90 m zur Spitze des hohen Turms führt (Bereich K59).
Eine vor kurzer Zeit erbaute Wand aus Ziegelsteinen blockiert die Treppe 3 m unter dem Absatz westlich von Be- reich Kl 7. Ein Loch in der Wand erlaubt es, dass Gas (oder Vampire in gasförmiger Gestalt) von einer Seite der Mauer zur anderen dringen können. Ein Charakter, der die Wand genau untersucht, kann das Loch mit einem Wurf auf Weis- heit (Wahrnehmung) gegen SO 10 e_ntdecken.
Die Wand ist zu robust, als dass Charaktere sie niederschlagen könnten, aber sie können innerhalb von 1 Stunde Löcher erschaffen, durch die sie hindurchkriechen können, oder die ganze Mauer inner- halb von 2 Stunden niederreißen. 10 m unter der Ziegelsteinmauer und 15 m über dem Fuß der Treppe hat sich ein kleiner Riss an der äußeren Mauer des Treppenaufgangs gebildet. Der Riss ist 15 cm breit, 25 cm hoch und 30 cm tief; er führt in den Weinkeller des Schlosses (Bereich K63).
Charaktere können den Spalt automatisch be- merken, wenn sie die Treppe hinauf oder hinab gehen. Den Riss so weit auszuweiten, dass die Charaktere sich hindurch- KAPITEL 4- 1 SCHLOSS RAVENLOFT quetschen können, erfordert größere Bauarbeiten und würde mehrere Tage dauern. Der Schacht, um den sich diese Treppen winden (Bereich K18a) verläuft vertikal von Bereich
1 Stunde Löcher erschaffen, durch die sie hindurchkriechen können, oder die ganze Mauer inner- halb von 2 Stunden niederreißen. 10 m unter der Ziegelsteinmauer und 15 m über dem Fuß der Treppe hat sich ein kleiner Riss an der äußeren Mauer des Treppenaufgangs gebildet. Der Riss ist 15 cm breit, 25 cm hoch und 30 cm tief; er führt in den Weinkeller des Schlosses (Bereich K63). Charaktere können den Spalt automatisch be- merken, wenn sie die Treppe hinauf oder hinab gehen.
Den Riss so weit auszuweiten, dass die Charaktere sich hindurch- KAPITEL 4- 1 SCHLOSS RAVENLOFT quetschen können, erfordert größere Bauarbeiten und würde mehrere Tage dauern. Der Schacht, um den sich diese Treppen winden (Bereich K18a) verläuft vertikal von Bereich K59 zu Bereich K84, ohne Löcher oder Hindernisse. Die Innenwand der Treppe, zwischen den Treppen und dem Schacht, ist sehr solide. Kl8A.
SCHACHT IM HOHEN TURM Charaktere können diesen Steinschacht mit 3 m Durchmesser und 130 m Höhe von oben oder von unten im hohen Turm be- treten (Bereiche K59 oder K84). Der Schacht ist dunkel und voll von Spinnweben. Ein sausender Wind setzt die Netze in Bewegung. Es ist unmög- lich, den Schacht ohne Magie oder Kletterausrüstung zu er- klimmen, da es wenige Handgriffe gibt.
Die Fledermäuse in den Katakomben (Bereich K84) fliegen in der Nacht den Schacht empor und verlassen Schloss Ravenloft durch verschiedene Schießscharten und Löcher an der Spitze des Turms (Bereich K59). Nachdem sie gefressen haben, kehren sie auf dem gleichen Weg zurück. Kl9. GROSSER ABSATZ Große Treppen führen nach oben zu einem Absatz, der 6 m breit und 12 m lang ist. Steinbögen stützen in einer Höhe von 6 m eine mit Fresken bedeckte Decke.
Die Fresken zeigen Ritter in Rüstung auf Pferden, doch die Details sind so sehr verblichen, dass man sie nicht mehr erkennen kann. Staub schwebt hier in der Luft. Am Ende der Südwand führt eine Treppe in die Dunkelheit. Zwischen den Treppen befinden sich zwei Nischen, in denen jeweils eine Rüstung steht, die mit dunklen Flecken bedeckt ist. Jede Rüstung umklammert einen Streitkolben, dessen Schlagfläche wie ein Drachenkopf geformt ist.
Worte, die in die Bögen über den Rüstungen graviert sind, wurden weggekratzt. Beide Treppen an der Südwand führen zu Bereich K25. Die große Treppe führt nach unten in Bereich KB.Jeder, der sich vor den Nischen entlang der Südwand bewegt, aktiviert die Rüstungen. Beide Rüstungen sind mechanische Fallen, die aktiviert werden, wenn auf Druckplatten tritt, die vor ihren Nischen im Boden verborgen sind.
Ein Charakter, der an diesem Ort nach Fallen sucht, kann beide Druckplatten entdecken, wenn ihm ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt. Wenn 40 Pfund Gewicht oder mehr auf die Druckplatte gelegt werden, springt die Rüstung an dieser Druckplatte nach vorne, schwingt die Arme und schlägt mit seinem Streitkolben zu.
Jede Kreatur, die auf einer Druckplatte steht, wenn die Falle ausgelöst wird, muss einen Geschicklich- keitsrettungswu rf gegen SG 14 schaffen, um nicht 7 (2W6) Wuchtschaden durch die umsieh schlagende Rüstung zu erleiden. Nachdem die Rüstung vorgesprungen ist und zu- geschlagen hat, zieht sie sich_ zurück. Die Druckplatte wird nach 1 Minute zurückgesetzt, dann kann die Platte wieder ausgelöst werden. Die Rüstungen funktionieren wie Marionetten aus Metall.
Sie sind ein kleiner Witz, der Besucher eher erschrecken als sie verletzen soll. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann die Druckplatten mit einem Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 deaktivieren. Eirte Falle kann auch entschärft werden, indem man seine Rüstung zerstört. Sie hat RK 18, 5 Treffer- punkte und Immunität gegen psychischen Schaden und Giftschaden. K20. HERZ DES LEIDES Ein Mosaikboden lässt den ansonsten dunklen, kalten, leeren Turm, der sich über euch erhebt, etwas farbenfroher erscheinen.
Eine Wendeltreppe windet sich langsam in die Dunkelheit und führt an der Außenwand entlang. In der Mitte des Raums führt eine andere Treppe nach unten. Die Treppe in der Mitte des Raums (Bereich K20a) führt in Bereich K71, Die Wendeltreppe hat kein Geländer und verbindet das Hauptgeschoss der Burg mit allen Ebenen darüber. Erst ein- mal führt die Wendeltreppe 15 m nach oben zu einem Absatz (auf Karte 4 angegeben), von dem aus ein offener Torbogen in Bereich K13 führt.
Östlich der Öffnung ist eine Geheimtür, die eine Leiter verbirgt, die in Bereich K34 führt. Die Treppe führt weitere 12 m nach oben zu einem weiteren Absatz (auf Karte 5 angegeben), mit Torbögen, die in die Be- reiche K45 und K46 führt, und dann weitere 30 m nach oben zu einem Absatz unter dem Herzen des Turms (auf Karte 8 angegeben). Die Treppe windet sich um das Herz und endet an der Oberseite des Turms (Bereich K60). DAS HERZ Der Turm, inklusive der Wendeltreppe, ist am Leben.
Wenn die Charaktere das erste Mal Fuß auf die Wendeltreppe setzen, lies vor: Als ihr auf die Wendeltreppe tretet, erstrahlt hoch über euch ein rötliches Licht und wird dann zu