ganzen Weg nach unten „Ich kann fliegen!" schreit. GRUFT 5 Artank Swi/owitsch: Freund und Mitglied der Barovianischen Winzergilde Der schwache Geruch von Wein schlägt euch entgegen. Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmor- platte in der Mitte der Gruft. Tausende leerer Weinflaschen sind im darum herum aufgetürmt und bedecken den ganzen Boden.
Das Etikett einer jeden Flasche zeigt, dass sie von der Winzerei Weinmagier stammt, und die Etiketten nennen die Weine, die enthalten sind: Champagne du le Stomp, Roter Drache Spätlese oder Purpurtraubenmost Nummer 3. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist er unter den Weinflaschen begraben. Ein Charakter, der unter den Flaschen sucht, findet den Schatz automatisch.
GRUFT 6 Heilige Markovia: Tot für immer Der Bodenabschnitt mit 3 mal 3 m Größe vor dieser Gruft ist eine Druckplatte, die vier Giftpfeile abfeuert, die in winzigen Löchern in der Nordwand verborgen sind. (Siehe „Beispiel- faJJen" in Kapitel 5, Abenteurerumgebungen", des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) für die Regeln zu dieser Falle.) Die Falle wird zurückgesetzt, wenn das Gewicht an- gehoben wird, und kann insgesamt viermal ausgelöst werden, ehe der Vorrat an Pfeilen verbraucht ist.
Wenn die Tür zur Gruft geöffnet wird, lies vor: 1 Die Gruft riecht nach Rosen. Die Überreste auf der Marmor- platte sind zerfallen, mit Ausnahme eines Oberschenkel- knochens. Wenn die Charaktere die Überreste der Heiligen Markovia stören, füge hinzu: Eine gespenstische Gestalt erscheint über dem Staub, so schwach, dass man kaum mehr als einen Teil eines Ge- sichts erkennen kann. Von dieser Erscheinung ertönt ein schwaches Flüstern: ,.Der Vampir muss zerstört werden.
Verwende mich als deine Waffe." Damit verschwindet sie. Schätze. Der Zauber Magie entdecken zeigt, dass der Ober- schenkelknochen eine Aura der Hervorrufungsmagie aus- strahlt. Siehe Anhang C für weitere Informationen zum Ober- schenkelknochen der Heiligen Markovia. 1 GRUFT 7 Die Steintür der Gruft liegt auf dem Boden, die Inschrift ist vom Nebel verhüllt. Die Gruft klafft auf.
Ein Schädel, einige Knochen und einige rostige Rüstungstücke liegen auf einer Marmorplatte mit einem grinsenden Steingargyl auf jedem Ende. Die Grabinschrift auf der Tür besagt „Endorowitsch (Endorowitsch der Schreckliche): Was das Blut von hundert Kriegen nicht vermochte, das gelang dem Hass einer Frau." Endorowitsch war ein skrupelloser Soldat und selbst- herrlicher Adeliger, der eine Frau namens Marya liebte, doch sie liebte einen anderen Mann.
Als Marya und ihr Ge- liebter speisten, gab Endorowitsch Gift in das Weinglas des Mannes. Die Gläser wurden vertauscht, und stattdessen trank Marya das Gift. Der Geliebte wurde für den Mord an Marya erhängt und an der Kreuzung des lvlisflusses be- graben (Kapitel 2, Bereich F). Endorowitsch kam nie über seine Schuldgefühle hinweg, und von seinem Wahnsinn be- rührt, tötete er viele in seiner Lebenszeit. Endorowitschs Geist ist in einem der Gargylen gefangen.
Wenn jemand die Knochen auf der Platte stört, erwacht einer der Gargylen und greift an. Wenn der Gargyl auf 0 Trefferpunkte gebracht wird, bewegt sich Endorowitschs Geist in den zweiten Gargyl, der dann erwacht und angreift. Beide Gargyle haben die maximalen Lebenspunkte (77). Sobald der zweite Gargyl zerstört ist, geht Endorowitsch in die ewige Ruhe über. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist er in einem Geheimfach unter Endorowitschs Überresten.
Sobald die Knochen weggeräumt sind, kann das Fach ohne Attributswurf entdeckt und geöffnet werden. GRUFT 8 Herzogin Dorfniya Dilisnya Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. An der Wand hängt eine wunderschöne Steppdecke, der ein königliches Fest- mahl zeigt. Die Decke ist magisch konserviert, aber nicht wertvoll. GRUFT 9 Pidelwick - Narr von Dorfniya Marmorplatte neben Pidelwicks Knochen. Die Kiste enthält vollständige Karten der Illusionen.
GRUFT 10 Herr Leonid Kruschkin (Herr Lee der Zermalmer): Er war größer als das Leben und liebte seinen Schmuck Ein übergroßes Skelett, das in Schmuck und Lumpen ge- hüllt ist, liegt auf einer langen Marmorplatte in der Mitte der Gruft. An der Platte lehnt ein blutbefleckter Kriegshammer, der von Spinnweben bedeckt ist. Herr Lee war deutlich über 2,10 m groß. Sein Kriegshammer könnte die Charaktere interessieren, aber er ist harmlos und nicht magisch. Schätze.
Drei juwelenbesetzte Halsketten (im Wert von 750 GM) liegen auf Herrn Lees Skelett. GRUFT 11 Tasha Petrovna - Heilerin der Könige, Licht im Westen, Dienerin, Gefährtin l Ein Skelett in zerfetzten Priestergewändern liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Die Kuppeldecke ist mit einer prachtvollen Sonne bemalt.
Kreaturen, die Schaden durch Kontakt mit Sonnenlicht er- leiden würden (wie Vampire) haben einen Nachteil bei allen Attributswürfen, Angriffswürfen und Rettungswürfen, so- lange sie in der Gruft sind. l Schätze. Um den Hals des Skeletts ist ein sonnen- förmiges heiliges Symbol gelegt (im Wert von 25 GM). Ein Charakter mit guter Gesinnung, der das heilige Symbol auf- hebt, hört eine gespenstische Frauenstimme_ Sie flüstert die folgende Botschaft: „Es
nicht magisch. Schätze. Drei juwelenbesetzte Halsketten (im Wert von 750 GM) liegen auf Herrn Lees Skelett. GRUFT 11 Tasha Petrovna - Heilerin der Könige, Licht im Westen, Dienerin, Gefährtin l Ein Skelett in zerfetzten Priestergewändern liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Die Kuppeldecke ist mit einer prachtvollen Sonne bemalt.
Kreaturen, die Schaden durch Kontakt mit Sonnenlicht er- leiden würden (wie Vampire) haben einen Nachteil bei allen Attributswürfen, Angriffswürfen und Rettungswürfen, so- lange sie in der Gruft sind. l Schätze. Um den Hals des Skeletts ist ein sonnen- förmiges heiliges Symbol gelegt (im Wert von 25 GM).
Ein Charakter mit guter Gesinnung, der das heilige Symbol auf- hebt, hört eine gespenstische Frauenstimme_ Sie flüstert die folgende Botschaft: „Es gibt ein Grab im Westen, mit Rosen, die niemals sterben werden, an einem Ort, von Heilern erbaut, in einem Dorf namens Kresk.
Wenn alles zu Dunkelheit wird, berühre mit diesem heiligen Symbol das Grab, um das Licht und einen lange verlorenen Schatz zu rufen." Die Botschaft bezieht sich auf den Grabstein in der Abtei der Heiligen Markovia (Kapitel 8, Bereich S7). GRUFT 12 König Troisky- Der Dreigesichtige König l Ein kleines Skelet, das die Überreste eines Narrenkostüms trägt, liegt auf einer kurzen Marmorplatte in der Mitte der Gruft.
1 l Es gibt keine Knochen auf der Marmorplatte in dieser Gruft, nur einen Stahlhelm mit einem Visier, das wie ein zorniges Gesicht geformt ist. 1 Wenn Pidelwick II (siehe Bereich K59) bei der Gruppe ist, weigert er sich, die Gruft zu betreten. Die Platte in der Gruft ist 1,20 m lang (anstelle der üblichen 1,80 m). Die Knochen auf der Platte gehören dem lange toten Narren von Herzogin Dorfniya Dilisnya (siehe Gruft 8). Schätze.
Wenn die Charaktere diese Gruft erkunden, nachdem sie den Geist von Pidelwick in Bereich K36 ge- troffen haben, finden sie eine kleine, flache Holzkiste auf der Der Helm hat drei gleichmäßig verteilte Visiere, die wie menschliche Gesichter aussehen - eines traurig, eines glück- lich und eines zornig. Nur das zornige Gesicht ist von der Tür der Gruft aus sichtbar. König Troisky trug seinen drei- gesichtigen Helm in der Schlacht, was ihm den Beinamen der Dreigesichtige König eingebracht hat.
Der Helm ist nicht magisch und wiegt 10 Pfund. KAPITEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT 87 88 Die Platte, auf der der Helm liegt, ist gewichtsempfind- lich. Wenn der Helm von der Platte entfernt wird, ohne dass sofort ein Gegengewicht von 10 Pfund hinzugefügt wird, strömt Giftgas aus dem hohlen Innenraum der Steinplatte und füllt die Gruft. Ein Charakter, der die Platte nach Fallen absucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 schafft, bemerkt winzige Löcher im Marmorfuß der Platte.
Aus diesen Löchern strömt das Gas. Eine Kreatur, die sich im Raum aufhält, während das Gas ausströmt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen und erleidet 22 (4W10) Giftschaden bei einem misslungenen Rettungswurf, halb so viel bei einem gelungenen. GRUFT 13 König Katsky (Katsky der Strahlende): Herrscherin, Erfinderin, selbsternannte Zeitreisende Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft.
Zwischen den Knochen ist ein verkorktes Trinkhorn sichtbar, weiterhin ein dicker Beutel und ein seltsam aussehendes Zepter aus Metall und Holz. Über den Knochen hängt, gehalten von an der Kuppeldecke befestigten Drähten, ein hölzernes Fluggerät, das aussieht, als ob es sich aus faltbaren Drachenschwingen zusammensetzt, die mit Lederriemen, Metallschnallen und straffen Lederhäuten versehen sind.
Das verkorkte Trinkhorn ist ein wasserdichtes Pulverhorn, das mit Schießpulver gefüllt ist, und das „seltsam aus- sehende Zepter" ist eine Muskete. Der dicke Beutel enthält 20 silberne Murmeln (Silberkugeln für die Muskete). Mehr Informationen zu Feuerwaffen und Sprengstoffen findest du in Kapitel 9, ,,Spielleiterwerkstatt", des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs). Gleiter. Jede kleine oder mittelgroße Kreatur kann den Drachenschwingen-Gleiter tragen.
(Es dauert 1 Minute, den Gleiter an- oder abzulegen.) Er kann nicht mehr als 80 Pfund tragen, doch ist das nicht offensichtlich. Ein Charakter, der den Gleiter untersucht, kann das Maximal- gewicht ermitteln, wenn ihm ein Intelligenzwurf gegen SG 15 gelingt. Wenn der Träger leicht genug ist (inklusive Ausrüstung), kann die Apparatur zum Gleiten verwendet werden, aber nur in weite offenen Bereichen, wo es Platz zum Manövrieren gibt.
Der Träger kann schweben, indem er von einer erhöhten Position abspringt, oder indem er hoch springt, um von ebenem Boden abzuheben.
Solange der Träger schwebt, erhält er eine Flugbewegungsrate gleich seiner Schrittbewegungsrate, mit den folgenden Ein- schränkungen: außer in einem starken Aufwind kann der Gleiter keine Höhe gewinnen, lind der Gleiter ~inkt 30 cm für je 3 m horizontaler Entfernung, die.er zurücklegt Am Ende des Flugs landet der Träger, a~f seine1i'-Füß~n, und der Gleiter ist intakt.
Wenn der Träger versucht, schneller zu sinken, zerbricht der Gleiter und der Trä~er fällt, Der Gleiter hat RK 12, 1 Trefferpunkt und eine S pann- weite von 4,50 m. Jeglicher Schaden zerbricht den Gleiter, so