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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 56 Abschnitte: 2

unten) oder die Wache in dem Bereich 39 umgangen oder leise ausgeschaltet, ist Nimira hier und ruht sich auf der Pritsche aus. In den Umhänge­ taschen befinden sich alltägliche Vorräte: Kleidung, Essen, Lampenöl und ähnliche Gegenstände. Die Tür in der nordwestlichen Ecke führt zu einem Bade­ raum, in dem zwei kleine Tonbehälter stehen, in denen sich Wasser zum Waschen befindet. Die Tür im Nordosten führt zu einem Wandschrank, in dem die mottenzerfressenen Überreste mehrerer Mäntel hängen.

Geheimtür. In der östlichen Wand des Wandschranks be­ findet sich eine Geheimtür. Die Tür ist nicht gut versteckt: Es erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr­ nehmung) gegen SG 10, sie zu finden. Nimira kennt diesen Geheimweg und nutzt ihn zur Flucht, sollte sie sich dazu ge­ zwungen sehen. 41. KÜCHEN Die Treppe, die von der Säulenhalle nach Süden führt, endet an einer hölzernen Tür. Dahinter befindet sich ein Korridor, der zu einem großen Raum voller Kochstellen führt.

Dieser Raum muss einst als Küche gedient haben: Töpfe, Pfannen und Kessel liegen verstreut auf dem Boden und mehreren Ti­ schen. Eine Tür im Westen führt in eine Vorratskammer, die mit verrotteten Lebensmitteln gefüllt ist. Plötzlich hört ihr ein schabendes Geräusch, und ein großer Holztisch erzittert bewegt sich in eure Richtung! Kreatur. Ein Belebter Tisch (siehe Anhang B) aktiviert sich, wenn jemand den Hauptteil dieses Raums betritt.

Er kämpft, bis er zerstört wird, wird aber keinen Zwerg an­ greifen. Siehe den Kasten „Arundils Belebte Gegenstände". Der Raum ist voll mit alten, rostigen Eisentöpfen, Pfannen, Besteck und Kochutensilien, von denen nichts besonders wertvoll ist. 42. ENTWEIHTER SCHREIN Durgeddins letztes Gefecht trug sich in Khundrukars Schrein zu, wo er zahlreiche Feinde tötete, bis die Orks ihn letztend­ lich überrannten.

Ork-Schamanen sprachen grausige Flüche über seine sterblichen Überreste aus, um sicherzugehen, dass dieser fürchterliche Feind niemals wiederkommen würde. Daraufhin kerkerten sie einen wilden Ork-Krieger hier ein und machten ihn untot, auf dass er den Schrein für immer verteidige. Die Tür, die aus Bereich 36 herausführt, trägt den orki­ schen Schriftzug: ,,Hinter dieser Tür ist der Schaffer des Todes gebunden.

Möge sein Hass an ihm nagen, bis die Sonne stirbt und alle Dinge enden." Dieser Raum war einst ein Schrein der zwergischen Götter. In die Wände sind ihre grimmigen Gesichter eingemeißelt, und am westlichen Ende des Raums steht ein niedriger Steinaltar. Steinbänke wurden zerstört und herumgeworfen, und die Ikonen der Götter wurden entstellt. Auf dem Altar liegt die sehr alte Leiche eines zwergischen Kriegers in Ritterrüstung, die Arme über der Brust ver­ schränkt.

Knochen liegen in Haufen um den Altar, und an seinem Fuß kauert der ausgetrocknete Körper eines Orks in beschlagenem Leder. Kreaturen. Der orkische Recke ist nun ein Gruft­ schrecken, ein untotes Monster, das es nach der Essenz des Lebens dürstet.

Zwei der Knochenhaufen sind Oger-Skelette (nutze die Spielwerte des Ogers; gib ihm den Typ Untoter, Anfälligkeit für Wuchtschaden, Immunität gegen Giftschaden und Immunität gegen Erschöpfung und den Zustand Ver­ giftet; nimm ihm die Fähigkeit zu sprechen). Die Oger wur­ den im letzten Kampf getötet und später belebt, um dem Ork­ Krieger in seiner Wache beizustehen. Der Gruftschrecken und die Skelette liegen unbewegt, bis jemand den Raum betritt.

Sie können die Charaktere nicht jenseits des Raums verfolgen. Einige der Knochen am Fuß des Altars bewegen sich und bil­ den zwei riesige Skelette, die Zweihandknüppel führen. Der tote Ork-Krieger schaut hinauf zu euch und grinst böse, als er sich erhebt, grünes Feuer in seinen hasserfüllten Augen. Schätze. Die Orks haben den Schrein nach dem Fall Khundrukars geplündert, aber zwei Mitglieder der ersten Ex­ pedition sind zusammen mit ihren wertvollen Besitztümern durch die untoten Wachen gefallen.

Unter einigen Knochen in der Nähe des Altars ist ein Sack zu finden, der 280 GM sowie ein Rohr aus Knochen mit einer Zauberschriftrolle des Spinnenetzes und einer Zauberschriftrolle des Spinnen­ kletterns enthält. 43. EINGANG ZU DEN ZWERGENHALLEN Die Zwerge Khundrukars lebten einst in privaten Gemächern nördlich der großen Halle. Als die Orks hier hindurchkamen, töteten sie alle Zwerge, die sie fanden, und nahmen diesem Ort jegliche Reichtümer.

Die Tür öffnet sich zu einem großen Raum mit einem dunklen Becken in der Mitte. Auf dem Boden liegen Teile zerstörter Mö­ bel und andere Trümmer. Gänge führen nach Osten und Westen. Das Gebiet wird von merkwürdigem Stöhnen erfüllt, das nach und nach als zwergische Flüche erkennbar wird. Das Geräusch wird zu einem wütenden Geschrei und kommt näher. Kurz darauf kommt die durchsichtige Gestalt eines gerüsteten Zwerges durch die Wand und greift euch an! Kreatur.

Die Bereiche 43, 46 und alle Räume, die mit 44 markiert sind, sind mittlerweile die Domäne des Zwergen­ magiers Arundil, der hier als wahnsinniger Geist verweilt. Der Geist greift jeden auf unbarmherzige Weise an, der sich in sein Territorium begibt (wahrscheinlich entweder in Bereich 43 oder 46), aber kann Charaktere, die sich aus sei­ ner Domäne herausbewegen, nicht verfolgen. Sollte der

dem Boden liegen Teile zerstörter Mö­ bel und andere Trümmer. Gänge führen nach Osten und Westen. Das Gebiet wird von merkwürdigem Stöhnen erfüllt, das nach und nach als zwergische Flüche erkennbar wird. Das Geräusch wird zu einem wütenden Geschrei und kommt näher. Kurz darauf kommt die durchsichtige Gestalt eines gerüsteten Zwerges durch die Wand und greift euch an! Kreatur.

Die Bereiche 43, 46 und alle Räume, die mit 44 markiert sind, sind mittlerweile die Domäne des Zwergen­ magiers Arundil, der hier als wahnsinniger Geist verweilt. Der Geist greift jeden auf unbarmherzige Weise an, der sich in sein Territorium begibt (wahrscheinlich entweder in Bereich 43 oder 46), aber kann Charaktere, die sich aus sei­ ner Domäne herausbewegen, nicht verfolgen. Sollte der Geist vertrieben werden, flieht er in einen der leeren Räume, die als Bereich 44 markiert sind. Entwicklung.

Arundils Geist wird von Scham und Trauer darüber geplagt, dass er den Rest seines Volkes zum Sterben zurückließ (siehe Bereich 47). Er könnte von Charakteren besänftigt werden, die ihn davon überzeugen, dass sie Khun­ drukar bereinigt haben. 44. GEPLÜNDERTE RÄUME Mehrere Räume in der Schmiede waren einst Wohnräume, Salons, Kasernen, Waffenkammern, Vorratskammern und so fort.

Jetzt finden sich darin allerdings nur noch zerstörte Möbel und Trümmer des letzten Kampfes, Schmierereien in der Sprache der Orks und skelettierte Überreste einiger Zwerge und Orks. Schätze. Hier und da können noch einige Wertsachen zwi­ schen dem Unrat gefunden werden. Wirf einen WlO, wenn ein Charakter das erste Mal einen Raum untersucht.

Bei einer 10 entdeckt der Charakter einen Edelstein (siehe die Ta- KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 55 belle „10 GM Edelsteine" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide {Spielleiterhandbuch]). 45. SKELETTRAUM Einer der kleineren Räume wurde früher als Kaserne ge­ nutzt. Ein halbes Dutzend Zwerge ist hier gestorben, und sie wurden von Arundil später als Untote belebt (siehe Be­ reich 47). Er befahl ihnen, ihren Posten gegen alle Eindring­ linge zu verteidigen.

Dieser Raum war möglicherweise einst eine Kaserne. An der Wand stehen die Überreste sechs hölzerner Betten, ver­ brannt und zerschlagen von den Plünderern. Ein halbes Dut­ zend Zwergenskelette liegt hier und dort auf dem Boden ver­ teilt. Die Skelette erheben sich mit Knacken und Knirschen und bewegen sich auf euch zu. Kreaturen. Die sechs Skelette greifen jede nicht-untote Kreatur an, allerdings verfolgen sie niemanden, der den Raum verlässt. Schätze.

Die Schurkin der gescheiterten Expedition liegt in diesem Raum. Ihre vertrocknete Leiche ist halb unter zer­ störten Möbeln vergraben. In der Geldbörse an ihrem Gürtel befinden sich 670 SM. 46. GEMEINSCHAFTSRAUM Dieser offene Hof im Osten der Wohngegend war der Schauplatz einer offenen Schlacht zwischen den Zwergen und den Orks. Der Gang führt zu einem großen, offenen Raum. Drei Türen führen hinein, und dunkles Wasser füllt ein großes, niedriges Steinbecken in der Mitte.

Der Raum ist von den Überresten alter Krieger übersäht. Sieben Zwergenleichen liegen noch dort, wo sie vor einhundert Jahren fielen, umringt von den Überresten von mindestens einem Dutzend orkischer Krie­ ger. Den Toten wurden ihre Waffen und Rüstungen geraubt. Nur eine Handvoll zerbrochener Klingen und gespaltener Schilde sind noch übrig. Kreaturen. Sollten die Charaktere sich diesem Gebiet von der Geheimtür im Süden nähern, bevor sie Bereich 43 be­ treten, konfrontiert der Geist Arundil sie hier.

Siehe dazu die Begegnung in Bereich 43. Andernfalls gibt es hier keine Ge­ fahr oder Wertsachen. 47. ARUNDILS GEMÄCHER Arundil, der erste Magier Khundrukars und Durgeddins zu­ verlässiger Berater, lebte in diesen geräumigen Gemächern in der Nähe der großen Halle. Während dem letzten Ansturm der Orks nutzte Arundil seine Magie, um dem Gemetzel zu entkommen. Er kehrte dorthin zurück und fand all seine Ver­ wandten tot vor.

Vor Trauer wahnsinnig geworden, versuchte er die Verteidigungsmaßnahmen des Komplexes zu repa­ rieren, ließ tote Krieger als Untote auferstehen und belebte Gegenstände, um jegliche Eindringlinge zu töten. In seiner Tollheit beschwor er sogar einen Unhold (siehe Bereich 49) und starb kurze Zeit später durch eben diesen. Dieser Raum muss einst das Privatgemach eines wichtigen Zwergs gewesen sein.

Er ist mit Wandteppichen geschmückt und gemütlich eingerichtet, auch wenn sich die Zeichen der Zeit nicht ignorieren lassen. Der Raum wurde anscheinend nicht geplündert. Ein wunderschöner Teppich liegt in der KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS j Mitte des Raums, und ein einfaches Bett und ein Schreib­ tisch stehen in der südwestlichen Ecke. Kreatur.

Der Teppich, ein Quadrat mit 6 m Kantenlänge, ist in Wirklichkeit ein gigantischer Teppich des Erstickens, der aktiviert wird, wenn ein Nicht-Zwerg auf ihn tritt. Er kämpft, bis er zerstört wird, aber greift keine Zwerge an. Siehe „Arundils Belebte Gegenstände", Seite 54. j Schätze.

Unter dem Bett befindet sich eine kleine, hölzerne Truhe, die 1.200 SM, 3.000 KM und ein Seidentuch enthält, in dem sich ein Sternensaphir im Wert von 55 GM und ein paar zusammenpassende, blaue Topase im Wert von jeweils 90 GM befinden.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 55–56
  • Abschnitt 2 Seiten 56–57