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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 2

im Jahre 2000 heraus, kurz nach Die Zitadelle in Ewiger Nacht. Cha­ raktere, die jenes Abenteuer erfolgreich abgeschlossen und die 3. Stufe erreicht hatten, konnten sich nun den Heraus­ forderungen einer zwergischen Festungsruine stellen. Wie sein Vorgänger lieferte Die Schmiede des Zorns immer größer werdende Bedrohungen auf dem Weg der Charaktere durch die Festung. Jene, die diesen Spießruten lauf überleben, erreichen die 5.

Stufe und werden so zu gestandenen Abenteu­ rern, die nach größerem Ruhm streben. DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Der Verborgene Schrein von Tamoachan, verfasst von Harold Johnson undJeff R. Leason, debütierte unter dem Titel Lost Ta­ moachan auf der Spieleconvention Origins im Jahre 1979. Dort wurde es im offiziellen D&D-Wettbewerb verwendet. Die erste Veröffentlichung des Abenteuers in Druckform erfolgte 1980.

Die aktualisierte Abenteuerversion in diesem Buch ist für eine Gruppe von vier oder fünf Spielercharakteren der 5. Stufe entwickelt. BERG WEISSFEDER Lawrence Schick, der Autor von Berg Weißfeder, erzählte in der Abenteuersammlung Dungeons of Dread von 2013, dass er dieses Abenteuer verfasste, um Gary Gygax zu überzeugen, ihn als Spielentwickler einzustellen. Er bekam den Job, und Berg Weißfeder wurde nach seiner Erstveröffentlichung 1979 sofort zum Publikumsliebling.

Die in diesem Buch enthaltene Version des Abenteuers ist für eine Gruppe von Charakteren der 8. Stufe entworfen. TOT IN ThAY Tot in Thay von Scott Fitzgerald Gray entstand während der Testphase der fünften Edition von D&D. In ihrer ursprüng­ lichen Form wurde die Geschichte für die Frühjahrssaison von D&D Encounters 2014 verwandt.

Mit dem gewaltigen, töd­ lichen Verdammnisgewölbe ist das Abenteuer eine Hommage an Gruft des Grauens, Ruins of Undermountain und andere ,,Killer-Gewölbe" aus der D&D-Geschichte. Die hier enthaltene Version von Tot in Thaywurde an Heim­ kampagnen angepasst und richtet sich an Charaktere der 9. bis 11. Stufe. WIDER DIE RIESEN Die drei untereinander verbundenen Abenteuer, aus denen Wider die Riesen besteht, wurden 1978 entwickelt und erst­ mals veröffentlicht.

Zu dieser Zeit schrieb Gary Gygax gerade das Player's Handbook für das Original-AD&D-Spiel. Obwohl sie also (gewissermaßen) älter sind als das Spiel selbst, neh­ men diese Abenteuer einen besonderen Platz in den Herzen und Erinnerungen von D&D-Spielernjeden Alters ein. Das Sammelwerk, welches Gehöft des Hügelriesenhäupt­ lings, Eisriss des Frostriesenjarls sowie Halle des Feuer­ riesenkönigs enthielt, erschien 1981 unter dem Titel Wider die Riesen.

Die hier präsentierte Version ist ein Abenteuer für Charaktere der 11. Stufe. GRUFT DES GRAUENS Schon zu einer Zeit, als es in D&D noch sehr wenige andere Dinge gab, gab es die Gruft des Grauens. Die ursprüngliche Version dieses Abenteuers wurde in den frühen 1970ern für die persönliche Kampagne von Gary Gygax kreiert. Hieraus wurde 1975 der offizielle DuNGE0NS-&-DRA· G0NS-Event der allerersten Origins-Convention.

Die Erstver­ öffentlichung von Gruft des Grauens für das Spiel Advanced D&D erschien 1978. Gruft des Grauens - ein Prüfstein sowohl für Charaktere als auch für Spieler, direkt aus den verschlagenen Hirnwindungen des Miterschaffers des Spiels - sucht unter den großartigsten D&D-Abenteuern seinesgleichen.

Nur Charaktere der höchs­ ten Stufen haben eine Chance, lebendig wieder herauszu­ kommen - doch wird jeder Spieler, der sich der Gruft stellt, ein einmaliges Erlebnis haben, das er so schnell nicht ver­ gessen wird. DIE ABENTEUER LEITEN Um die hier enthaltenen Abenteuer zu leiten, brauchst du das Player's Handbook (Spielerhandbuch), den Dungeon Mas ­ ter's Guide (Spielleiterhandbuch) und das Monster Manual (Monsterhandbuch) der fünften Edition.

Lies den Abenteuer­ text sorgfältig durch und mache dich mit den Karten vertraut, ehe du dich mit deinen Spielern zusammensetzt. Mache dir Notizen zu komplexen Gebieten und Bereichen, zu denen die Charaktere sicherlich gehen werden, damit du gut vorbereitet bist, wenn die Action losgeht.

Text, der in einer Box wie dieser hier erscheint, soll laut vorgelesen oder mit eigenen Worten wiedergegeben werden, wenn die Spielercharaktere erstmals oder unter bestimmten Umständen an einem Ort eintreffen; Näheres dazu im Text. Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält Spielwerte für die meisten Monster und NSC, die in diesem Buch vor­ kommen. Erscheint der Name eines Monsters fett, ist dies ein Hinweis darauf, dass du seine Spielwerte im Monster Manual (Monsterhandbuch) finden kannst.

Beschreibungen und Spiel­ werte neuer Monster erscheinen in Anhang B. Sind bestimmte Spielwerte in diesem Anhang zu finden, weist der Abenteuer­ text dich darauf hin. Zauber sowie nicht-magische Gegenstände und Aus­ rüstungsstücke, die in diesem Buch Erwähnung finden, sind im Player's Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben. Die Beschreibung magischer Gegenstände findest du im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), wenn dich der Abenteuertext nicht zu einer Beschreibung in Anhang A verweist.

EINE KAMPAGNE ERSCHAFFEN Diese Abenteuer waren nie dafür vorgesehen, eine gemein­ same Kampagne zu bilden -immerhin liegen mehr als 30 Jahre zwischen dem ältesten und dem neuesten. Sie wurden je­ doch ausgewählt, da sie eine große Reichweite von Charakter­ stufen abdecken, und mit ein wenig Arbeit kannst du unter Verwendung dieses Buches eine ganze Kampagne leiten. Fange mit Die Zitadelle in Ewiger Nacht an und führe deine Spieler in der Reihenfolge durch

der Abenteuer­ text dich darauf hin. Zauber sowie nicht-magische Gegenstände und Aus­ rüstungsstücke, die in diesem Buch Erwähnung finden, sind im Player's Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben. Die Beschreibung magischer Gegenstände findest du im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), wenn dich der Abenteuertext nicht zu einer Beschreibung in Anhang A verweist.

EINE KAMPAGNE ERSCHAFFEN Diese Abenteuer waren nie dafür vorgesehen, eine gemein­ same Kampagne zu bilden -immerhin liegen mehr als 30 Jahre zwischen dem ältesten und dem neuesten. Sie wurden je­ doch ausgewählt, da sie eine große Reichweite von Charakter­ stufen abdecken, und mit ein wenig Arbeit kannst du unter Verwendung dieses Buches eine ganze Kampagne leiten.

Fange mit Die Zitadelle in Ewiger Nacht an und führe deine Spieler in der Reihenfolge durch die einzelnen Abenteuer, wie sie in diesem Buch erscheinen. Die Charaktere müssten nach jedem Abenteuer genügend EP erhalten, um eine Stufe zu er­ reichen, die für das folgende Abenteuer genügt. Das Klaffende Portal bietet den perfekten Rahmen für diese Kampagne; ebenso gut kannst du aber auch eine selbst­ erfundene Taverne oder eine in einer anderen D&D-Welt verwenden.

Die Charaktere vernehmen Gerüchte über jedes Gewölbe und erhalten gerade genügend Informationen, um zum nächsten Abenteuer zu gelangen. Vielleicht besucht ein dem nächsten Abenteuer entnommener, freundlicher NSC die Taverne und sucht dort Hilfe, oder der Hintergrund eines Charakters gibt der Gruppe Anlass, sich auf den richtigen Pfad zu begeben. Wie dem auch sei: Die Gewölbe sind so entworfen, dass man sie leicht in jede beliebige Kampagnenwelt über­ nehmen kann.

DAS KLAFFENDE PORTAL Im Trubel des Schlossbezirks von Waterdeep, wo Notare, Adelige und Botschafter Schlachten mit Worten und Verträgen austragen, steht ein Gasthaus, wie es kein zweites gibt. Lange, bevor es einen Schlossbezirk oder auch nur eine Vorläufer­ siedlung der Prächtigen Stadt gab, gab es ein Gewölbe - und in diesem Gewölbe nahm die Geschichte des Klaffenden Portals ihren Anfang.

Vor etlichen Zeitaltern errichtete der mächtige Magier Ha­ laster seinen Turm am Fuße des Bergs Waterdeep und suchte in den Tunneln, die von Zwergen und Drow gegraben worden waren, nach immer größerer magischer Macht. Halaster und seine Schüler vergrößerten den gefundenen Tunnelkomplex und erschufen neue Horte unter der Erdoberfläche, aus Grün­ den, die ihre eigenen waren.

Mit der Zeit erwuchs aus ihren Ausgrabungen das weitläufige Labyrinth, das heute als Un­ dermountain bekannt ist: das größte Gewölbe der gesamten Vergessenen Reiche. Halaster verschwand schließlich, und all seine Schüler taten es ihm gleich, doch der gewaltige Komplex, den er erbaute, existiert bis heute. Die Geheimnisse des Undermountain blieben für unzählige Jahre vor der Oberflächenwelt verborgen. Niemand, der seine Hallen betrat, kehrte je zurück.

Mit der Zeit erhielt der Under­ mountain einen solchen Ruf als Todesfalle, dass Kriminelle, die in Waterdeep zum Tode verurteilt wurden, einfach in das Gewölbe gebracht und sich selbst überlassen wurden. All dies änderte sich, als zwei Männer eintrafen: ein Krieger namens Durnan und ein Tunichtgut namens Mirt. Die beiden waren die ersten Abenteurer, die aus dem Un­ dermountain zurückkehrten, das Gepäck voller Reichtümer und magischer Schätze.

Mirt nutzte seinen Reichtum, um ein Anwesen zu erwerben, doch Durnan hatte andere Pläne. Er gab das Abenteurerleben auf und kaufte das Land, das DAS GASTHAUS ZUM GRÜNEN DRACHEN Das Klaffende Portal ist nicht das einzige berühmte Gasthaus in den Welten von D&D. In der Freien Stadt Greyhawk befindet sich das Gasthaus Zum Grünen Drachen, welches den Aus­ gangspunkt vieler erfolgreicher Expeditionen nach Schloss Greyhawk und darüber hinaus darstellt. Die Taverne ist voll mit Leuten und mit Rauch.

Gäste sprechen mit gedämpfter Stimme, und wer ein Gespräch anfängt, ohne klarzumachen, dass er zu zahlen bereit ist, muss mit einem frostigen Empfang rechnen.

Hier grassieren Paranoia und Verdächtigungen, wie es sich für eine Freie Stadt gehört, die am Knotenpunkt zwischen einem von Teufeln heimgesuchten Imperium, einer weiten Domäne in der eisernen Faust eines Halbgotts des Bösen und einer zer­ splitterten, streitlustigen Ansammlung von Königreichen liegt, welche sich nominell der Gerechtigkeit und dem Gemeinwohl verschreiben. In der mitgenommenen, erschöpften Welt von Greyhawk sind Profit und Macht wichtiger als Heldentaten.

EINLEITUNG 5 6 den breiten, tiefen Brunnen umgab. welcher den einzigen bekannten Zugang zum Gewölbe darstellte. Rund um diesen Brunnen baute er ein Gasthaus, welches Abenteurer und jene, die ihre Dienste in Anspruch werden wollen, bedient, und nannte es das Klaffende Portal.

Mächtige Magie, die Durnan bei seinem erfolgreichen Ausflug in den Undermountain erbeutete, verleiht ihm eine Lebensdauer, die selbst die eines Elfen übertrifft, und er überließ das Erforschen des Undermountain jahrzehntelang den Jüngeren. Doch eines Tages lockte etwas ihn zurück. Das tagelange Warten auf seine triumphale Rückkehr aus dem Gewölbe wurde zu Monaten, schließlich zu Jahren. Fast ein Jahrhundert lang hielten die Bürger Waterdeeps ihn für tot.

Doch eines Nachts ertönte ein Ruf aus dem Brunnen. Zunächst glaubten die Wenigsten, dass es sich um Durnan handeln könnte, doch jene, die so lange lebten wie er, ver­ bürgten sich

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 5–6
  • Abschnitt 2 Seiten 6–7