drukars beträchtlichen Reichtum angesammelt. In ihrem Hort befinden sich 6.200 SM, 1.430 GM, zwei Granate von jeweils 20 GM Wert, eine schwarze Perle, 50 GM wert, ein Zauberstab der magischen Geschosse, eine Zweihandaxt +2, auf der sich Durgeddins Schmiedezeichen befindet, ein Schild +1, ein Heiltrank und ein Trank des Fliegens. 54.
DER DRACHENTUNNEL Unter der Oberfläche eines kleinen Wasserbeckens befindet sich ein Unterwassertunnel, der den Schwarzen See mit dem Dunklen Weiher östlich des Steinzahns verbindet. Der gänz lich unter Wasser liegende Tunnel ist etwa 210 m lang. NACHSPIEL Die Charaktere haben Khundrukars gefährliche Bewohner über wunden und den Drachenhort geplündert. Was passiert jetzt?
DIE AUFHÄNGER DER CHARAKTERE AUFLÖSEN Sollten die Charaktere nach Blasingdell zurückkehren, wird sich der Ruhm der Abenteurer schnell verbreiten. Die Bewohner der Stadt grüßen sie auf der Straße, und einige könnten sie um Hilfe bei Problemen bitten, die zu weiteren Abenteuern führen könnten. Die Charaktere können die Stadt weiterhin als ihren Stützpunkt nutzen. Die weiteren Entwicklungen hängen davon ab, wie sie hierherkamen und wie sie abreisen werden.
IMMER DER KARTE NACH Während die Charaktere die Festung untersuchten, könnten sie eine weitere Karte gefunden haben, vielleicht an einem der Abenteurer der gescheiterten Expedition oder in der Bibliothek in Bereich 49. Die Karte könnte sie zu einem Ge wölbe, in eine Stadt in einem fernen Land oder zu einem noch unbekannten Ort führen, an dem es Gerüchten zufolge mehr fantastische Schätze geben soll.
FOLGT DER SPUR DER ZERBROCHENEN KLINGE Sollten die Charaktere losgeschickt worden sein, um Waf fen für Baron Althon zu beschaffen, können sie ihm das Langschwert +l aus Bereich 22, die Zweihandaxt +2 aus Bereich 53, das Beil aus Bereich 14 und den Kriegshammer aus Bereich 23 bringen. All diese Waffen tragen Durgeddins Schmiedezeichen.
Baron Althon zahlt 500 GM über Markt preis für jede mondäne Waffe, 1.000 GM mehr für das Lang schwert +1 und 6.000 GM mehr für die Zweihandaxt +2, soll ten die Charakter bereit sein, diese zu verkaufen. VERNICHTET DIE ORKISCHEN RÄUBER Die Charaktere können jederzeit nach Blasingdell zurück kehren, um das Kopfgeld für getötete oder gefangene Orks zu kassieren.
Sollten die Charaktere alle Orks in der Festung ge tötet haben, wird der Bürgermeister sie mit einem Fest ehren, das die angesehensten Bürger der Stadt besuchen werden. Die Charaktere haben wertvolle Kontakte geknüpft, die ihnen später helfen könnten. WEITERE ABENTEUER Du kannst eine gesamte Kampagne um die Duergar bauen, welche die Schmiede besetzen. Vielleicht kamen sie aus einer versteckten Stadt, die in noch tieferen Höhlen als jene der Erdspalte und des Schwarzen Sees liegt.
Deine Antworten auf die folgenden Fragen können die Grundlage für weitere Abenteuer bilden: Wie kamen die Duergar in den Komplex? Was ist das mysteriöse Projekt, an dem sie arbeiten? Wusste Durgeddin um die Existenz der Duergar? Haben die Duergar einige Gegenstände Durgeddins? Wenn ja, bewachen sie diese oder nutzen sie sie? Du kannst dieses Abenteuer auch nutzen, um bereits die Saat für das nächste Abenteuer zu säen.
Vielleicht stoßen die Abenteurer auf die Legende eines magischen Schatzes aus der Zeit von Khundrukars Fall, der im Grab eines bösen Rit ters begraben ist. Möglicherweise terrorisiert der Ogerklan des Großen Ulf ein Gebiet in der Nähe, oder ein Ork-Kriegs häuptling führt eine legendäre Waffe, die von Durgeddin er schaffen wurde. Welche Gestalt sie auch annehmen, die Auswirkungen des Abstiegs der Charaktere nach Khundrukar könnten ihre Leben für Jahre beeinflussen.
ӫ KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 59 'il DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN IE URALTE RUINENSTADT TAMOACHAN IST nur einer Handvoll Gelehrter und Glücks ritter bekannt, und selbst diese wissen nur von ihrer Existenz, aber nicht von ihrem ge nauen Standort. Irgendwo unter den Ruinen liegt der noch obskurere Schrein Zotzilahas, des Vampirgottes der Unterwelt. Abenteurer, die von diesem Ort erfahren, finden die Ver lockung, ihn zu erforschen, vermutlich unwiderstehlich.
Sobald die Abenteuer die Ruinenstadt gefunden haben, werden sie vermutlich ein Lager in der Nähe aufschlagen. Nachdem sie ein paar Stunden die Gegend abgesucht haben, finden sie eine gut zu verteidigende Lichtung mit einer Frischwasserquelle. Der Großteil der Gebäude der Stadt ist eingestürzt, und was noch betretbar ist, befindet sich fast ausschließlich unterirdisch.
Die Eindringlinge werden feststellen, dass die uralten Straßen nun eine Art von überwucherten „Tä lern" zwischen den uralten Gebäuden darstellen. Die größ ten derartigen Täler führen zu einer zentralen Lichtung, wo sich eine große Pyramide befindet. Im Süden dieser Lichtung liegt ein Bereich, der vor Kurzem eingestürzt ist. Hier wurde ein gezacktes Loch offengelegt, in dem eine mit Schutt übersäte Rutsche in die Dunkelheit führt.
DAS ABENTEUER LEITEN Das Abenteuer ist für eine Gruppe von vier bis fünf Cha rakteren der 5. Stufe ausgelegt. Es beginnt am Morgen, nachdem die Charaktere ihr Lager aufgeschlagen haben. Sobald alle Abenteurer aufgestanden und für die Tages reise bereit sind, lies folgenden Text vor: Auf eurem Weg zum Pyramidentempel geht ihr über
ausschließlich unterirdisch. Die Eindringlinge werden feststellen, dass die uralten Straßen nun eine Art von überwucherten „Tä lern" zwischen den uralten Gebäuden darstellen. Die größ ten derartigen Täler führen zu einer zentralen Lichtung, wo sich eine große Pyramide befindet. Im Süden dieser Lichtung liegt ein Bereich, der vor Kurzem eingestürzt ist. Hier wurde ein gezacktes Loch offengelegt, in dem eine mit Schutt übersäte Rutsche in die Dunkelheit führt.
DAS ABENTEUER LEITEN Das Abenteuer ist für eine Gruppe von vier bis fünf Cha rakteren der 5. Stufe ausgelegt. Es beginnt am Morgen, nachdem die Charaktere ihr Lager aufgeschlagen haben. Sobald alle Abenteurer aufgestanden und für die Tages reise bereit sind, lies folgenden Text vor: Auf eurem Weg zum Pyramidentempel geht ihr über ge borstene und überwucherte Steinplatten. Immer wieder müsst ihr über umgefallene, teilweise zerstörte Säulen treten und Ranken und Gehölz zur Seite schieben.
Als ihr den Tempel beinahe erreicht habt, könnt ihr hören, wie irgendwelche Kreaturen hinter euch durch das Unterholz brechen. Ihr wendet euch um und seht Leute, die sich ebenfalls auf die Pyramide zu bewegen. Dann plötzlich erzittert die Erde unter euch, und ihr stürzt im Krachen von berstendem Mauerwerk in die Tiefe. Staub ist überall, das Sonnenlicht verschwindet und die Dunkelheit verschlingt euch ... Die Gruppe ist in Bereich 1 des Gewölbes gefallen.
Hier beginnt das Spiel DIE RUINEN DES SCHREINS Karte 3.1 zeigt den Aufbau des Schreins. Später folgt die Beschreibung der einzelnen Bereiche des Abenteuers. DIE RUINEN: ALLGEMEINE MERKMALE Die Mauern in den Ruinen bestehen aus unbehauenen Steinblöcken, die mit Stuck bedeckt sind. Die Decken be stehen aus demselben Material und werden von Kragbö gen gestützt. Decken. Die meisten Gänge haben 6 m hohe Decken. Manche Räume sind 6 bis 1 2 m hoch. Türen.
Türen bestehen aus gehämmerter Bronze oder Steinplatten. Sie sind zwar ziemlich schwer, lassen sich aber ohne Wurf öffnen, außer in der Beschreibung steht etwas Gegenteiliges. Unsicheres Mauerwerk. In manchen Bereichen sind die Steine, die das Deckengewölbe stützen, nicht mehr stabil. Deswegen kann der Einsatz mancher Zauber katastrophale Resultate haben.
Zauber wie Feuerball (eine Explosion) oder Donnerwoge (Schallschaden in einem Wirkungs bereich) haben eine Chance von 25 Prozent, die Decke im Wirkungsbereich zum Einsturz zu bringen. Dies richtet 16 (3W10) Wuchtschaden bei allen Kreaturen im Bereich an und kann den Zugang zu Gegenständen oder Ausgängen erschweren oder sie gänzlich begraben. Giftgas. Die unteren Ebenen der Ruinen, darunter die Räume und Gänge der Bereiche 1 bis 38, sind mit bern steinfarbenem Giftgas gefüllt.
All diese Bereiche zählen als leicht verschleiert. Jeder kann feststellen, dass das Gas DAS ABENTEUER VERORTEN Im ursprünglichen Abenteuer, das auf der Welt Greyhawk spielt, ist der Verborgene Schrein ein Teil der uralten Ruinen stadt Tamoachan, bei der es sich einst um die nördlichste Hauptstadt des Imperiums von Olman handelte. Die Zivilisa tion der Olmaner erstreckte sich über einen Großteil des süd lichen Kontinents, bevor die aktuelle Geschichte Greyhawks begann.
Tamoachan liegt in den wilden Ländern südlich der Olman-lnseln und südwestlich des Reichs der Seefürsten. Das Klima ist subtropisch und sehr feucht. Es regnet beinahe jeden Nachmittag. Auf anderen Welten gibt es ähnliche gut geeignete Gegenden. Drachenlanze. Der Verborgene Schrein ist vielleicht nicht Teil einer uralten Stadt Krynns, sondern der isoliert gelegene Tempel eines merkwürdigen Totenkultes, der den Gott Che mosh anbetet.
Er könnte im Zeitalter der Träume errichtet worden sein und liegt vermutlich auf einer Insel oder in einem abgelegenen Gebiet nahe des Blutmeers von lstar. Eberron. Auf Eberron könnte es sich um eine uralte, elfi sche Kultstädte handeln, die vermutlich mit der Linie Vois in Verbindung steht. Doch Tamoachan könnte auch ein wahr lich urzeitlicher Schauplatz in Q'barra sein, und die olma nischen Götter sind in Wahrheit Unholde aus dem Zeitalter der Dämonen. Vergessene Reiche.
Da die Völker Mazticas den Olmanern sehr stark entsprechen, würde sich die Gegend gut eignen, um die Ruinenstadt und den Schrein dort irgendwo zu plat zieren. Tamoachan könnte auch eine verlorene Stadt in den Dschungeln von Chult sein.
KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 6r Side View of Temple Temple The Hidden Shrine of Tamoachan 1 Square =5 fı e © Door Stairs Double Door Statue Stuffed Animal Bas-Relief, Wall Sculpture Secret Door False Door Be Trap Door in Ceiling Divan ulr]eleill 21 (a = Trap Curtain Trigger Mechanism Water - D D Open Pit Underwater Ledge Covered Pit Smokehole or Chute SRrIER Fountain Iron Bars Well Rubble Second Tier Pillar Vertical Shaft f I © Ä Li [{i ae lästig ist, aber man muss einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15 ablegen, um festzu stellen, dass es giftig ist.
Flammen im Wirkungsbereich des Gases leuchten rot und flackern. Wenn man versucht, hier mit natürlichen Mitteln ein Feuer zu entzünden, so ist dies nur in 50 Prozent aller Fälle erfolgreich. Feuer als Lichtquelle leuchtet nur halb so weit wie