ist. Der Brocken ist 1 ,50 m hoch und von brauner Farbe mit dunklen Adern und Flecken. Dagegen ist etwas gelehnt, das wie ein Bambusstecken aussieht. Im Schlamm rund um das Fundament des Felsbrockens bewegt sich etwas, das an einen Flusskrebs erinnert. Die Kreatur scheint zu wissen, dass ihr hier seid. Schlüpfriger Schlamm. Der Boden der Kammer ist sehr glitschig und gilt daher als schwieriges Gelände.
Alle plötz lichen Bewegungen, auch jene, die in einem Kampf erforder lich sind, können dazu führen, dass der betreffende Charak ter in den Matsch fällt. Ein Charakter, der hier die Aktion Spurt verwendet oder versucht zu kämpfen, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, oder er fällt zu Boden. Der Rettungswurf sollte vor Angriffswürfen erfolgen. Den Kreaturen, die in diesem Raum heimisch sind, macht der Schlamm nichts aus. Wächter.
Die Kreatur am Fuße des Felsbrockens ist ein Riesenkrebs (siehe Anhang B). Wenn man näher kommt, tritt er bedrohlich mit seinen Scheren winkend vor und spricht. Wenn ein Charakter Olmanisch verstehen kann, eine uralte Sprache, hört er: ,,Wer seid ihr? Wer wagt es, die Kammer des Wächters zu betreten? Ihr solltet besser verschwinden, oder ich sehe mich gezwungen, meiner hei ligen Pflicht nachzukommen!
Verschwindet, bevor ich die Geduld verliere!" Wenn sich die Gruppe zurückzieht, verfolgt sie der Fluss krebs nicht. Er marschiert allerdings vor dem Felsbrocken auf und ab, und bedroht die Abenteurer weiter, wenn sie sich ihm erneut nähern. Wenn der Krebs angegriffen wird, ruft er sofort seinen Begleiter herbei. Kreatur. Der Felsbrocken ist in Wahrheit eine große Schale, in der Kalka-Kylla (siehe Anhang B) haust, ein rie siger Einsiedlerkrebs. Der Bambusstecken ist in Wahrheit eines seiner Beine.
Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intel ligenz (Naturkunde) gegen SG 15 kann man dies erkennen, bevor Kalka-Kylla sich bewegt. Wenn die Charaktere den Raum betreten, schläft Kalka Kylla und wacht nur auf, wenn der Riesenflusskrebs an gegriffen wird. Sobald er erwacht, greift er, abhängig von den Umständen, an oder verhandelt mit der Gruppe. Er spricht ebenfalls Olmanisch. Man kann sich mit dem Krebs durchaus vernünftig unterhalten, wenn man ihn nicht zuerst angreift.
Der Ein siedlerkrebs behauptet, nichts über diesen Ort zu wissen, da er sehr jung war, als man ihn hierherbrachte. Wenn man ihn nach der Richtung fragt, schickt er die Gruppe zu erst zu der verschütteten Treppe im Osten. Fragt man ihn dann erneut, schickt er die Gruppe nach Westen. 4. SCHLAMMGEFÜLLTER DURCHGANG Von Süden.
Wenn sich die Charaktere von Süden nä hern, lies ihnen folgenden Text vor: Der Absatz am Fuß dieser kurzen Treppe ist mit Schlamm und Schlick verschüttet, die die Tür in Richtung Norden zum Teil blockieren. Die Tür öffnet sich nach innen. Die Scharniere befinden sich auf dieser Seite, und es gibt einen großen Griff, an dem man ziehen kann. Die Tür lässt sich erst öffnen, wenn man die Verstopfung beseitigt.
Wenn man im Schlick herumstochert, stellt man fest, dass er ungefähr 45 bis 60 cm tief ist und die Konsis tenz von Treibsand hat. Man kann ihn aus dem Treppen schacht herausschaufeln, doch da er halb flüssig ist, fließt er rasch wieder zurück. Wenn man eine größere Menge Wasser die Treppe hinunterschüttet, wird der Schlick unter dem Türspalt hindurchgespült, wodurch die Blo ckade beseitigt wird. Von Norden.
Wenn sich die Charaktere von Norden nä hern, lies ihnen folgenden Text vor: 1 Das dünne, schlammige Rinnsal, das den Gang hinunterfließt, kommt offenbar unter der Tür heraus, die vor euch liegt. 1 Man kann die Tür nur einen kleinen Spalt weit aufdrücken, und sieht dann, dass sie von der anderen Seite durch einen großen Haufen Schlick blockiert wird. 5. GRUFTSTEIN UND KALK Die Wände des Ganges sind nass und schleimig.
Der Stuck der Wände hat sich mit Wasser vollgezogen und hat im südlichen Bereich bereits begonnen, herab zu fließen. Dadurch sieht man nun die Fugen eines der großen Steinblöcke, aus denen diese Anlage offen sichtlich errichtet wurde. Der dicht eingefügte Stein versiegelt eine Gruft. Der Block besteht aus Kalkstein, und seine Vorderseite ist mit nas sem, ätzendem Kalk überzogen. Ätzender Kalk. Wenn entblößte Haut mit dem nassen Kalk in Berührung kommt, erleidet man 1 Säureschaden je Runde.
Um diesen Schaden zu stoppen, muss man den Kalk vollständig abwaschen oder wegwischen. Wenn man Stoff oder weiches Leder zum Schutz ver wendet, sickert der Kalk in 2 Runden hindurch. Nicht-ma gische Lederrüstung saugt den Kalk nicht auf, doch für jede Stunde, die sie mit ihm in Kontakt ist, reduziert sich ihre RK u m 1. Sobald sie RK 10 erreicht, ist sie nutzlos. Der Kalk kann nicht vom Stein selbst entfernt werden, da der ganze Steinblock daraus besteht. Den Steinblock bewegen.
Nachdem der Stuck aus den Ritzen gekratzt worden ist, können bis zu vier Charaktere, die gemeinsam wenigstens eine Stärke von 48 aufbringen müssen, den Steinblock nach innen drücken. Der Block ist 1,80
erleidet man 1 Säureschaden je Runde. Um diesen Schaden zu stoppen, muss man den Kalk vollständig abwaschen oder wegwischen. Wenn man Stoff oder weiches Leder zum Schutz ver wendet, sickert der Kalk in 2 Runden hindurch. Nicht-ma gische Lederrüstung saugt den Kalk nicht auf, doch für jede Stunde, die sie mit ihm in Kontakt ist, reduziert sich ihre RK u m 1. Sobald sie RK 10 erreicht, ist sie nutzlos. Der Kalk kann nicht vom Stein selbst entfernt werden, da der ganze Steinblock daraus besteht.
Den Steinblock bewegen. Nachdem der Stuck aus den Ritzen gekratzt worden ist, können bis zu vier Charaktere, die gemeinsam wenigstens eine Stärke von 48 aufbringen müssen, den Steinblock nach innen drücken. Der Block ist 1,80 m hoch, 90 cm breit und 90 cm tief. Es dauert 1 Minute, um ihn 3 m weit nach innen zu drücken. Danach kann man um ihn herumgehen. 6. SCHUTTGEFÜLLTE TREPPE 1 Die Treppe führt nur einige Stufen weit nach oben. Der Rest ist mit Schutt aus Ton und Stein verbarrikadiert.
Einer oder mehrere Charaktere können versuchen, die Treppe freizugraben. Dies führt allerdings nur zu einem weiteren Einsturz. Ein weiterer Einsturz verursacht 1 2 (1W4) Wuchtschaden bei allen Grabenden. Jeder Gra bende muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Wer scheitert, wird verschüttet und erleidet zusätzlich (3W4 Wuchtschaden). Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitert, wird man vollständig verschüttet und kann nicht atmen, bis man ausgegraben wird.
Um aus eigener Kraft wieder aus dieser Lage herauszukommen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 und 1 Minute Zeitaufwand erforderlich. Die Treppe ist vollständig blockiert, und alle Grabungs versuche sind letztlich sinnlos. 7. DAS GRAB DES TLOQUES-POPOLOCAS (Tloh-kes Poh-poh-LOH-kahs, Meister der Außenseiter) Sobald der Steinblock (Bereich 5) aus dem Weg geschoben wurde, haben die Charaktere genug Platz, um daran vorbei zu kommen.
Jenseits des Steinblocks ist ein kleiner Eingangsbereich, an dessen Ost- und Westseite sich jeweils drei versiegelte Urnen befinden. Im Süden seht ihr ein bronzene Doppel tür mit Glyphen auf der Oberfläche. Die Glyphen sind in uraltem Olmanisch geschrieben.
Wenn jemand sie lesen kann oder die Gruppe über andere Möglichkeiten verfügt, sie zu verstehen, so lässt die In- KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 68 schrift sich übersetzen als: ,,Hier liegt Tloques-Popolocas, Meister der Anderen, der wie ein Wind in der Nacht ist." Türen mit Fallen. Die Türen sind versperrt und mit einer Falle gesichert. Um sie zu öffnen, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 ab legen und Diebeswerkzeug einsetzen.
Man kann sie auch mit Gewalt aufdrücken, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 ablegt, aber da durch zerbricht eine Glaskugel auf der anderen Seite. Die Kugel ist direkt hinter dem Schloss montiert, und wenn das Schloss öffnet, so wird sie dadurch zur Seite ge schoben und ist sicher.
Untersucht ein Charakter das Tor sorgfältig mit einer Lichtquelle und legt einen erfolgreichen Wurf auf Weis heit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ab, entdeckt er die Glassphäre durch den Türspalt. Auch wenn das Schloss noch versperrt ist, kann ein Charakter, der Diebeswerk zeug einsetzt, die Kugel mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20 zur Seite schieben.
Dieser aufwendige Vorgang erfordert 5 Minuten, und wenn er um 5 oder mehr Punkte scheitert, zerbricht die Kugel am Ende des Versuchs. Schlafgas. Wenn die Kugel zerbricht, setzt sie ein Ge waber grünen Schlafgases im ganzen Bereich frei. Jedes Mal, wenn eine Kreatur ihren Zug in der Kammer beendet, muss sie einen erfolgreichen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 10 ablegen, oder sie wird für 5.000 Jahre vergiftet.
Eine so vergiftete Kreatur verfällt in eine Art Totenstarre, in der sie keine Auswirkungen durch das Ver streichen der Zeit oder andere Gifte erleidet. Wenn man den Zustand Vergiftet mit Magie heilt, wird das Opfer für 1 Stunde immun gegen das Gift. Man kann den Effekt mit tels Magie bannen in einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades beenden. Die Dämpfe bleiben einen Monat lang in der Kammer, oder bis sie von einem starken Wind fortgeweht werden. Schätze.
Das Siegel der Urnen besteht aus Bienenwachs und kann leicht gebrochen werden. In jeder der Urnen be findet sich die Entsprechung von 20 Flaschen Öl. Eine ge füllte Urne wiegt 25 Pfund. Hinter den Toren ist eine Kammer, die aus dem Felsge stein geschnitten wurde. Die Wände sind von Kalzit und von Stalaktiten verdeckt. In den Ecken stehen braune Stützpfeiler mit schwarzen Einlagerungen, die die hohe Decke stützen.
In der Mitte der Kammer befindet sich ein riesiges Monument, das an den Tisch eines Riesen erin nert. Es ist auf allen Seiten mit aufwendigen Bildhauereien und Glyphen überzogen. Im Boden vor dem Eingang ist ein Siegel mit noch mehr Glyphen eingraviert. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine Streitaxt, die einen Meter achtzig über dem Boden in der