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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 100 Abschnitte: 2

Abstand zwischen den Balken ablegen. Wenn man einen Balken zuerst belastet und dann entlastet, zieht er sich in die Mauer zurück und kann nicht mehr benutzt werden. Die Balken kehren in ihre ursprünglichen Positionen zurück, nachdem sie sich alle in die Mauern zurückgezogen haben. Rätselwürfel. Wenn man Kubazans Rätselwürfel von seinem Podest entfernt, dann schlägt das Tor nach Gebiet 3B zu und verriegelt sich.

Würfe, die man ablegt, um das Schloss von inner- halb des Schreins zu knacken, werden mit Nachteil ausgeführt. Die Froschköpfe an den Wänden öffnen ihre Mäuler, speien ausreichend Giftgas aus, um den ganzen Schrein zu füllen, und schließen sich dann wieder. Wenn man rasch einen Gegenstand mit gleichem Gewicht wie der Rätselwürfel ( ein halbes Pfund) auf dem Podest platziert, schließt sich das Tor nicht und das Giftgas wird auch nicht freigesetzt.

Das Gas füllt die Kammer 1 Minute lang und zerstreut sich dann.Jede Kreatur im Schrein, die ihren Zug hier beginnt, wäh- rend er mit Giftgas gefüllt ist, muss einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 12 ablegen und erleidet 10 (3W6) Giftschaden, wenn sie scheitert. Auch Kreaturen, die den Atem anhalten oder gar nicht atmen müssen, werden von diesem Giftgas betroffen. 4. SHAGAMBIS SCHREIN Ein verfallener Schrein steht in der Mitte dieser ummauer- ten Anlage.

Große Monolithen flankieren den Eingang und sind mit dem Bildnis eines Jaguars geschmückt, aus des- sen Schultern sechs Schlangen entspringen. Der Schrein dahinter hat eine Steintür. Der Schrein der Tricksergöttin Shagami (durch einen Kama- dan repräsentiert) enthält einen der neun Rätselsteine, die man für die Gruft der Neun Götter benötigt.

KAPITEL 3 j BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 97 KARTE 3.1: ÜMU 98 KAPITEL 3 j BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT DIE NEUN SCHREINE 1 Quadrat= 1,5 Meter KARTE 3.2: NEUN SCHREINE VON ÜMU KAPITEL 3 j BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 99 100 Ein Pärchen Kamadans (siehe Anhang D) nutzt einen Karren hinten im Schrein als Lagerstätte. Wenn sie Eindring- linge hören, versuchen sie, diesen einen Hinterhalt zu legen. Die Kamadans kämpfen verbittert, um ihre drei Jungen zu schützen.

Die Jungen sind Nichtkämpfer, sehen wie kleine Leoparden aus und wachsen innerhalb eines Jahres heran. Ihr Schulterschlangen beginnen erst in sechs Monaten zu wachsen. Die Charaktere könnten die Jungen gefangen neh- men und sich zahlreiche Monate Mühe geben, sie zu zähmen, doch sobald sie ausgewachsen sind, wenden sie sich auf je- den Fall gegen ihre angeblichen Meister. 4A. SCHREINEINGANG Der Eingang wird von zwei Steinmonolithen flankiert, die jeweils 4,50 m hoch und von Ranken überwuchert sind.

Charaktere, die die Steinmonolithen untersuchen, finden eine Inschrift in altem Omuisch: ,,Shagambi lehrt uns, das Böse ehrenvoll zu bekämpfen." Reliefs zeigen Shagambi, die chultische Krieger beobachtet, während sie mit Speeren und Schwertern üben. Die Tür ist nicht verschlossen, hängt aber schwer in den Angeln. Sie wiegt 600 Pfund, und die Charaktere benötigen einen kombinierte Stärkewert von 20, um sie zu öffnen. 4B.

ARENAGALERIE Sobald einer oder mehrere Charaktere den Schrein betre- ten, lies vor: Stufen führen in den 4,50 Meter hohen, mit Moos überzo- genen Raum hinunter. Vier Statuen von omuischen Kriegern stehen in Nischen zu beiden Seiten und blicken auf eine Gladiatorengrube im Boden. Die Statuen sehen so aus, als ob sie Speere halten sollten, doch diese fehlen. An der ge- genüberliegenden Seite der Kammer befindet sich ein leeres Steinpodest.

Ein Relief an der Mauer dahinter zeigt einen monströsen Jaguar, aus dessen Schultern sechs Schlangen entspringen und der gegen einen froschartigen Humanoi- den mit einem Speer kämpft. Links vom Relief führt ein enger Tunnel mit Treppenstufen nach unten. Die Statuen können nicht aus den Nischen entfernt werden und sind unverwundbar gegenüber Schaden und Zaubern. Der Tunnel in der Nordwand führt nach unten in die Gladia- torengrube (Gebiet 4D) und zu einem Zellenblock dahinter (Gebiet 4C).

Das Relief stellt Shagambi (eine Kamadan) dar, die gegen Nangnang (eine Grung) kämpft. Direkt darunter befindet sich eine Inschrift in alten Omuisch, die erklärt, wie Nangnang Shagambis Speer gestohlen hat (siehe „Legende der Neun Götter", Seite 92). Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 erkennt ein Charakter kleine Löcher im Relief. Wenn man sie mit Stoff oder Wachs ver- stopft, verhindert man, dass das Giftgas austritt, sobald das Podest gestört wird (siehe unten).

Podest. Das Podest ist ein 1,20 m hoher Steinzylinder, der gegen Schaden und Zauber immun ist. Untersucht man es näher, findet man eine Steinklappe oben auf dem Podest. Ein Versuch, sie zu öffnen, sorgt dafür, dass Gas aus den Löchern im Relief austritt. Das Gas füllt einen Würfel mit 4,50 m Kan- tenlänge direkt vor dem Relief. Jede Kreatur im Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen. Wer scheitert, erleidet 14 (4W6) Giftschaden, bei Erfolg halb so viel.

Auch Kreaturen, die den Atem anhalten oder gar nicht atmen müssen, werden von diesem Giftgas betroffen. Das KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT Gas löst sich

stopft, verhindert man, dass das Giftgas austritt, sobald das Podest gestört wird (siehe unten). Podest. Das Podest ist ein 1,20 m hoher Steinzylinder, der gegen Schaden und Zauber immun ist. Untersucht man es näher, findet man eine Steinklappe oben auf dem Podest. Ein Versuch, sie zu öffnen, sorgt dafür, dass Gas aus den Löchern im Relief austritt. Das Gas füllt einen Würfel mit 4,50 m Kan- tenlänge direkt vor dem Relief.

Jede Kreatur im Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen. Wer scheitert, erleidet 14 (4W6) Giftschaden, bei Erfolg halb so viel. Auch Kreaturen, die den Atem anhalten oder gar nicht atmen müssen, werden von diesem Giftgas betroffen. Das KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT Gas löst sich sofort auf, nachdem es seinen Schaden ange- richtet hat. Rätselwürfel.

Um den Rätselwürfel zu erlangen, müssen die Charaktere die vier Bronzespeere von den Monstern in Gebiet 4C erlangen und die Waffen in den Händen der vier Kriegerstatuen platzieren. Man kann die Speere nur erlangen, indem man die Monster in der Gladiatorengrube bezwingt. Sobald alle vier Speere in den Händen der Statuen platziert wurden, lies vor: I Das Podest dreht sich auf der Stelle, und ein Steinwürfel I schiebt sich aus der Klappe oben auf dem Podest.

Man kann den Rätselwürfel nun gefahrlos an sich nehmen. 4C. GLADIATORENZELLEN In der Halle befinden sich vier beengte Zellen, die mit Eisen- gittern gesichert sind. Die Gitter sind verriegelt, und man kann sie nur mittels des Zaubers Klopfen öffnen, oder indem man auf die Druckplatte in Gebiet 4D tritt. In jeder Zelle befindet sich ein chultischer Gladiator, der aus bemaltem Ton besteht. Jeder Gladiator ist eine Art Golem mit einem Bronzespeer in einer Hand und einem Holzschild in der anderen.

Er hat die Werte eines Gladiators mit folgenden Änderungen. • Der Tongladiator ist ein gesinnungsloses Konstrukt mit RK 1 7 (natürlich, Schild). • Er hat eine Kletternbewegungsrate von 9 m, kann auf schwie- rigen Oberflächen klettern und kopfüber an der Decke hän- gen, ohne einen Attributswurf abzulegen. • Er ist immun gegen Giftschaden sowie gegen die Zustände bezaubert, verängstigt und vergiftet. Der Gladiator benötigt keine Nahrung, Wasser und Schlaf und muss nicht atmen. • Er kann nicht sprechen.

• Er kann keine Fernkampfangriffe ausführen, und er kann nicht entwaffnet werden. Er kämpft, wenn er angegriffen oder in die Gladiatoren- grube gerufen wird (siehe Gebiet 4D). Wenn er außerhalb der Gladiatorengrube auf O Trefferpunkte reduziert wird, verschwindet er und taucht in der Zelle mit voller Gesundheit und Speer und Schild wieder auf. Er kehrt, wenn möglich, in die Gladiatorengrube zurück.

Wenn er in der Gladiatoren- grube besiegt wird, lässt er seinen Speer zurück, bevor er in der Zelle neu entsteht. Man kann den Speer dann zurück in Gebiet 4B bringen. Wenn man einen Speer aus dem Schrein entfernt, verschwindet er und taucht in der Hand des Gladi- ators wieder auf. Die Gladiatoren können sich überall im Schrein bewegen, ihn aber nicht verlassen. Wenn keine anderen Kreaturen im Schrein sind, kehren alle Gladiatoren in ihre Zellen zurück, und die Gitter fallen herab. 4D.

GLADIATORENGRUBE Die Grube ist 6 m tief und die Gitterstäbe haben einen Ab- stand von je 60 cm zueinander. Eine mittelgroße oder kleine Kreatur könnte sich leicht zwischen ihnen hindurch quet- schen, aber die Wände sind zu glatt, um sie ohne Kletteraus- rüstung oder Magie zu bezwingen. 1,80 m hohe Torbögen befinden sich am Boden der Grube gegenüber voneinander in den Wänden, und am Boden befin- det sich eine große Druckplatte.

Wenn man sie mit 50 Pfund oder mehr belastet, heben sich die Gitter in Gebiet 4C mit lautem Klappern. Die Gladiatoren kommen aus ihren Zellen und eilen zur Grube. 5. GROSSE SCHLUCHT 1 Ruinen hängen am Rand der großen Schlucht, in der bro- delnde Lava kocht. Eine Kreatur, die von der Klippe in die Lava fällt, erleidet 70 (20W6) Wuchtschaden und dann nochmals 55 (l0Wl0) Feuerschaden durch die Lava. Eine Kreatur, die ihren Zug in der Lava beginnt, erleidet den Feuerschaden erneut.

FEUEROPFER 1 Wenn die Charaktere erstmals hierher kommen, treffen sie auf einen kleinen Stamm der Pflanzenpygmäen, die sich ge- rade darauf vorbereiten, einen Grung (siehe Anhang D) der Schlucht zu opfern. Der Grung trägt den Namen Imbok. Er ist mit Ranken gefesselt und gilt als festgesetzt. Während der Grung sich windet, umkreisen ihn die Pflanzenpygmäen und vollführen einen seltsamen rituellen Tanz. Wenn sich die Cha- raktere nicht einmischen, rollen sie ihr Opfer von der Klippe.

Ein paar Pflanzenpygmäen springen vor lauter Verzückung hinterher. Der Stamm besteht aus einem Pflanzenpygmäen-Häupt- ling, 8 Pflanzenpygmäen und dem Schoßtier des Häupt- lings, einem Dornenhund. Du findest die Werte für all diese Kreaturen in Anhang D. Der gefangene Grung ist der geliebte einhundertachtzigste Sohn des Grunghäuptlings Yorb. Wenn ihn die Charaktere befreien, wirft er sich ihnen zu Füßen. Er spricht keine Gemeinsprache, verspricht seinen Rettern

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 97–100
  • Abschnitt 2 Seiten 100–101