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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 29 Abschnitte: 3

sitzen auf gemütli- chen Polstern. 7.SAUNA Zusätzlich zu den täglichen Bädern genießen es reiche Chulter, sich in einer Sauna zu entspannen. Trockene Hitze ist eine willkommene Abwechslung zur hohen Luftfeuchtigkeit, wie sie in Chult üblich ist. Die meisten privaten Saunas werden mit Kohleöfen oder heißen Steinen beheizt, doch im Haus eines Händlerprinzen sorgt ein gefangener Feuerelementar rund um die Uhr für Hitze, und ein Diener oder Sklave steht stets bereit, um verspannte Muskeln zu massieren.

8.BAD Bäder stellen einen fundamentalen Bestandteil jedes chulti- schen Anwesens dar und sind sogar noch wichtiger als Spei- sezimmer oder die Räumlichkeiten der Familie. Die Familie entspannt sich hier zu privaten Zwecken, doch es kommt auch häufig vor, dass ein Händlerprinz mit vertrauten Ratgebern und guten Geschäftspartnern ein Treffen im Bad abhält.

Es stellt in Chult eine große Ehre dar, in das Bad eines privaten Hauses eingeladen zu werden, und wenn man dies nicht entsprechend würdigt, kann man die Person, die die Einladung ausgespro- chen hat, schwer beleidigen. KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN KARTE 1.2 : liANOLERPRIN"lENVILLA 9. KÜCHE Die Küche ist groß, hat eine hohe Decke und ist gut belüftet, da die Hitze der Feuer einen Aufenthalt hier sonst unerträglich machen würde. Eine Treppe führt zum Wäscheraum empor (Gebiet 14).

ÜBERGESCHOSS Die Räume in diesem Stockwerk sind für maximalen Kom- fort eingerichtet. Die Kunstwerke und anderes Dekor spie- geln den Geschmack des Händlerprinzen wider, dem die Villa gehört. 10. BIBLIOTHEK Chulter sind Fans von mythischer Romantik, und in der Stadt gibt es eine sehr aktive Lesergemeinschaft mit vielen Buch- klubs.

Die erfolgreichsten Roman- und Theaterschreiber von Nyanzaruhafen erfinden bewegende Stücke über legendäre Helden, die ihre Geliebte oder Geliebten durch unaussprech- liche Gefahren folgen und sie von Schicksalen erretten, die schlimmer wären als der Tod. Dabei handelt es sich meist um Dinge wie eine erzwungene Heirat oder die Gefahr, von unglaublich riesigen Tyrannosauriern gefressen zu werden. Normal große" monströse Tyrannosaurier spielen aber auch ~ft eine wichtige Rolle in diesen Stücken.

Ein Charakter, der sich ein paar Stunden lang durch die Bücher liest und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 ablegt, findet zwischen all den Romanzen auch nützliche Bücher über die chultische Vergangenheit. Du kannst diese Gelegenheit nutzen, um de- taillierte Fragen der Spieler über Chult zu beantworten. Gut, die Bibliothek wird auch nicht den Standort Omus enthüllen, doch ein Legendenbuch könnte die Stadt während ihrer Blü- tezeit beschreiben.

KAPITEL 1 j NYANZARUHAFEN 11. F AMILIENZIMMER Die Kinder, Gefährten und anderen engeren Familienmitglieder des Händlerprinzen leben in diesen reich mit Polstern und Tigerfellen geschmückten Zimmern. 12. SUITE DES MEISTERS Die Suite des Händlerprinzen ist am prächtigsten ausge- stattet. Ein angenehmer Luftzug weht durch die großen, mit Gittern geschützten Fenster und sorgt dafür, dass sich die Topfpflanzen sanft in der Brise bewegen.

Das Kopfstück des Betts ist mit fantastischen Motiven geschmückt, die auf das Geschäftsfeld des Händlers hinweisen. In den angrenzenden Zimmern findet man ein kleines, privates Bad, einen begeh- baren Wandschrank voller teurer Kleidung, Spiegeln, Käm- men und so weiter. Schätze.

In der Suite befinden sich persönliche Gegen- stände, die zwei Würfen auf der Tabelle für „Edelsteine oder Kunstgegenstände" für Schatzhorte vom Herausforde- rungsgrad 0- 4 entsprechen (siehe Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Schmuck befindet sich zu 50 Prozent in einer versschlossenen Schatulle, die man nur mit Diebes- werkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 öffnen kann. 13.

WACHRÄUME Der Wachraum befindet sich mit voller Absicht mitten zwischen den Familienzimmern und der Suite des Meisters. Die Wachen sollen die Familie schützen, wenn sie besonders verletzlich ist, nämlich wenn sie schläft oder sich in ihren eigenen Räumlich- keiten entspannt. Diese Wachstation ist immer von 1 W 4 + 1 Gladiatoren besetzt, die dem Händlerprinz gegenüber fanatisch loyal sind und für ihre Loyalität fürstlich bezahlt werden. 14.

WASCHRAUM Chultern ist die Sauberkeit ihrer Kleidung ebenso wichtig wie die ihrer Körper. Wenn man bedenkt, wie viel jeder in dem tro- pischen Klima schwitzt, ist das auch eine gute Idee. Hier wird jeden Tag Wäsche gewaschen und dann auf den Wäscheleinen ausgiebig gelüftet, damit sie in der feuchten Luft trocknen kann. 15. DIENERQUARTIER Die Dienerquartiere sind aus Sicherheitsgründen von den Schlafbereichen der Familie abgeschottet. Es gibt hier nichts bemerkenswertes. 16.

REGENFÄNGER In jedem Raum des Hauses befindet sich zumindest ein kleines Wasserbecken mit fließendem Wasser aus einem Basin auf dem Dach oder aus Fässern oder einer Zisterne im Keller, aus denen das Wasser mit einem Wasserrad gepumpt wird. FRAKTIONEN UND IHRE REPRÄSENTANTEN Nyanzaruhafen ist das einzige Zivilisationszentrum auf einer riesi- gen Halbinsel voller Reichtümer.

Viele Fraktionen würden gerne an diesem Reichtum teilhaben, und deswegen ringen ihre Agenten in der Stadt um Macht oder kundschaften den Dschungel aus. Man- che werden den Charakteren helfen, andere sie eher behindern. SMARAGD ENKLAVE Die Smaragdenklave ist eine weit verbreitete Gruppe von naturver- bundenen Personen, die die natürliche Ordnung bewahren, indem sie unnatürliche

von den Schlafbereichen der Familie abgeschottet. Es gibt hier nichts bemerkenswertes. 16. REGENFÄNGER In jedem Raum des Hauses befindet sich zumindest ein kleines Wasserbecken mit fließendem Wasser aus einem Basin auf dem Dach oder aus Fässern oder einer Zisterne im Keller, aus denen das Wasser mit einem Wasserrad gepumpt wird. FRAKTIONEN UND IHRE REPRÄSENTANTEN Nyanzaruhafen ist das einzige Zivilisationszentrum auf einer riesi- gen Halbinsel voller Reichtümer.

Viele Fraktionen würden gerne an diesem Reichtum teilhaben, und deswegen ringen ihre Agenten in der Stadt um Macht oder kundschaften den Dschungel aus. Man- che werden den Charakteren helfen, andere sie eher behindern. SMARAGD ENKLAVE Die Smaragdenklave ist eine weit verbreitete Gruppe von naturver- bundenen Personen, die die natürliche Ordnung bewahren, indem sie unnatürliche Bedrohungen ausrotten. Sie wollen die Zivilisa- tion und die Wildnis davon abhalten, sich gegenseitig zu zerstören.

In Chult befasst sich die Smaragdenklave hauptsächlich damit, die Bevölkerung vor der untoten Bedrohung zu schüt- zen. Etliche Führer in Nyanzaruhafen und Festung Beluarian sind offen mit der Enklave assoziiert, und einige andere sind Geheimmitglieder oder sympathisieren zumindest mit ihren Zie- len. Die Fraktion unterhält etliche gut getarnte Außenposten im Dschungel. Sie dienen als verborgene Beobachtungsposten und nicht als vorgelagerte Stellungen für den Kampf.

Wenn die Charaktere in der Wildnis in Schwierigkeiten gera- ten, könnten sie von der Smaragdenklave gerettet werden. FLAMMENDE FAUST Die Flammende Faust ist eine Söldnerkompanie, die in Baldurs Tor stationiert und der Stadt treu ergeben ist. Die Faust hat in Festung Beluarian eine permanente Präsenz in Chult etabliert. Von dort aus brechen immer wieder Patrouillen auf, um den Dschungel zu „befrieden" und verlorene Schätze zu bergen.

Die Flammende Faust hat bereits die Ruinen von Mezro ausge- plündert. Jetzt planen die Söldner und ihre reichen Finanziers in Baldurs Tor, das gleiche mit Omu zu tun, doch bisher hatten die Söldner kein Glück bei der Suche nach der verlorenen Stadt. Die Flammende Faust ist davon überzeugt, dass die Stadt südlich vom Luosee, aber östlich der Flammengipfel, irgendwo am Westende des Schreckenstals liegt.

Aufgrund der großen Entfernung zu Festung Beluarian würden sie gerne einen Trupp Abenteurer anheuern, um eine erste Erkundung der angeblich größtenteils verlassenen Ruinen zu unternehmen. Die Kornmandantin von Festung Beluarian und höchste Of- fizierin der Flammenden Faust in Chult ist Liara Portyr (siehe Anhang D). Sie hat den Rang eines Feuers (Hauptmanns) und genießt die volle Befehlsgewalt in Chult. Sie ist nur Herzog Ul- der Rabenwacht in Baldurs Tor Rechenschaft schuldig.

Sie ist gerne dazu bereit, den Abenteurern ein paar Söldner zuzuteilen, wenn sie über den Seeweg zur Zufluchtsbucht oder Schnapp- schildkrötenbucht vordringen. Dies sind ausgezeichnete Orte, um eine Expedition in den westlichen Teil des Schreckenstals zu beginnen. Die Flammende Faust ist in sechs Ränge unterteilt: Faust (Soldat), Panzerhandschuh (Korporal), Manip (Feldwebel), Flamme (Leutnant), Feuer (Hauptmann) und Marschall (General).

HARFNER Die Harfner sind Zauberwirker und Spione, die gegen den Miss- brauch von magischer und herkömmlicher Macht kämpfen. Sie arbeiten alleine oder in kleinen Gruppen, sammeln überall in Faen1n Informationen, analysieren die Politik in Regionen oder Reichen und nutzen diese Informationen, um die Schwachen, die Armen und die Unterdrückten insgeheim zu unterstützen. Harfner agieren nur im absoluten Notfall offen. Artus Cimber ist ein ehemaliges Mitglied der Harfner und versteckt sich in Chult.

Er besitzt das Artefakt Ring des Winters, und andere Harfner sorgen sich, dass es in böse Hände fallen könnte. Deswegen suchen eine Handvoll Harfnerspione Nyanza- ruhafen und Chult nach Hinweisen über den Aufenthaltsort des Rings ab. Angeblich wollen sie ihn beschützen, doch was sie genau mit dem Ring vorhaben, bleibt eine offene Frage. Magi- sche Versuche, Artus aufzuspüren, sind sinnlos, da der Ring des Winters sich selbst und seinen Träger gegen Erkenntniszauber und Ausspähungssensoren schützt.

RAT DER GRAFEN Der Rat der Grafen stellt eine Allianz von Städten und Nie- derlassungen dar, die aktiv daran arbeitet, alle Bedrohungen für ihre Sicherheit und ihr Wohlergehen zu eliminieren. Diese Allianz ist sehr lose, und manche bezeichnen sie sogar als brüchig. Allianzführer stellen ihre Interessen über die GESETZE UND BESTRAFUNG Die Händlerprinzen können Gesetze ändern oder neue Gesetze erlassen, wie es ihnen beliebt. Die Richter sol- len die Gesetze frei, aber weise interpretieren.

Ein der- artiges System riecht nach Bestechung und Missbrauch, aber dennoch sind chultische Gerichte erstaunlich frei von Korruption. Sklaverei ist in Nyanzaruhafen zwar nicht verboten, aber nicht gerne gesehen, und die Händlerprinzen ma- chen keine Geschäfte mit Sklavenhändlern und gewäh- ren ihnen keine Milde vor dem Gesetz. Mord ist illegal, doch man kann sogenannte „Sankti- onen" - also die Erlaubnis für einen legalen Mord - von Handelsprinzessin Jessamine kaufen.

Der Preis hängt vom Bekanntheitsgrad des Opfers, den Grund für den Erwerb und dem Reichtum des Käufers ab. Der Min- destpreis beträgt 150 GM, aber nach oben gibt es keine Grenze. Sanktionen werden nur sehr selten verkauft in den meisten Jahren nicht mehr als sechs Stück. Das' hat weniger mit dem

Ein der- artiges System riecht nach Bestechung und Missbrauch, aber dennoch sind chultische Gerichte erstaunlich frei von Korruption. Sklaverei ist in Nyanzaruhafen zwar nicht verboten, aber nicht gerne gesehen, und die Händlerprinzen ma- chen keine Geschäfte mit Sklavenhändlern und gewäh- ren ihnen keine Milde vor dem Gesetz. Mord ist illegal, doch man kann sogenannte „Sankti- onen" - also die Erlaubnis für einen legalen Mord - von Handelsprinzessin Jessamine kaufen.

Der Preis hängt vom Bekanntheitsgrad des Opfers, den Grund für den Erwerb und dem Reichtum des Käufers ab. Der Min- destpreis beträgt 150 GM, aber nach oben gibt es keine Grenze. Sanktionen werden nur sehr selten verkauft in den meisten Jahren nicht mehr als sechs Stück. Das' hat weniger mit dem Preis zu tun, sondern viel mehr mit der Tatsache, dass, wenn ein Käufer bekannt wird, meist die Freunde des Opfers auch gleich eine Sanktion auf den Käufer erwerben.

Trotz ihrer großen Ambitionen ist der Machtbereich der Händlerprinzen auf die Stadt beschränkt. Anderswo in Chult gilt das Gesetz des Stärkeren. Dabei ist jemand entweder Beute oder Jäger - wobei der Jägerbeispiels- weise eine Bande von Untaten, ein hungriger Allosau- rus, eine Grungjagdgruppe, Jahakapiraten, oder eine Patrouille der Flammenden Faust sein kann.

KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN 29 30 ihrer Partner in anderen Städten, und ihre Agenten streben nach Ruhm und Ehre für sich selbst oder ihre Vorgesetzten auf Kosten weniger wichtiger Mitglieder. Eine Schlüsselfigur der Allianz ist Erzherzog Ulder Ra- benwacht aus Baldurs Tor. Die Stadt hat großes Interesse an Chult. Die Flagge von Baldurs Tor weht auf Festung Be- luarian, in der Söldner der Flammenden Faust unter dem Befehl von Liara Portyr, einer Vasallin von Rabenwacht, stationiert sind.

Wenn es hart auf hart kommen sollte, würde Rabenwacht die Interessen von Baldurs Tor über die der Al- lianz stellen. Andere Städte des Rats wie Tiefwasser und Niewinter haben ebenfalls Agenten in Nyanzaruhafen und untergraben dort die Aktivitäten von anderen Fraktionen wie Calimshan, Amn und Tethyr, um ihre Kontrolle über Chults Ressourcen auszuweiten.

Die meisten dieser Agenten treten völlig offen auf und nehmen die Rolle von Botschaftern ihrer jeweiligen Städte ein, doch sie setzen auch verdeckte Agenten ein, um sich gegenseitig zu untergraben und Operationen auszufüh- ren, die besser nicht ans Licht der Öffentlichkeit gelangen sollten. Der Rat der Grafen finanziert Expeditionen zur Kar- tografierung der Halbinsel, um auf diesem Weg Schätze und Minen zu finden, die man plündern kann.

ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Die Angehörigen des Ordens haben geschworen, andere vor den Machenschaften des Bösen zu schützen. Sie vertrauen Göttern guter Gesinnung wie Torm, Helm und Tyr und treten mit ihrer Glaubensstärke, ihrem Herzen und ihren Waffen gegen das Böse an. Der Orden hat große Ressourcen investiert, um der Un- totenbedrohung in Chult zu begegnen. Seine vorgelagerte Basis, Lager Rechtschaffenheit, wurde von Untaten über- rannt.

Doch der Orden ließ sich davon nicht beeindrucken und errichtete eine weitere Festung noch tiefer im Dschun- gel. Doch auch diesem Lager Rache ist es bisher nicht gut ergangen. Der Befehlshaber ist ein völlig unfähiger Adliger namens Niles Knochenbrecher. Seine Leutnants sind schon eher bereit, Informationen oder Unterstützung anzubieten, aber nur, wenn die SC Lager Rache irgendeine Gegenleis- tung dafür bieten.

Alle Angehörigen des Ordens sind voller unerschütter- lichem Mut, doch viele ihrer Expeditionen enden in einer Katastrophe, wenn sie auf Umstände oder Gegner treffen, die ihre Ausbildung und festgefahrenen Einstellungen aushebeln. ROTE MAGIER VON THAY Die Roten Magier halten sich in Chult auf, um den Seelenfänger aufzuspüren und für Szass Tarn zu stehlen. Sie befinden sich im Herz von Ubtao und nutzen es als Basis. Ihre Anführerin ist Va- lindra Schattenmantel.

Sie bleibt im Herz von Ubtao, während ihre Schergen die Ruinen von Omu nach Hinweisen über den Aufenthaltsort des Seelenfängers durchstreifen. Für weitere In- formationen über Valindra, siehe "Herz von Ubtao", Seite 58. YTEPKA-GESELLSCHAFT Die Ytepka-Gesellschaft ist auch als die Triceratops-Gesell- schaft bekannt und hat ihren Sitz in Nyanzaruhafen. Sie will verhindern, dass Einzelpersonen oder Gruppen Machtmiss- brauch betreiben und die Gesellschaftsordnung gefährden.

Ihre Mitglieder setzen sich größtenteils aus neutral guten Chultern zusammen. In vielerlei Hinsicht erinnern ihre Ziele an die der Harfner. Die Gesellschaft hat einen entscheidenden Beitrag zur Befreiung von Nyanzaruhafen von den ausländischen Beset- zern und zum Aufstieg der sieben Händlerprinzen geliefert. KAPITEL 1 i NYANZARUHAFEN Die Mitglieder arbeiten unermüdlich, um die Zhentarim und andere dubiose Fraktionen daran zu hindern, die Regierung zu unterwandern oder zu viel Einfluss zu erlangen.

Die Gesellschaft arbeitet auch insgeheim daran, die Bedrohung durch die Piraten auszuschalten, allerdings ist es ihr noch nicht gelungen, ihre Basis zu lokalisieren oder die Piraten- spione in der Stadt aufzuspüren. Jene, die die Piratenbasis genau lokalisieren, oder ihre Schiffe erobern, können mit einer großzügigen Belohnung rechnen. Momentan gibt es weniger als 50 aktive Mitglieder der Ytepka-Gesellschaft.

Sie identifizieren einander mit einer einfachen Geste: die erhobene linke Hand mit ausgestreck- tem Zeigefinger, Mittelfinger

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 27–29
  • Abschnitt 2 Seiten 29
  • Abschnitt 3 Seiten 29–30