sie sie, ihr dabei zu helfen, die Welt ein für allemal von Tante Pu'pu zu befreien. FAROUL UND GONDOLO Unfähige Schatzsucher (Nyanzaruhafen) Gib den Charakteren Handout 4 aus Anhang E, wenn sie Faroul und Gondolo treffen. Faroul (NG, männlich, calishitischer Mensch Kund- schafter) und Gondolo (CG, männlich, Leichtfuß Halbling Kundschafter mit 13 TP) sind zwei Aufschneider, die in Nyanzaruhafen ihr Glück verlassen hat.
Der angeberische und verzogene Faroul wurde von seinen entnervten Eltern mit dem Auftrag, doch hier sein Glück zu versuchen, nach Nyanzaruhafen geschickt. Mit einem prallen Geldbeutel und der Lust nach Abenteuer ausgerüstet, brachte er seinen Zechkumpanen Gondolo mit sich. Sie waren davon über- zeugt, an diesen fernen Ufern bald ein prächtiges Leben zu führen.
Innerhalb weniger Monate brachten sie den Großteil des Goldes bei den Dinosaurierrennen durch und haben nun Schulden bei mehreren Buchmachern und Händler- prinzen. Das einzige, was ihnen nach ihren Monaten des exzessiven Feierns geblieben ist, ist ein ständig furzender Renn-Triceratops namens Zongo. Sie haben ihn für die Rennen gekauft, doch er hat sich als viel zu langsam erwie- sen. Jetzt dient ihnen Zongo als Lasttier.
Voller Verzweiflung hat Gondolo eine Schatzkarte von ei- nem fiebrigen Abenteurer gekauft, der dringend Geld benö- tigte, um sich die Passage zurück nach Baldurs Tor leisten zu können. Erstaunlicherweise ist die Karte echt und zeigt den Weg zu Nadels Knochen. Das glücklose Paar möchte sich von Abenteurern für eine Beteiligung an ihren Funden anheuern lassen. Sie glauben, sie können die Gruppe zu ei- nem schlecht verteidigten Drachenhort führen und so reiche Beute machen.
Faroul ist 170 cm groß und wiegt 175 Pfund. Er prahlt mit seinen Fähigkeiten im Kampf, setzt sein Kurzschwert aber nur in absoluten Notfällen ein. Gondolo ist 105 cm groß und wiegt kraftlose 80 Pfund. Er sieht sich als Dichter, Boxer und Philosoph, der wichtig klingende Fakten erfindet, wenn ihm nichts Sinnvolles mehr einfällt. Er hat ein Talent dafür, jeder Gefahr im letzten Augenblick von der Schippe zu springen, was wohl auf sein Halblingsglück zurückzuführen ist.
FLUSSNEBEL UND WEINFLASCHE Tabaxi-Geschwister (Nyanzaruhafen) Gib den Charakteren Handout 8 aus Anhang E, wenn sie Flussnebel und Weinflasche treffen. KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN 33 34 Flussnebel und Weinflasche (CG, weiblich und männlich, Tabaxijäger; siehe Anhang D) sind Geschwister und ar- beiten mit den Zhentarim zusammen. Sie schulden daher keinem Händlerprinzen die Treue.
Sie müssen aber auch aufpassen, nicht aufzufallen, und treffen potenzielle Kunden nur in Malars Schlund oder zwielichtigen Spelunken in Ty- riki-Ankerstelle. Sie bezeichnen einander als Fluss und Fla- sche. Fluss ist ungefähr 1,65 m groß und wiegt 100 Pfund. Sie trägt eine Lederrüstung und eine Augenklappe. (Sie hat ihr rechtes Auge bei einem Unfall mit einer Schleuder in ihrer Kindheit verloren.) Fluss ist verstohlen und fühlt sich in einer großen Menschenmenge unwohl.
Sie ist nur im Dschungel wirklich daheim. Flasche spricht nur selten, außer um Fluss zuzustimmen, dabei wiederholt er oft ihre letzten Worte mit einem Lispeln und einem Nicken. Trotz seiner wortkargen Art liebt er es, unter Leuten zu sein, und für einen Tabaxi könnte man ihn sogar als umgänglich bezeichnen. Er ist groß und schlaksig (1,70 m, 140 Pfund). Fluss und Flasche können die Charaktere zum Feuerfin- ger und nach Dungrunglung führen.
Sie haben auch Ge- schichten über eine alte Frau in Mbala gehört, die angeblich die Toten auf solch eine Art und Weise erwecken kann, dass die Zombies ihre Erinnerungen und Fähigkeiten zu Lebzei- ten bewahren. Die Zhentarim haben den beiden befohlen, die Augen nach Artus Cimber offenzuhalten. Wenn sie auf Artus tref- fen, versuchen die beiden Tabaxi, so viel wie möglich über ihn herauszufinden.
Wenn sie beim nächsten Mal in Nyanza- ruhafen sind, erstatten sie ihren Meistern bei den Zhenta- rim darüber Bericht, außer man bringt sie irgendwie dazu, dies nicht zu tut. HAU HACKDENSTEIN Verrückter zwergischer Drachentäter (Nyanzaruhafen) Gib den Charakteren Handout 5 aus Anhang E, wenn sie Hau treffen. FÜHRER ALS GRUPPEN MITGLIEDER Ein Führer, der von den Abenteurern angeheuert wird, zählt als NSC-Gruppenmitglied und erhält einen gleich- wertigen Anteil an den EP.
Der Führer steigt allerdings keine Stufen dabei auf. Du kannst die optionale Regel für Loyalität in Kapitel 4 aus dem Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) verwenden, um die Loyalität eines Führers zu verwalten, der nicht insgeheim einem anderen Meister dient. Ein Führer, der der Gruppe gegenüber nicht loyal ist, riskiert sein Leben nicht für die Spielercharaktere und wird viel- leicht sogar die Flucht ergreifen, wenn sein Leben auf dem Spiel steht.
Die Führer aus diesem Kapitel haben noch zusätzliche Ziele, außer für die Gruppe zu arbei- ten. Wenn man ihnen hilft, ihre persön lichen Ziele zu erfüllen, dann erhöht dies ihre Loyalität. Ein besonders loyaler Führer (10 oder mehr auf Lo- yalität) folgt der Gruppe sogar an gefährliche Orte wie Omu oder die Gruft der Neun Götter. Ein halbwegs loyaler Führer (l bis 9 auf Loyalität) wartet vermutlich außerhalb
aus dem Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) verwenden, um die Loyalität eines Führers zu verwalten, der nicht insgeheim einem anderen Meister dient. Ein Führer, der der Gruppe gegenüber nicht loyal ist, riskiert sein Leben nicht für die Spielercharaktere und wird viel- leicht sogar die Flucht ergreifen, wenn sein Leben auf dem Spiel steht. Die Führer aus diesem Kapitel haben noch zusätzliche Ziele, außer für die Gruppe zu arbei- ten.
Wenn man ihnen hilft, ihre persön lichen Ziele zu erfüllen, dann erhöht dies ihre Loyalität. Ein besonders loyaler Führer (10 oder mehr auf Lo- yalität) folgt der Gruppe sogar an gefährliche Orte wie Omu oder die Gruft der Neun Götter. Ein halbwegs loyaler Führer (l bis 9 auf Loyalität) wartet vermutlich außerhalb von dem Schauplatz auf die Gruppe, statt sie gleich zurück zu lassen.
KAPITEL 1 j NYANZARUHAFEN Vor drei Jahren gehörte Hau zu einer Zwergenexpedition, die die Wyrmherzmine wieder eröffnen wollte. Die Expedi- tion traf auf die Rote Drachin Zunder. Hau war der einzige, der mit dem Leben davonkam, aber nicht, bevor ihm die Drachin den linken Arm abgebissen hatte. Er möchte zur Mine zurückkehren und die Drachin töten, benötigt dafür aber die Unterstützung tapferer Abenteurer. Wenn ihn die Charaktere anheuern, verspricht er ihnen, sie dorthin zu bringen, wo sie wünschen.
In Wahrheit führt er sie direkt zur Wyrmherzmine. Er ist ein Schildzwerg Berserker, mit folgenden Änderungen. • Hew ist chaotisch neutral. • Er hat Überlebenskunst +4. • Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift und eine Resistenz gegen Schaden durch Gift. • Er hat Dunkelsicht mit 18 m Reichweite. • Er führt eine Streitaxt, die 7 (1 W8 + 3) Hiebschaden an- richtet. Er kann die Waffe nicht zweihändig führen, da ihm der linke Arm fehlt.
MusHARIB Albinozwerg Gib den Charakteren Handout 6 aus Anhang E, wenn sie Musharib treffen. Musharib (RG, männlich, Albinozwerg Geisterkrieger; siehe Anhang D) ist gerne bereit, als Führer zu arbeiten, doch er sucht insgeheim Abenteurer mit den richtigen Fähigkeiten, um ihm dabei zu helfen, Hrakhamar zurück- zuerobern, oder zumindest in die Schatzkammer zu schlei- chen und Moradins Panzerhandschuh (ein wichtiges zwer- gisches Relikt) zu bergen.
Wenn es Zwerge in der Gruppe gibt, dann lässt sie Musharib nicht mehr zur Ruhe kommen und appelliert wiederholt an ihre Loyalität allen Zwergen gegenüber, um die uralte Schmiede seines Klans wieder beanspruchen zu können. Sind Zwerge in der Gruppe, spricht er im Prinzip nur mit ihnen, außer, ihm bleibt keine andere Wahl. Musharib ist 1,50 cm groß und wiegt 140 Pfund. Er trägt einen hölzernen Kriegshammer namens Schädelquetscher.
Seine Rüstung ist aus Dinosaurierknochen hergestellt und trägt die Spuren zahlreicher Waffen, Krallen und Zähne. QAWASHA UND KUPALUE Chultischer Druide und Pflanzenpygmäe (Festung Beluarian) Gib den Charakteren Handout 7 aus Anhang E, wenn sie Qawasha und Kupalue treffen. Qawasha (NG, männlich, Chulter Druide) gehört zur Sma- ragdenklave und ist in Festung Beluarian stationiert. Der Druide reist mit einem Pflanzenpygmäen als Gefährten, <lesen Namen so viel bedeutet wie „Wandelndes Unkraut".
Qawasha redet von seinem Gefährten oft einfach nur als Unkraut. Sie kommunizieren miteinander mit einer selbst entwickelten Zeichensprache. Siehe Anhang D für die Werte des Pflanzenpygmäen. Qawasha möchte den Dschungel von der Bedrohung durch die Untaten befreien und führt die Abenteurer zu ihren Zielen, aber absichtlich durch Gebiete voller Untoter. Während er durch den Dschungel reist, erklärt er ihnen die Namen von ungewöhnlichen Pflanzen und Tieren.
Der Dru- ide hat eine Neigung dazu, in Gebieten mit Chwingas sein Lager aufzuschlagen (siehe Anhang D), aber er kann gut mit diesen Elementargeistern umgehen. Falls die Charaktere Qawasha anheuern, empfiehlt er ihnen, vor dem Aufbruch eine Entdeckerlizenz in Festung Beluarian zu erwerben. Er hat schon selbst erlebt, wie übel die Flammende Faust Abenteurern zusetzen kann, die Chult erforschen wollen, ohne dass ihre Papiere in Ordnung sind. Qawasha ist 1,85 m groß und wiegt 180 Pfund.
Unkraut ist 90 cm groß und wiegt trocken ungefähr 30 Pfund und nass ungefähr 50 Pfund. SALIDA Yuan-ti-Spionin in Nyanzaruhafen Gib den Charakteren Handout 9 aus Anhang E, wenn sie Salida treffen. Salida (NB, weiblich, Chulter Yuan-ti-Reinblütige, mit Überlebenskunst +5) gibt sich als Führerin in Nyanzaruha- fen aus, arbeitet aber in Wahrheit für Ras Nsi. Sie unter- richtet ihn über jeden, der mit der Absicht, Omu zu finden, nach Süden aufbricht. Sie kommunizieren mittels Steinen der Verständigung.
Salida bewahrt ihren Stein der Verstän- digung in einem Beutel auf und versucht, sich der Expedition der Charaktere als Führerin, Kriegerin oder sogar als Träge- rin oder Ruderin anzuschließen. Salida ist 1,60 cm groß und wiegt 120 Pfund. Sie ist sehr fit und sieht wie eine erfahrene Entdeckerin aus. Ihre Kleidung bedeckt die schuppigen Stellen auf ihrer Haut, die ihre wahre Identität enthüllen würden.
Salida ist sehr geübt darin, von ihrer wahren Natur mittels glaubwürdiger Lügen und farbenprächtiger Kraftausdrücke abzulenken. Ihr Humor macht sie zu einer angenehmen Reisegefährtin, und sie nutzt dieses