an der Ostküste des Olungs liegt, nördlich vom Luosee. Chult war einst der Spielplatz eines weiblichen Grünen Drachen. Ihre Knochen markieren den Standort eines Schatzhorts. Reist nach Mezro und nach Osten über die lachende Schlucht, dann südwärts in Richtung Kir Sabal. Vielleicht findet ihr die Knochen und geht in die Geschichtsbücher ein. Mezro wurde in Wahrheit nicht während der Zau- berpest zerstört. Die Ruinen sind eine Illusion.
Ein bleicher Mann hat das einem Dinosauriermann mit einem großen Schwert zugeflüstert. Der Dino- sauriermann roch nach Geißblatt. Die Zwerge sind entschlossen, die Wyrmherzmine zurückzuerobern, doch dort lebt jetzt ein Roter Dra- che. Ich habe schon lange keinen mehr gesehen. Im Dschungel wimmelt es vor Naturgeistern - selt- samen kleinen Elementaren mit Masken.
Sie spre- chen nicht, und ich habe noch nie gehört, dass sie gefährlich wären, aber man sollte ihre magischen Kräfte nicht auf die leichte Schulter nehmen. Manche Stadtbewohner haben die Ankunft eines Luftschiffs aus Halruaa erwartet - die Sternengöt- tin. Es ist nie angekommen. Ich wette, das Schiff ist im Dschungel abgestürzt. KAPITEL 1 j NYANZARUHAFEN WlOO 56-60 61-65 Gerücht In der Schnappschildkrötenbucht gibt es giganti- sche Schnappschildkröten. Eine davon ist so groß wie ein Haus.
Sie heißt König Toba, und in ihrem Panzer stecken Edelsteine. Der Orden des Panzerhandschuhs ist in unser Land gekommen, um den Dschungel von Untaten zu säubern. Sie haben vor kurzem eines ihrer Lager verloren. Bei ihrem anderen Lager sieht die Situation auch nicht gut aus. Ich sehe regelmäßig ihre Gesandten, die in Kanus den Soshenstar hinaufreisen, um mehr Vorräte und Templer aus Nyanzaruhafen zu holen. 66-71 Hüte dich, wenn du einen Nebel mit einem blauen Leuchten siehst.
Er verbreitet ein Fieber, das die Leute in den Wahnsinn treibt. 72-77 Eine Drachenschildkröte namens Aremag lebt in der Chultbucht. Wenn du von Nyanzaruhafen aus aufbrichst, brauchst du Schätze, um das gierige Monster zu besänftigen. Wie viel, kann ich dir leider nicht verraten. Aremag wird dir ihre Forde- rungen stellen, und du wärst dumm, wenn du sie nicht erfüllst. 78-82 Du erreichst eine Ruinenstadt, wenn du dem Tath bis jenseits der Kahaklaschlucht folgst.
Angeblich hat die Gegend noch nie jemand erforscht, doch das ist nicht wahr. Diejenigen, die mit dem Leben davongekommen sind, schweigen darüber, was sie gefunden haben. Ich habe aus guter Quelle erfahren, dass die Ruinen von einer weisen und großzügigen Naga bewacht werden. 83-87 Der große Gott Ubtao führte einst das Volk von Chult, doch er wurde ihrer Streitigkeiten müde und verließ sie. Seitdem haben sich die Chulter anderen Göttern zugewandt, von denen manche Trickser und Täuscher waren.
88-92 Vor langer Zeit wurde Ubtao von den Aldani, einem friedvollen Fischerstamm, verärgert, in- dem sie alle Fische und Hummer in einem Fluss fingen. Als Bestrafung für ihre Gier wurden sie in Monster verwandelt, die jetzt im Aldanibecken hausen. 93-96 Auf einem Plateau über dem Aldanibecken steht eine Geisterstadt. Alle Leute dort sind verschwun- den. Keiner weiß warum. Du kannst das Aldanibe- cken erreichen, indem du dem Soshenstar folgst. 97-00 Der große Gott Ubtao liebte Labyrinthe.
Wenn du auf ein Laybrinth stößt, dann finde einen Weg hin- durch. Du wirst dadurch Ubtaos Gunst erringen. ENN DIE ABENTEURER IHRE EXPEDITION IN das Herz von Chult beginnen, können sie von verschiedenen Orten aus aufbrechen. Nyanza- ruhafen ist natürlich ein offensichtlicher Aus- gangspunkt. Man kann hier mit Kanus über den Soshenstar und den Tyrki ins Land vorsto- ßen.
Eine Reise über diese Flüsse eignet sich auch gut als erste Expedition für Entdecker, die dieses gnadenlose Land erstmals kennenler- nen möchten. Die Charaktere können auch von Festung Belua- rian aufbrechen oder mit dem Schiff zu einem guten Landungs- punkt wie zur Jahakabucht, Kitchers Bucht, Zufluchtsbucht, Shilkubucht oder Schnappschildkrötenbucht reisen.
Chult ist ein Land voller Abenteuer, und dank dieses Kapitels werden sich die Charaktere noch lange an ihre Reise durch die Wildnis erinnern. Die Abenteuerschauplätze sind absichtlich nicht an eine bestimmte Stufe angepasst. Wenn die Abenteu- rergruppe für einen Schauplatz zu schwach ist, liegt es an den Spielern, sich zu entscheiden, zu fliehen statt zu kämpfen, zu verhandeln statt anzugreifen, oder sich zu ergeben statt zu ster- ben.
Du als SL solltest dabei flexibel bleiben und die Geschichte so gut wie möglich vorantreiben. Wenn eine Begegnung wirklich übel für die Abenteurer verläuft, könnten sich die Monster plötz- lich zurückziehen, die Gruppe zur Aufgabe auffordern, oder sie nur bewusstlos schlagen. Ein NSC könnte auftauchen und sie unterstützen. Nicht-intelligente Raubtiere könnten durch einen plötzlichen Vulkanausbruch oder ein Erdbeben in Panik geraten und die Flucht ergreifen.
Du hast immer eine Möglichkeit, der Gruppe auch in der größten Pechsträhne eine Überlebens- chance zu geben. DIE EXPEDITION BEGINNT In den nachfolgenden Abschnitten findest du alle Informatio- nen, um diesen Teil des Abenteuers leicht leiten zu können. Du führst an jedem Tag, den die Gruppe durch die Wildnis reist, folgende Schritte aus: • Benutze die Posterkarte und
solltest dabei flexibel bleiben und die Geschichte so gut wie möglich vorantreiben. Wenn eine Begegnung wirklich übel für die Abenteurer verläuft, könnten sich die Monster plötz- lich zurückziehen, die Gruppe zur Aufgabe auffordern, oder sie nur bewusstlos schlagen. Ein NSC könnte auftauchen und sie unterstützen. Nicht-intelligente Raubtiere könnten durch einen plötzlichen Vulkanausbruch oder ein Erdbeben in Panik geraten und die Flucht ergreifen.
Du hast immer eine Möglichkeit, der Gruppe auch in der größten Pechsträhne eine Überlebens- chance zu geben. DIE EXPEDITION BEGINNT In den nachfolgenden Abschnitten findest du alle Informatio- nen, um diesen Teil des Abenteuers leicht leiten zu können. Du führst an jedem Tag, den die Gruppe durch die Wildnis reist, folgende Schritte aus: • Benutze die Posterkarte und finde das Hexfeld, in dem sich die Gruppe gerade aufhält.
Wenn sich die Gruppe verirrt hat, teilst du diese Information nicht mit ihnen, andernfalls zeigst du den Spielern den Standort der Gruppe auf ihrer Spielerkarte. • Lass die Gruppe entscheiden, ob sie normal, schnell oder langsam reisen will (siehe „Zurückgelegte Strecke", unten) • Die Gruppe wählt einen Navigator, und du führst für den Navigator einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) aus, um zu ermitteln, ob sich die Gruppe verirrt hat (siehe „Naviga- tion", unten).
KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 37 • Überprüfe während des ganzen Tages zu den vorgegebenen Zeitpunkten, ob es zu Zufallsbegegnungen kommt (siehe AnhangB). • Überprüfe am Ende des Tages, ob Gruppenmitglieder dehydriert sind (siehe „Dehydrierung", unten) ZURÜCKGELEGTE STRECKE Jedes Hexfeld auf der Karte hat einen Durchmesser von 15 km. Charaktere, die sich mit normaler Geschwindigkeit zu Fuß bewegen, können 1 Feld am Tag zurücklegen, wenn es sich um Küste, Dschungel, Gebirge, Sumpf oder Ödland handelt.
Sie können 2 Felder zurücklegen, wenn sie mit einem Kanu einen Fluss entlang oder über einen See fahren. Ob sie fluss- aufwärts oder flussabwärts reisen, spielt keine Rolle, da man die Strömung kaum bemerkt. Ohne ein Kanu entspricht die zu- rückgelegte Strecke bei einem Hex mit Fluss dem umliegenden Gelände. Kanus können Sümpfe mit einer Rate von 1 Feld je Tag durchqueren. Wo 1sT ARTUS Cl M BER?
Artus Cimber und sein Reisegefährte Drachenbeute sind wertvolle NSC, die die Charaktere dabei unterstützen kön- nen, ihre Ziele zu erreichen. Beide werden in Anhang D be- schrieben. Während des Abenteuers suchen sie entweder nach Orolunga oder sammeln gerade Informationen und Vorräte in Nyanzaruhafen. Man kann überall auf der Halb- insel auf sie treffen. Die Charaktere haben eine geringe Chance, sie im Rahmen einer Zufallsbegegnung zu treffen (siehe Anhang B).
Wenn Artus und Drachenbeute keinen Auftritt als Zu- fallsbegegnung haben, findest du hier ein paar Orte, an denen die Charaktere auf sie treffen könnten. • Lager Rechtschaffenheit (erkunden die Ruinen) • Das Herz von Ubtao (spionieren die Roten Magier aus) • Jahaka-Ankerstelle (versuchen Gefangene aus dem Ver- lies der Piraten zu befreien.
• Kir Sabal (beschaffen Informationen von den Aarakocra oder Prinzessin Mwaxanare) • Orolunga (besprechen sich mit Saja N'baza) • Irgendwo im Dschungel auf der Flucht vor einem Rudel kreischender Ghule, einer Horde kannibalistischer Stammeskrieger, oder einem Tyrannosaurus-Zombie (siehe Anhang D) Artus zögert, zu enthüllen, warum er Chult erforscht. Er möchte sich erst einen Eindruck über die Absichten der Charaktere verschaffen.
Sobald er sicher ist, dass sie auf derselben Seite stehen, ist er bereit, all sein Wissen gegen das der Charaktere einzutauschen. (Er weiß so viel, wie du den Charakteren an Informationen geben willst.) Sobald Artus und Drachenbeute vom Seelenfänger und der Gefahr, die er repräsentiert, erfahren, sind sie gerne dazu bereit, den Charakteren bei seiner Zerstörung zu helfen.
Eine Gruppe mit Artus und Drachenbeute wird es natür- lich deutlich einfacher haben, die Herausforderungen des Abenteuers zu überwinden. Artus wird allerdings selbst von den Mächten des Bösen gehetzt. Frostriesen, die Zhentarim, Xandala (siehe Anhang D) , Valindra Schatten- mantel (siehe „Herz von Ubtao", weiter hinten in diesem Kapitel) und die Roten Magier von Thay könnten jederzeit in Erscheinung treten und versuchen, Artus gefangen zu nehmen.
Wenn Artus irgendwann zu der Ansicht kommt, dass seine Anwesenheit die Gruppe eher gefährdet, als ihr zu nutzen, verlässt er sie mit Drachenbeute. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Wenn sich die Charaktere entscheiden, schnell zu reisen, wür- felst du am besten einen W 4. Bei einem Wurf von 3 oder 4 legen sie an diesem Tag ein weiteres Hexfeld zurück.
Charaktere, die schnell reisen, erleiden einen Malus von -5 auf ihre passive Weisheit (Wahrnehmung), wodurch ihnen Hinweise leichter ent- gehen und sie vielleicht in einen Hinterhalt spazieren. Wenn die Charaktere langsam reisen, würfle ebenfalls einen W 4. Bei einem Wurf von 1 oder 2 legen sie an diesem Tag ein Hexfeld weniger zurück (also 1 Hexfeld mit Kanu und kein Hexfeld zu Fuß). Bei einem anderen Resultat legen sie genauso viel Strecke zurück wie eine Gruppe, die sich normal schnell bewegt.
Bei langsamer Reisegeschwindigkeit ist der Einsatz