lMIX Es ist schwer zu sagen, wofür die Zwerge diesen Bereich einst nutzten. Auf jeden Fall haben die Feuerlurche einen Schrein von Imix daraus gemacht. Der Gestank von Schwefel und brennendem Fleisch dringt in eure Nasen, als ihr aus dem Tunnel in diese kleine Kammer tretet. Am Nordende steht eine 1,50 Meter hohe Statue aus Eisen, Kupfer, Gold und Silber, die primitiv zu einer feurigen, humanoiden Gestalt zusammengehämmert wurden. Vier Feuerlurche huldigen ihr gerade.
Die Anbeter sind 2 Feuerlurch-Hexenmeister von Imix und 2 Feuerlurch-Krieger (siehe Anhang D für die Werte der Feuer- lurche). Sie kämpfen bis zum Tod. Die Statue wiegt 150 Pfund stellt Imix dar, den bösartigen Feuerurtümlichen, der im Zentrum der militärisch-theolo- gischen Gesellschaft der Feuerlurche steht. Die Statue hat wenig künstlerischen Wert.
(Feuerlurche mögen ja brauch- bare Schmiede sein, aber von Kunst verstehen sie nichts.) Wenn man das Gold und Silber von den anderen Materialien trennen würde, würde man Gold im Wert von 20 GM und Silber im Wert von 400 SM erhalten. Ein Albinozwerg oder ein Charakter, der etwas vom Schmiedehandwerk versteht, könnte die wertvollen Metalle hier in Hrakhamar in wenigen Stunden herauslösen.
Ein Charakter, der die Statue untersucht oder mit ihr ar- beitet und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh- mung) gegen SG 13 besteht, erkennt, dass ein Gegenstand, der nun Teil der Statue ist, einst Teil eines Schlüssels ge- wesen ist. Es handelt sich um das einzige Stück Adamantit, und nur weil Adamantit so widerstandsfähig ist, kann man es noch immer als Schlüssel erkennen.
Sobald man das Adamantitfragment geborgen hat, erkennt man mit einer sorgfältigen Suche, dass auch ein Goldschlüssel zu einem Teil der Statue verarbeitet wurde. Dieser ist allerdings fast unkenntlich. Es handelt sich um die ehemaligen Schlüssel zur Schatzkammer (Gebiet 6), allerdings sind sie so übel zu- gerichtet, dass man sie nicht einmal mit dem Zauber Ausbes- sern reparieren kann. 8. R.A.UCHERFÜLLTE HÖHLEN Es ist unmöglich, Größe und Form dieses Gebiets zu er- kennen.
Treibender Rauch steigt beißend in eure Augen, und brennende Funken versengen euch die Kehlen beim Atmen. Ihr könnt jedoch etwas, das an eine Laterne erin- nert, weiter hinten im Rauch erkennen. Diese Höhlen sind die Lagerstätte von 2 Rauch- Mephits. Das, was die Charaktere als Laterne interpretieren, ist der Zauber Tanzende Lichter, der von einem der Mephits gewirkt wurde, um die Charaktere tiefer in die stickige Lagerstätte zu locken. Gebiet 8 ist komplett verschleiert.
Die Charaktere können sich je Runde 3 m weit bewegen, wenn sie sich an einer Wand entlangtasten. Wenn sie sich schneller bewegen, erleiden sie je Runde 1 Wuchtschaden, weil sie sich irgendwo den Kopf oder das Schienbein stoßen. Nach 2 Runden im Rauch muss jeder Charakter zu Beginn seines Zuges einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 10 ablegen. Wenn er scheitert, erleidet er eine Erschöpfungsstufe.
Wenn man den Atem anhält, erlangt man so lange keine Erschöpfungsstufe, wie man die Luft anhalten kann. Charaktere, die sich nasse Tücher um Mund und Nase binden oder ähnliche Maßnahmen ergreifen, genießen für 10 Runden einen Vorteil auf den Rettungswurf. Dann trocknet das Tuch in Hrakhamars starker Hitze aus. Die Mephits wollen die Charaktere nicht direkt angreifen, aber sie würden sie gerne ausplündern, wenn sie im Rauch zusammenbrechen. Wenn man sie in die Enge treibt, flehen sie um Gnade.
Wenn ein Charakter einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchterung) gegen SG 10 ablegt, dann bieten sie Informationen für ihr Leben an. Sie wissen, dass es überall in der Schmiede vor Feuerlurchen wimmelt, wo die Riesen- sehreiter der Feuerlurche gehalten werden, und dass sich zwei zwergische Gefangene in den Zellen westlich von der Lager- stätte der Mephits befinden. 9.
ZELLEN UND PASSAGE ZUR WYRMHERZMINE Feuerlurche sind dafür berüchtigt, dass sie Gefangene foltern und das Fleisch von Humanoiden fressen. Gefangene werden gefesselt, geknebelt und hier gefangen gehalten, bis sich die Feuerlurche entschieden haben, wie sie sie diesmal foltern möchten. Die meisten Gefangenen sterben innerhalb eines Zehntags, sehnen den Tod aber viel früher herbei. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Zwerge stellen die Ausnahme dar.
Es gibt vieles an der Funk- tionsweise von Hrakhamar, das die Feuerlurche noch nicht verstehen. Gefangene Zwerge werden gefoltert, um Wissen zu erlangen, wie die Werkzeuge und Maschinen der Schmiede funktionieren. 2 glücklose Albinozwerge-Krieger (siehe An- hang D) sind hier, wenn die Charaktere eintreffen. Sie sind gefesselt, geknebelt, und ihre Augen sind verbunden. Sie hei- ßen Laz Trommeldonner und Malkar Steinschrot. Beide sind verletzt und haben nur noch 1 Trefferpunkt.
Außerdem sind sie ausgehungert, dehydriert und leiden an Erschöpfungsstufe 5. Laz kann sich mit Zeit, Pflege oder magischer Heilung normal erholen. Malkar ist durchgedreht. Er zittert unkontrolliert, und wenn man seinen Knebel entfernt, schreit er durchgehend. Der Einsatz des Zaubers Schwache Genesung oder vergleich- barer Magie ist nötig, um seine geistige Gesundheit wieder- herzustellen. Wenn die Abenteurer Laz und Malkar zu Sithi Rankenschneider bringen, kümmert sie sich mit ihren
um Wissen zu erlangen, wie die Werkzeuge und Maschinen der Schmiede funktionieren. 2 glücklose Albinozwerge-Krieger (siehe An- hang D) sind hier, wenn die Charaktere eintreffen. Sie sind gefesselt, geknebelt, und ihre Augen sind verbunden. Sie hei- ßen Laz Trommeldonner und Malkar Steinschrot. Beide sind verletzt und haben nur noch 1 Trefferpunkt. Außerdem sind sie ausgehungert, dehydriert und leiden an Erschöpfungsstufe 5. Laz kann sich mit Zeit, Pflege oder magischer Heilung normal erholen.
Malkar ist durchgedreht. Er zittert unkontrolliert, und wenn man seinen Knebel entfernt, schreit er durchgehend. Der Einsatz des Zaubers Schwache Genesung oder vergleich- barer Magie ist nötig, um seine geistige Gesundheit wieder- herzustellen. Wenn die Abenteurer Laz und Malkar zu Sithi Rankenschneider bringen, kümmert sie sich mit ihren Beglei- tern um sie.
Der Tunnel führt 60 Kilometer nach Süden zur Wyrmherz- mine, die von der Drachin Zunder und ihren Kobolddienern übernommen wurde (siehe „Wyrmherzmine", Seite 84). Der Tunnel ist passierbar, und die Schienen für Loren sind auf der ganzen Strecke intakt, doch es wird auf diesem Weg zweifellos zu Begegnungen mit Aaskriechern und Riesenspinnen kom- men. Wenn sich die Charaktere der Wyrmherzmine nähern, können sie auch auf Trupps von Kobolden treffen.
Die Albino- zwerge wissen, wohin der Tunnel führt, warnen die Charaktere aber vor der Roten Drachin, die die Wyrmherzmine über- nommen hat. 10.LORENBUCHT Die Zwerge haben ihre Erzloren und flachen Schienenwagen hier geparkt, wenn sie nicht in Benutzung waren. Zwei von jeder Sorte sind noch hier und einigermaßen betriebsbereit. Die Feuerlurche nutzen das Gebiet als Stallungen für 12 Riesensehreiter (siehe Anhang D).
Die Riesensehreiter sind angebunden, doch dies soll nur dazu dienen, dass sie nicht einfach durch die Tunnel zu wandern beginnen. Ein verärgerter oder alarmierter Riesensehreiter kann sich leicht befreien, und diese kampflustigen Kreaturen werden schon ärgerlich und alarmiert, wenn sie eine humanoide Kreatur sehen, die nicht ihr Herr und Meister ist. Sobald ein Nicht-Feuerlurch Gebiet 10 betritt, beginnen die Riesensehreiter zu stampfen, zu knurren und an ihren Seilen zu zerren.
In der darauffolgenden Runde und in allen weiteren Runden gelingt es 1 W3 Riesensehreitern, sich zu befreien. Sie greifen sofort an beziehungsweise schließen sich einem bereits tobenden Kampf an. Sie greifen keine Feuerlurche an, und Feuerlurche können jederzeit auf ihren Rücken hüpfen und sie gemäß den normalen Regeln für berit- tenen Kampf als Reittiere benutzen. HVALSPYD Die Hvalspyd (was so viel wie „Walspeer" bedeutet) ist ein Langschiff in Frostriesengröße.
Es ist 7 5 m lang und hat Segel aus den Flügeln von weißen Drachen. Es ankert 100 m vor einem Strand an Chults nordöstlicher Küste, gut 100 km nördlich von Kitchers Bucht. Die Frostriesen können das Fahrzeug unmöglich verbergen. Jeder, der an der Küste ent- langsegelt, bemerkt es. Die Hvalspyd ist vom Treibeismeer mit einer Mannschaft von 20 Frostriesen nach Süden gesegelt. 3 Frostriesen sind an Bord geblieben. Zwei stehen immer Wache, während sich einer ausruht.
2 weitere Frostriesen beobachten das Meer vom Strand aus. Die anderen 15 Frostriesen haben sich in fünf Suchtrupps zu je 3 Riesen aufgeteilt und durchsuchen den Dschungel nach Spuren von Artus Cimber und dem Ring des KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Winters. Eine dieser Jägerinnen ist die Kapitänin der Hvalspyd, Drufi (NB, weiblich Frostriesin). Sie leitet diese Expedition zur Bergung des Rings auf Geheiß ihres Fürsten Jarl Storvald.
Storvald benötigt ihn aus Gründen, die im Abenteuer Storm King's Thunder erklärt werden. Er ist der Ansicht, dass er mit dem Ring des Winters die ganze Welt einfrieren und das Zeitalter des Ewigen Eises einläuten kann. Dieser wunderbare Traum sorgt auch dafür, dass Drufi ihrer Aufgabe mit Feuereifer nachgeht. Die Riesen wissen nichts von Acererak, dem Seelenfänger und dem Todesfluch. Natürlich sind die Frostriesen in einem tropischen Dschun- gel völlig fehl am Platz.
Für sie stellt er die schlimmste vor- stellbare Form der Hölle dar. Sie wollen ihren Jarl dennoch auf keinen Fall enttäuschen oder sich den Ring des Winters entgehen lassen. FROSTRIESENSUCHTRUPPS Drufis Suchtrupp besteht außerdem aus 2 männlichen Frostriesen und 2 Winterwölfen. Jeder der anderen vier Suchtrupps besteht aus 3 Frostriesen und 1 W2 Winterwöl- fen. Die Frostriesen können sich nicht durch den Wald bewe- gen, ohne eine Spur zu hinterlassen.
Bevor die Charaktere auf die Riesen treffen, treffen sie vermutlich Stunden oder Tage zuvor auf ihre Spur - zertrampelte Büsche, gebrochene oder entwurzelte Bäume, gigantische Fußspuren, 90 cm hohe Runen, die als Wegmarkierungen in die Bäume oder in Felsbrocken geschnitten wurden, und Winterwolfkot. In Chult gibt es viele gigantische Raubtiere. Daher ist ein erfolg- reicher Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 erforderlich, um zu erkennen, dass die Spuren hier fremd sind.
Wenn der Wurf um 5 oder mehr Punkte erfolgreich ist, erkennen die Charaktere sie als Spur von Frostriesen. Ein chultischer Führer genießt einen Vorteil auf den Wurf, wird aber, egal wie gut er würfelt, nicht auf Frostriesen tippen. Die Idee ist einfach zu weit hergeholt.
Spur zu hinterlassen. Bevor die Charaktere auf die Riesen treffen, treffen sie vermutlich Stunden oder Tage zuvor auf ihre Spur - zertrampelte Büsche, gebrochene oder entwurzelte Bäume, gigantische Fußspuren, 90 cm hohe Runen, die als Wegmarkierungen in die Bäume oder in Felsbrocken geschnitten wurden, und Winterwolfkot. In Chult gibt es viele gigantische Raubtiere.
Daher ist ein erfolg- reicher Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 erforderlich, um zu erkennen, dass die Spuren hier fremd sind. Wenn der Wurf um 5 oder mehr Punkte erfolgreich ist, erkennen die Charaktere sie als Spur von Frostriesen. Ein chultischer Führer genießt einen Vorteil auf den Wurf, wird aber, egal wie gut er würfelt, nicht auf Frostriesen tippen. Die Idee ist einfach zu weit hergeholt.
Bisher haben die Riesen das Gebiet von der Küste bis zum Tiryki und das Gebiet von den Ruinen von Castigliarhafen bis zu den nordöstlichen Gebirgen abgesucht. Drufi hat Festung Beluarian aus der Ferne gesehen und Nyanzaruhafen über die Mündung des Tyriki hinweg, doch die Frostriesen gehen Pat- rouillen der Flammenden Faust aus dem Weg.
Die Söldner und Kundschafter der Festung wiederum haben viele seltsame Zei- chen im Dschungel im Süden gesehen, aber bisher noch nicht die richtige Schlussfolgerung getroffen. Der nächste Schritt der Riesen besteht darin, weiter nach Süden vorzudringen. Irgendwann (den genauen Zeitpunkt legst du fest) kehren sie zur Hvalspyd zurück, segeln weiter nach Süden in die Zufluchts- bucht und nehmen von dort aus die Suche erneut auf.
Ganz offensichtlich ist diese Methode, um ein Gebiet, das so groß und dicht bewachsen wie Chult ist, zu durchsuchen, sehr ineffizient. Drufi ist bisher allerdings nichts besseres eingefallen. Drufi hat keinen Grund, die Charaktere bei einem Zusam- mentreffen anzugreifen oder zu töten, es sei denn, diese greifen zuerst an, oder sie vermutet, dass sie ihr etwas über den Ring des Winters verschweigen.
Zuvor möchte sie auf jeden Fall herausfinden, was die Charaktere über das Artefakt und Artus Cimber wissen. Drufi versucht, verstohlene Fragen zu stellen, doch sie ist ungefähr so gut in Verstohlenheit wie ein anstür- mendes Mammut. Ein beliebiger Charakter, der einen erfolgrei- chen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 ablegt, erkennt, dass ihre ungeschickten Fragen auf einen mächtigen magischen Gegenstand im Besitz von Artus Cimber abzielen.
Ein Treffen zwischen den Charakteren und den Riesen wird wesentlich dramatischer ablaufen, wenn sie zuvor bereits auf Artus Cimber getroffen sind. Wenn sie zugeben, dass sie ihn ge- troffen haben, ihr aber nicht verraten, wo er sich befindet (weil sie es nicht können oder wollen), dann sieht sie dies als Grund, um zu versuchen, die Charaktere gefangen zu nehmen und für die Informationen zu foltern.
SCHATZ Die Lager der Hvalspyd sind so gut wie aufgebraucht, und die Frostriesen haben keine Schätze auf die Expedition mitgebracht. lSHAU Die Küstensiedlung Ishau ist im Meer versunken.
Jetzt befinden sich die Steingebäude vollständig unter Wasser in der Zufluchts- bucht etliche Meilen vor der Küste.Jagdhaie und Riffhaie gleiten durch die versunkenen Ruinen und versuchen, den Plesiosauri- ern das Jagdgebiet streitig zu machen, doch sie alle fürchten die brutalen Seevetteln, die manchmal die Ruinen nach menschli- chen Überresten und versunkenen Schätzen durchstöbern.
J~HAKA-ANKERSTELL~---~ Drei Piratenschiffe nutzen dieJahaka-Ankerstelle als Hafen (Karte 2.10) - die Drachenfang, die Smaragdauge und die Blut- mücke. Es handelt sich um drei Segelschiffe (siehe Kapitel 5 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Siehe den Seitenkasten „Die Piraten vonJahaka-Ankerstelle", Seite 67) für mehr Informationen über den Kapitän und die Mannschaft jedes Schiffs. Es ist immer nur ein Piratenschiff im Hafen.
Ein zweites Schiff ankert in etwa 1 km Entfernung vor der Küste und ist jederzeit dazu bereit, die Ankerstelle zu verteidigen. Das dritte Schiff ist auf See und auf der Suche nach Opfern. Du kannst zufällig ermitteln, welche Rolle welches Schiff gerade einnimmt. Der Kapitän des gerade angelegten Schiffs befehligt die Anker- stelle von seinem Schiff aus. Die Ankerstelle liegt gut geschützt in einer Meereshöhle.
Es ist feucht, und alle Geräusche hallen von den Wänden wider, doch immerhin hält die Höhle den täglichen Regen ab. Die Piraten haben hier einen Pier und eine heruntergekommene Festung aus alten Planken, Fässern, Gittern, Spanten und was immer sie sonst noch in die Finger bekommen haben errichtet.
Hier befindet sich unter anderem ein Lagerhaus (Gebiet 4), wo ELOK JAHARWON sie ihre Beute lagern, bis sie sie zu Gold machen können, ein Gefängnis (Gebiet 5), wo sie Gefangene aufbewahren, bis man sie verkaufen oder Lösegeld für sie erpressen kann, und eine Schenke, wo die Piraten zechen und feiern (Gebiete 6A- 6C).
Die drei Kapitäne arbeiten mit Liara Portyr von Festung Be- luarian zusammen, die sie mit Informationen versorgt, welche Fahrzeuge nach Nyanzaruhafen unterwegs sind oder von dort aufbrechen. Außerdem hilft sie den Piraten dabei, ihre Beute zu verkaufen. Als Gegenleistung für die Zusammenarbeit bleiben Schiffe mit der Flagge von Baldurs Tor größtenteils unbehelligt. Die Kornmandantin der Flammenden Faust weiß auch über