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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 74 Abschnitte: 2

gefangen nehmen sollen. Tante Pu'pu tötet das Opfer, fängt den Geist in einem Edelstein ein und platziert diesen auf magischem Weg in der Stirn des toten Humanoiden. Nachdem sie ihr Gebet zu Ehren Myrkuls gesprochen hat, erlangt der Geist des Opfers das Wissen und die Persönlichkeit des Huma- noiden, an den er gebunden wurde, und imitiert damit effektiv seinen ursprünglichen Geist. Nach Vollendung des Rituals erwacht der tote Humanoide wie aus einem tiefen Schlaf.

Er ist allerdings nicht wirklich am Leben. Ein Charakter, der durch das Ritual in einen wandelnden Toten verwandelt wurde, erhält seine Trefferpunkte zurück und behält alle Werte. Es gelten folgende Änderungen: • Der Charakter ist ein Untoter und kein Humanoider und wird von allen Effekten betroffen, die Untote betreffen. Der Cha- rakter benötigt keine Nahrung, Wasser und Schlaf und muss nicht atmen.

• Das Trefferpunktemaximum des Charakters wird an jedem Morgen um 1 W 4 reduziert, was seinen körperlichen Verfall widerspiegelt. Kein Zauber oder Effekt kann diesen Verfall aufhalten. • Wenn das Trefferpunktemaximum auf O fällt, zerspringt der Edelstein in der Stirn, und der Charakter wird wieder zu einer Leiche.

Ein Charakter, der in einen wandelnden Toten verwandelt und zu einem späteren Zeitpunkt mittels Magie wie Tote erwecken oder Auferstehung wiederbelebt wird, verliert alle Erinnerung an seine Zeit als untote Kreatur, aber nicht die Stufen und EP, die er in dieser Zeit erlangt hat. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 73 74 SCHATZ Die Grüne Vettel bewahrt nichts von Wert in ihrer Hütte auf. Sie hat ihre Schätze in einer Zisterne im alten Dorf verborgen.

Wenn man die Ruinen durchsucht, fällt einem die Zisterne auf jeden Fall auf. Die Öffnung hat einen Durchmesser von 4,50 m, und der Schacht führt 4,50 m weit nach unten zu brackigem, schwarzen Wasser. Der Rand und die Wände der Zisterne beste- hen aus Ziegeln. Das Wasser ist 16 m tief und so schlammig, dass es als komplett verschleiert zählt. Charaktere, die nicht über Blind- sicht verfügen, müssen sich ihren Weg unter Wasser ertasten.

Ungefähr 6 munter dem Wasserspiegel wurden Ziegel aus der Mauer entfernt, sodass ein Loch entstanden ist. Charaktere, die die Mauer mit ihren Händen abtasten, finden es mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10. Ein schma- ler, 3 m langer Tunnel führt in eine enge, vollständig überflutete Kammer. In der Kammer befindet sich ein zugeknoteter Beutel aus Menschenhaut.

Im Beutel sind 6 Onyxe (je 50 GM), eine Zauberschriftrolle mit Sprachen verstehen und 10 Adamantit- barren (je 10 GM), die mit Zwergenrunen geprägt sind. Dabei handelt es sich um die gleiche Art von Barren, wie man sie in Hrakhamar findet (siehe „Hrakhamar", Seite 60). Falls die Charaktere das Loch in der Wand nicht entdecken, während sie diese abtasten, finden sie etwas später einen Hau- fen Ziegel am Boden der Zisterne.

Sucht man von den Ziegeln aus an der Wand nach oben, findet man das Loch automatisch. PTERAVOLKNEST Ein Schwarm von 20 Pteravolk hat ein Nest unter dem Südrand des Plateaus. Man kann es erreichen, indem man die Klippe hi- nunter klettert, doch wenn die Charaktere die Gegend absuchen und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 bestehen, entdecken sie einen Felskamin ungefähr 21 m vom Klippenrand entfernt.

Der Kamin ist groß genug für eine kleine Kreatur oder für eine mittelgroße Kreatur, die nicht mehr als eine leichte Rüstung trägt und sich durch den Bereich quetscht. Nachdem man sich 9 m weit nach unten gearbeitet hat, kommt man in der Höhle des Pteravolks heraus. Diese ist dreieckig. Sie ist 9 m breit am Eingang, 18 m tief und 6 m hoch. Das Pteravolk weiß nichts davon, dass dieser Hintereingang zu ihrer Höhle existiert.

Hier ist keine Wache aufgestellt, weil das Pteravolk davon überzeugt ist, dass es hier ohnehin niemand gefährden kann. Wenn die Charaktere Heimlichkeit nutzen, können sie die Höhle unbemerkt betreten. Hier befinden sich immer 2W6 Pteravolk (siehe Anhang D). Der Rest ist auf der Jagd, kehrt aber vor Ein- bruch der Dunkelheit zurück. Schatz. Im hinteren Bereich der Höhle sind die Leichen zweier halb aufgefressener Entdecker.

Ein Rucksack in ihrer Nähe enthält 6 GM, einen versilberten Dolch und einen Trank der mächtigen Heilung. MEZRO Nichts an dieser chultischen Stadt ist so, wie es scheint. Ge- mäß aller Berichte wurde Mezro von der Zauberpest zerstört, und die Ruinen scheinen dies zu belegen.

In Wahrheit haben die Barae, die unsterblichen Verteidiger der Stadt, ihre von den Göttern verliehene Magie genutzt, um die ganze Stadt in ein Paradies (eine magisch geschaffene Halbebene weitab von neugierigen Augen) zu versetzen. Die leeren Ruinen wur- den zurückgelassen, um den Eindruck von der Zerstörung zu bestätigen. Es ist nicht bekannt, ob und wann die Bewohner und ihre Stadt zurückkehren werden.

Eine q.er Barae, eine menschliche Paladinin namens Ali- sanda, ist die Gemahlin von Artus Cimber. Die beiden ver- liebten sich vor mehr als

Dolch und einen Trank der mächtigen Heilung. MEZRO Nichts an dieser chultischen Stadt ist so, wie es scheint. Ge- mäß aller Berichte wurde Mezro von der Zauberpest zerstört, und die Ruinen scheinen dies zu belegen. In Wahrheit haben die Barae, die unsterblichen Verteidiger der Stadt, ihre von den Göttern verliehene Magie genutzt, um die ganze Stadt in ein Paradies (eine magisch geschaffene Halbebene weitab von neugierigen Augen) zu versetzen.

Die leeren Ruinen wur- den zurückgelassen, um den Eindruck von der Zerstörung zu bestätigen. Es ist nicht bekannt, ob und wann die Bewohner und ihre Stadt zurückkehren werden. Eine q.er Barae, eine menschliche Paladinin namens Ali- sanda, ist die Gemahlin von Artus Cimber. Die beiden ver- liebten sich vor mehr als einem Jahrhundert, als Artus dabei half, Mezro gegen den bösen Kriegsfürsten Ras Nsi und seine untote Horde zu verteidigen.

Bevor sie diese Existenzebene KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT mit dem Rest der Stadt verließ, versprach sie Artus, dass sie zurückkehren würde, wenn die Stadt nicht mehr länger in Gefahr schweben würde. Artus wird die Mezroaner nicht gefährden, indem er die Wahrheit über die Stadt enthüllt. Obwohl ihn der Ring des Winters unsterblich macht, ist er im Verlauf der langen Jahre ungeduldig geworden und sehnt sich nach Alisandas Rück- kehr.

Er besucht die Ruinen ab und zu, um zu sehen, ob sich etwas verändert hat. Wenn er nicht in den Ruinen ist, sucht er nach Orolunga, einer anderen Ruinenstadt. Er hofft, sich von der hellseherischen Wächternaga beraten lassen zu kön- nen, die dort angeblich lebt. DIE RUINEN ERFORSCHEN Die Ruinen bilden einen Kreis. Die vier Hauptstraßen führen nach Norden, Süden, Osten und Westen und treffen sich auf einem zentralen Platz.

Die ganze Ruine ist im Verlauf der Zeit abgesackt, und das Wasser vom Olung hat sie teilweise überflutet. Verfallene, von Ranken überwucherte Gebäude erheben sich über die überfluteten Straßen, die nun eher an Kanäle erinnern. Der ganze Ort ist auf unheimliche Weise still. Die Ruinen wurden von der Flammenden Faust im Namen von Baldurs Tor vollkommen ausgeplündert.

Dennoch kom- men hier noch immer Patrouillen der Flammenden Faust vor- bei, einerseits, um neue Rekruten an Chult zu gewöhnen, und andererseits, um sicherzustellen, das man nichts übersehen hat. Die Spielercharaktere können hier weder Schätze noch Hinweise finden. NADELS KNOCHEN Eine große Senkgrube liegt vor euch. Um diese herum sind Goblinknochen verstreut. Die Öffnung hat einen Durch- messer von 27 Metern, ist ungefähr kreisförmig, und die Felswände gehen fast senkrecht nach unten.

In einer Tiefe von 9 Metern liegt schlammiges, grünes Wasser. Hunderte Frösche hüpfen von einer Wasserpflanze auf die andere. Der gigantische Brustkorb und die dünnen Flügelkno- chen eines Drachen ragen aus dem Wasser empor. Ran- ken, Moos und Flechten hängen von den Knochen. Da der Großteil des Skeletts sichtbar ist, ist das Wasser vermut- lich nur ungefähr einen Meter tief. Die Wände der Senkgrube sind rau, und es gibt zahlreiche stabile Ranken.

Es ist ziemlich leicht, nach unten oder wieder hinaus zu klettern, und jeder derartige Versuch ist automatisch erfolgreich. Die Knochen sind die Überreste von Ormalagos, einer aus- gewachsenen Grünen Drachin, die zu Lebzeiten als Nadel bekannt war. Sie nutzte diese Grotte als Hort, befürchtete aber, Batirigoblins hätten sie entdeckt und würden sich darauf vorbe- reiten, sie zu plündern. Nadel war gerade dabei, ihre Schätze an andere Standorte zu verlegen, als die Goblins zuschlugen.

Als die Drachin weg war, leerten sie zahlreiche Körbe voller Quip- per ins Wasser. Als die Drachin zurückkehrte, setzten sie sie mit Netzen in der Senkgrube fest. Während die Quipper Nadel von unten auffraßen, deckten die Batiri Nadel mit Speerwürfen ein, bis sie schließlich starb. Während des Kampfes fand auch fast der ganze Goblinstamm sein Ende. Die Einschätzung der Charaktere bezüglich der Wassertiefe ist korrekt.

Wenn man den schlammigen Boden der Senkgrube durchsucht, findet man Hunderte Goblinknochen, unzählige steinerne Speerspitzen und wird von 2 Schwärmen von Quippern angegriffen. Wenn jemand die Drachenknochen untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nach- forschungen) gegen SG 13 ablegt, erkennt er, dass die Ranken so regelmäßig sind, dass es sich vermutlich um ein Netz gehan- delt hat.

Um zu erkennen, dass es sich um die Überreste eines Grünen Drachens handelt, müssen die Charaktere den Schädel aus dem Schlamm hieven, wozu ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich ist. SCHATZ Eine 3 m breite und 3 m hohe Geheimtür in der nordwestli- chen Wand der Grotte verbirgt eine 4,50 m tiefe Nische. Die Geheimtür ist aus dem Felsgestein geschnitten und so getarnt, dass sie wie die Felswand aussieht. Allerdings sind alle Pflan- zen rund um sie tot.

Man kann sie erkennen, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 1 7 ablegt. Charaktere, die die toten Pflanzen untersuchen und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 oder auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 15 ab-

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 73–74
  • Abschnitt 2 Seiten 74–75