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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 8 Abschnitte: 3

zu früh, reicht ihre Stufe vermutlich nicht aus, um lange zu über- leben. Wenn die Charaktere also Erkundigungen einholen, soll- test du die verlorene Stadt als Ort voller schrecklicher Gefahren beschreiben, damit die Spieler zwar rasch dorthin kommen wollen, aber eben nicht zu rasch. CHARAKTERFORTSCHRITI Die Charaktere beginnen das Abenteuer auf der 1. Stufe und erhalten EP, indem sie Monster bezwingen.

Am Ende jeder Spielsitzung addierst du alle verdienten EP und verteilst sie gleichmäßig auf alle Gruppenmitglieder. Wenn die Charaktere ausreichend EP für einen Stufenaufstieg erlangen, sollten die Spieler ihre Charaktere bis zur nächsten Spielsitzung steigern. Idealerweise sollten die Charaktere dabei die in der Tabelle angeführten Stufen für die einzelnen Abschnitte des Aben- teuers haben. EMPFOHLENE CHARAKTERSTU FEN Kapitel l. Nyanzaruhafen 2. Chult 3. Bewohner der Verbotenen Stadt 4.

Tempel der Nachtschlange 5. Grabmal der Neun Götter Empfohlene Stufe l und höher 1-6 5-8 7-9 9 und höher Du kannst die Stufenaufstiege auch verlangsamen, indem du EP zurückhältst und sie aufsparst, bis du bereit für den Stufenaufstieg der Gruppe bist. Du kannst aber auch für einen rascheren Stufenaufstieg sorgen, indem du Ad-hoc-EP für Entdeckungen, die Erf~llung von Zielen, gutes Rollenspiel und das Vermeiden oder Uber- leben von tödlichen Fallen vergibst.

Eine derartige Beloh- nung sollte ungefähr dem entsprechen, was die Charaktere für das Besiegen eines Monsters mit einem Herausforde- rungsgrad entsprechend ihrer Stufe erhalten würden. Eine faire derartige Belohnung für eine Gruppe der 2. Stufe wären beispielsweise 450 EP - genauso viel, wie die Charaktere für das Bezwingen eines Monsters mit Herausforderungsgrad 2 erhalten würden. Auch in diesem Fall sollten die EP gleich zwischen allen Gruppenmitgliedern aufgeteilt werden.

Als SL könntest du aber sogar entscheiden, gar keine EP zu verteilen und den Charakteren einen Stufenaufstieg in ei- nem Tempo zu gestatten, das zur Tabelle passt. In Chult wimmelt es nur so vor unterhaltsamen Abwechs- lungen und Gelegenheiten zur Entdeckung. Deswegen ist es auch schwer abzuschätzen, welche Stufe deine Charaktere haben werden, wenn sie einen bestimmten Abenteuerschau- platz erreichen. Erneut solltest du die obige Tabelle als Richt- linie nutzen.

Wenn die Charaktere beispielsweise die 4. Stufe haben und schon nach Omu gelangen könnten (Kapitel 3), dann solltest du sie in eine andere Richtung lenken oder ihnen noch ein paar Zufallsbegegnungen in den Weg werfen, bis sie die 5. Stufe erreicht haben. Du könntest ihnen auch erlauben, gleich die 5. Stufe zu erreichen, oder die Begeg- nungen in Omu abschwächen. MIT HÖHERSTUFIGEN CHARAKTEREN BEGINNEN -·---- Das Abenteuer geht zwar davon aus, dass die Charaktere auf der 1.

Stufe beginnen, du kannst sie stattdessen aber auch auf Stufe 5 oder 9 starten lassen. AUF DER 5. STUFE BEGINNEN Charaktere auf Stufe 5 werden Teile der Kapitel 1 und 2 als herausfordernd empfinden. Wenn eine Begegnung zu sehr zu einem Spaziergang wird, kannst du feindliche Verstärkungen dazu holen. Halte EP-Belohnungen und Stufenaufstiege zurück, bis die Charaktere in Kapitel 3 Omu erreichen. ErNLETTUNG 7 8 AUF DER 9.

STUFE BEGINNEN Charaktere auf Stufe 9 werden durch die Kapitel 1 und 2 einfach hindurchwalzen, und das ist absolut in Ordnung. Verbringe weniger Zeit im Dschungel und sieh zu, dass sie so rasch wie möglich nach Omu gelangen. Dann kannst du das Abenteuer normal weiterspielen. Die Charaktere werden noch immer durch Kapitel 3 und 4 herausgefordert werden, wenn du die Yuan-ti wie intelligente Gegenspieler agieren lässt.

Die Charaktere sollten erst wieder EP erhalten bezie- hungsweise Stufen aufsteigen, wenn sie die Gruft der Neun Götter in Kapitel 5 erreichen. DAS ABENTEUER BEGINNEN Das Abenteuer beginnt normalerweise in Baldurs Tor an der Schwertküste in der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche. Es funktioniert jedoch auch jede andere große Stadt. Möglichkeiten von anderen D&D-Welten sind beispielsweise die Freistadt Greyhawk auf Oerth, die Stadt Specularum auf Mystara und die Stadt Sharn auf Eberron.

Lies folgenden Text vor oder erzähle ihn mit deinen eigenen Worten: Über die letzten paar Tage gab es auf den Straßen und in den Tavernen nur ein Gesprächsthema, den sogenannten Todesfluch: eine zehrende Krankheit, die jeden befällt, der von den Toten wiedererweckt wurde. Die Opfer werden mit jedem Tag verhärmter und schwächer und treiben dem Tod entgegen, dem sie einst entkamen.

Wenn sie der Krankheit schließlich erliegen, können sie nicht wiedererweckt wer- den - ebenso wenig wie alle anderen, egal ob sie dieses Wunder in der Vergangenheit erfahren haben oder nicht. Die Tempel von Gelehrten der göttlichen Magie haben keine Erklärung dafür, was sich dieser Region und viel- leicht sogar der gesamten Welt bemächtigt hat.

An dieser Stelle kannst du die Spieler dazu einladen zu erklä- ren, warum ihre Charaktere gemeinsam unterwegs sind, wie lange sie bereits zusammen reisen und was sie in der Vergan- genheit so getan haben. Wenn sich die Charaktere noch nicht kennen, kannst du sie in Syndra Silvanes Residenz aufeinan- dertreffen lassen. SYNDRA SILVANES FLUCH Der Gönner der Gruppe ist eine Abenteurerin im Ruhestand namens Syndra

entkamen. Wenn sie der Krankheit schließlich erliegen, können sie nicht wiedererweckt wer- den - ebenso wenig wie alle anderen, egal ob sie dieses Wunder in der Vergangenheit erfahren haben oder nicht. Die Tempel von Gelehrten der göttlichen Magie haben keine Erklärung dafür, was sich dieser Region und viel- leicht sogar der gesamten Welt bemächtigt hat.

An dieser Stelle kannst du die Spieler dazu einladen zu erklä- ren, warum ihre Charaktere gemeinsam unterwegs sind, wie lange sie bereits zusammen reisen und was sie in der Vergan- genheit so getan haben. Wenn sich die Charaktere noch nicht kennen, kannst du sie in Syndra Silvanes Residenz aufeinan- dertreffen lassen. SYNDRA SILVANES FLUCH Der Gönner der Gruppe ist eine Abenteurerin im Ruhestand namens Syndra Silvane.

Als Magierin und Händlerin mit einem gewissen Ruf hat sie die Magie, um die Reise der Gruppe nach Chult zu beschleunigen, und auch die Schätze, um die Charaktere für ihre Hilfe zu belohnen. Wenn es soweit ist, dass die Charaktere Syndra treffen können, lies Folgendes vor: Ihr wurdet ins Haus von Syndra Silvane eingeladen, einer Abenteurerin und Händlerin im Ruhestand.

Ein unifor- mierter Diener führt euch eine prachtvolle Treppe hinauf in den dritten Stock und geleitet euch dann in einen holzge- täfelten Raum mit einem Kamin, bequemen Stühlen und einem schweren Tisch, auf dem Kelche und Weinflaschen stehen. An den dunkel getäfelten Wänden hängen Land- und Seekarten. Regale, Ablagen und Schränke tragen und bergen Hunderte weiterer zusammengerollter Karten. EINLEITUNG Eine Person sitzt in einem dick gepolsterten Sessel _beim Feuer.

Wüsstet ihr nicht, wer euch gerufen hat, könntet ihr ihr Geschlecht nicht erkennen, denn nur ihr Kopf schaut unter einer schweren Decke hervor, die über den Sessel gelegt wurde, und eine bestickte Kapuze und eine silberne Maske verbergen das Gesicht ihres Trägers. Nicht einmal die trockene, kratzende Stimme der Person könnte euch einen Hinweis geben. ,,Nehmt euch etwas Wein und setzt euch, Freunde - ich hoffe, ich kann euch so nennen." Die maskierte Rednerin ist Syndra Silvane.

Sie ist ein tethyri- scher menschlicher Erzmagier mit den folgenden Änderungen: • Syndra ist rechtschaffen neutral und spricht die Gemeinspra- che, Zwergisch, Elfisch und Halblingisch. • Syndras Trefferpunktmaximum wurde durch den Todesfluch des Seelenfängers auf 79 verringert, und immer um Mitter- nacht verringert es sich weiter um 1.

Sinkt ihr Trefferpunkt- maximum auf 0, stirbt Syndra und kann nicht mehr von den Toten wiedererweckt werden, bis der Todesfluch beendet wurde (und sofern ihre Seele nicht verschlungen wurde). Den Seelenfänger zu zerstören ist der einzige Weg, um ihr Leiden aufzuhalten und ihr Trefferpunktmaximum wieder auf den normalen Wert zu bringen. SYNDRA SILVANE AUSSPIELEN Syndra erzählt den Charakteren ihre Geschichte und äußert ihre Bitte.

Spiele die Begegnung aus und gib in eigenen Worten die folgenden Informationen wieder. Beantworte die Fragen der Charaktere in Silvanes trockener, gebroche- ner Stimme: • ,,Ich war vor vielen Jahren selbst eine Abenteurerin. Ich bin einmal gestorben und wurde von den Toten erweckt. Mit diesem Teil meines Lebens habe ich aber schon lange abgeschlossen." • ,,Der Todesfluch, von dem ihr gehört habt, betrifft auch mich. Ich weiß nicht, wie lange mir noch bleibt. Die Kle- riker können mir nicht helfen.

Sie rätseln darüber, was vorgefallen ist." • ,,Meine Kontaktleute bei den Harfnern haben herausge- funden, dass die Ursache des Todesfluchs ein nekroman- tisches Artefakt ist, das als Seelenfänger bezeichnet wird. Sie sagen, dass sich der Seelenfänger irgendwo in Chult befindet." • ,,Chult ist eine Halbinsel, die von Bergen umringt und von Dschungeln überwuchert ist. Gigantische Reptilien, wilde Goblins und zahllose Untote suchen die Ruinen und Dschungel heim.

Es war schon immer fast unmöglich, das Land zu kartographieren, und nur ein mehrere Kilometer breiter Streifen an der Küste ist erforscht." • ,,Ich habe Dutzende Seefahrerkarten, Logbücher und Entdeckertagebücher zusammengetragen und versucht, eine so aktuelle Karte Chults wie möglich zu erstellen. Ich stelle sie euch zur Verfügung, wenn ihr meinen Auftrag annehmt." • ,,Wenn ihr zum Aufbruch bereit seid, werde ich uns alle nach Nyanzaruhafen teleportieren, die einzige größere Siedlung in Chult.

Ich bin dort zuvor schon öfter gewesen, also sind die Chancen für einen Zwischenfall gering. Sobald wir dort sind, bleibe ich bei einem Freund namens Wakanga O'tamu. Er ist einer der sieben Händlerprinzen, die über die Stadt herrschen." Syndra hat ihre Zweifel, eine solch unerfahrene Gruppe auf solch eine gefährliche Queste zu schicken, doch sie möchte alle Chancen nutzen. Sie erwähnt nicht, dass be- reits mehrere, erfahrenere Gruppen nach Chult aufgebro- chen sind.

Sie sind allesamt verschwunden, und Syndra befürchtet das Schlimmste. Wahrscheinlich erlagen sie einer der Gefahren Chults oder gerieten mit Valindra Schat- tenmantel aneinander. Wenn sie die Abenteurer bedrängen, doch eine erfahrenere Gruppe zu beauftragen, meint sie nur trocken, das hätte sie ja bereits versucht. SCHÄTZE Syndra verspricht jedem Charakter bei Erfolg einen ungewöhn- lichen oder seltenen magischen Gegenstand. (Am Ende des Abenteuers kann sich jeder Spieler einen passenden

bei einem Freund namens Wakanga O'tamu. Er ist einer der sieben Händlerprinzen, die über die Stadt herrschen." Syndra hat ihre Zweifel, eine solch unerfahrene Gruppe auf solch eine gefährliche Queste zu schicken, doch sie möchte alle Chancen nutzen. Sie erwähnt nicht, dass be- reits mehrere, erfahrenere Gruppen nach Chult aufgebro- chen sind. Sie sind allesamt verschwunden, und Syndra befürchtet das Schlimmste.

Wahrscheinlich erlagen sie einer der Gefahren Chults oder gerieten mit Valindra Schat- tenmantel aneinander. Wenn sie die Abenteurer bedrängen, doch eine erfahrenere Gruppe zu beauftragen, meint sie nur trocken, das hätte sie ja bereits versucht. SCHÄTZE Syndra verspricht jedem Charakter bei Erfolg einen ungewöhn- lichen oder seltenen magischen Gegenstand.

(Am Ende des Abenteuers kann sich jeder Spieler einen passenden Gegen- stand auswählen, der von dir genehmigt wird.) Syndra meint auch, dass sie vermutlich genügend Schätze in Chult finden werden, um so reich wie Könige zu werden. Wenn die Charaktere auf einen Vorschuss bestehen, gibt Syndra jedem Charakter 50 GM für etwaige Ausgaben in Nyanzaruhafen.

LANDKARTE VON CHULT FÜR DIE SPIELER Gib den Spielern zu diesem Zeitpunkt eine Kopie von Syn- dra Silvanes unvollständiger Karte von Chult (siehe das Kartenposter sowie die Handouts in Anhang E). Syndra be- antwortet bereitwillig und nach bestem Wissen alle Fragen, aber sie weiß nicht viel mehr über Chult als das, was auf der Karte steht. Sie kennt sich in Nyanzaruhafen gut genug aus, um den Charakteren zu versichern, dass sie hier Vorräte aufnehmen können.

DIE TELEPORTATION NACH CHULT Um etwas Zeit zu sparen, hat Syndra einen Teleportieren- Zauber vorbereitet, um sich selbst und die Helden nach Nyanzaruhafen zu versetzen. Wenn die Charaktere einver- standen sind, brauchst du nicht für die Genauigkeit des Zau- bers zu würfeln. Syndra kennt das Hafenviertel gut genug, um ihr Ziel punktgenau zu erreichen. Sie entscheidet sich für eine Stelle im Freien in der Nähe der Docks als Zielort.

Sobald die Charaktere in Nyanzaruhafen eintreffen, gehe zum Abschnitt „Ankunft" in Kapitel 1 über. CHARAKTERHINTERGRÜNDE Anhang A stellt zwei neue Charakterhintergründe vor, die Spieler mit deiner Zustimmung wählen können: den An- thropologen und den Archäologen. Außerdem findet man im Player's Handbook (Spielerhandbuch) und im Quellenbuch Die Swordcoast: Reisehandbuch für Abenteurer eine Reihe von Hintergründen, die gut zu diesem Abenteuer passen.

Wenn deine Spieler Schwierigkeiten haben, ihre Hinter- gründe auszuarbeiten, dann kannst du die Charakterauf- hänger aus der Tabelle Ausgewählte Hintergründe mit ihnen teilen. Du findest die Tabelle auf der folgenden Seite.

10 CHARAKTERAUFHÄNGER FÜR AUSGEWÄHLTE HINTERGRÜNDE Hintergrund Adliger Anthropologe Archäologe Erbe Fraktionsagent Klosterschüler Krimineller Scharlatan Soldat Söldnerveteran Sonderling Tempeldiener Quelle Player's Handbook (Spielerhandbuch) Anhang A Anhang A Charakteraufhänger Deine Familie schuldet der Händlerin Syndra Silvane einen Gefallen. Sie hat deine Familie nun um Hilfe gebeten.

Deine Familie zählt darauf, dass du dieses Versprechen erfüllst, und du hast Gerüchte gehört, dass sie eine Expedition ausrichten möchte. Eine Händlermagierin namens Syndra Silvane siecht dahin, und sie hat dich an- geheuert, um eine Expedition nach Chult zu begleiten, die eine Heilmöglichkeit aufspüren soll. Syndra glaubt, dass deine Fachkenntnisse extrem wertvoll sein werden, und du wolltest schon lange die dortigen Kulturen studieren.

Du hast herausgefunden, dass eine Händlermagierin eine Expedition nach Chult ausrichten will. Dort wimmelt es vor Ruinenstädten, die du gerne erfor- schen würdest. Du hast dich beworben und wurdest aufgenommen. Die Swordcoast: Reisehandbuch Ein schrecklicher Fluch droht, Syndra Silvane, einer Abenteurerin im Ru- für Abenteurer hestand, das Leben zu kosten. Sie ist mit deiner Familie verwandt, und du hast die Pflicht, ihr zu helfen.

Wenn du es nicht tust, könnte dies dein Erbe und deine Zukunft gefährden. Die Swordcoast: Reisehandbuch Ein weitverbreiteter magischer Fluch droht die Körper und Seelen der Lebenden für Abenteurer zu verschlingen. Die Harfner haben herausgefunden, dass die Quelle irgendwo in Chult liegt. Du hast dich freiwillig zu einer Expedition dorthin gemeldet.

Die Swordcoast: Reisehandbuch Ein schrecklicher Fluch sucht Faerun heim, und eine sterbende Händlerin für Abenteurer schart Abenteurer um sich, die die Quelle des Fluchs, die in den Tiefen der Player's Handbook (Spielerhandbuch) Player's Handbook (Spie/erhandbuch) Player's Handbook (Spielerhandbuch) Die Swordcoast: Reisehandbuch für Abenteurer Player's Handbook (Spielerhandbuch) Player's Handbook (Spielerhandbuch) Dschungel Chults liegt, zerstören sollen.

Deine Erfahrung könnte sehr nützlich sein, und du hast darum gebeten, dich der Expedition anschließen zu dürfen. Die örtlichen Autoritäten haben dir eine Amnestie für all deine vergangenen Missetaten angeboten. Dafür musst du dich einer Expedition nach Chult anschließen und den sogenannten Todesfluch beenden, der mehrere reiche Bürger der Stadt heimgesucht hat. Nach ein paar erfolgreichen Betrügereien hast du eine Menge Ärger mit den örtli- chen Autoritäten und Diebesbanden am Hals.

Du wolltest dich gerade absetzen, als du gehört hast, dass die Händlerin Syndra Silvane gutes Geld für einen Auf- trag bezahlt, der dich weit von zu Hause wegführen würde. Deine Vorgesetzten haben dich für eine wichtige Expedition nach Chult vor- geschlagen. Der Erfolg dieser Expedition ist so wichtig, dass man verspro- chen hat,

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  • Abschnitt 2 Seiten 8–9
  • Abschnitt 3 Seiten 8–10