← Zurück zur Bibliothek

Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 87 Abschnitte: 2

Lederrüstung +l und Armschienen der Verteidigung. ENTWICKLUNGEN Wenn der Drache getötet wird, suchen die Kultisten wutent- brannt nach sofortiger Vergeltung. Die wichtigsten Kultführer auf der Himmelsburg werden die Oger rufen, die Vampirin wecken und die Roten Magier auffordern, die Eindringlinge ausfindig zu machen. Wenn die Charaktere nach dem Tod des Drachen hierbleiben, bleibt die ganze Burg in höchster Alarm- bereitschaft, bis sie gefunden und getötet worden sind.

ABSCHLUSS DES ABENTEUERS Der Absturz oder die Eroberung der Himmelsburg markiert das Ende von Hort der Drachenkönigin. Wenn du die Meilen- stein-Regel für den Charakterfortschritt nutzt, erreichen die Charaktere bei Abschluss des Abenteuers die 8. Stufe. Durch die Aufdeckung der Pläne des Kults und die Erbeutung eines großen Schatzhorts haben sie den Erfolgschancen des Drachenkults einen schweren Schlag zugefügt. Möglicher- weise haben sie auch wichtige Kultführer getötet oder gefangen genommen.

Doch das ist noch längst nicht das Ende der Geschichte. Der Kult wird seinem Plan, die fünfköpfige Königin aus den Neun Höllen zu befreien, weiter nachgehen - der Ver- lust schnöden Reichtums hält echte Fanatiker nicht auf. Aufstieg der Tiamat behandelt den Versuch der endgültigen Zerschlagung des Drachenkults, für welchen große Stärke und großer Mut vonnöten sind.

Die Charaktere begeben sich in immer größere Gefahren, wenn sie an Orten wie dem Treibeis- meer oder den Schlangenhügeln nach Verbündeten suchen. Wenn die Charaktere nicht weitermachen, wird der Dra- chenkönigin vielleicht doch noch die Herrschaft über die Reiche der geringeren Kreaturen zufallen. Es steht viel auf dem Spiel, wenn sich die Tore der Neun Höllen öffnen und der geschuppte Tod mit Reißzahn und Feuer daraus hervordringt.

Der Konflikt erreicht seinen Höhepunkt am Drachenbrun- nen, wenn die Charaktere und ihre mühsam erworbenen Verbündeten im Kampf bis zum Tod auf Tiamat und ihre mäch- tigsten Schergen stoßen.

MASKE DER DRACHENKÖNIGIN B~YAN SyME EPISODE 8 1 BURG IN DEN WOLKEN ~ 86 ,-,,,,:==========--=-----~----=------=====------=========-=-=:--=-:::: ..___/ ~ ANHANG A: HINTERGRÜNDE Dieser Anhang stellt Spielern gute Wege zur Verfügung, Charaktere mit interessante n Verbindungen zu den Geschehnissen von Hort der Drachenkönigin zu erstellen. HINTERGRUND SCHABLONE Die folgende Hintergrundschablone passt auf jeden Charakterhintergrund, den du wählst oder selbst kreierst.

Du kannst eine oder alle Optionen deines Hinte rgrunds durch eine oder mehr der folgenden Optionen ersetzen oder ergänzen. Jeder Abschnitt beschreibt, ob er deinen Hintergrund ersetzt oder ergänzt. WAS BISHER GESCHAH Mit zunehmendem Wagemut des Drachenkults haben seine Aktionen Aufmerksamkeit e rregt. Dein Charakter ist auf die eine oder andere Weise über die Intrigen des Kults gestolpert oder hat eine Verbindung mit Drachen.

Die folgende Liste stellt dir Bindungen zur Verfügung, die auf die vorliegende Kampagne zugeschnitten sind. Du kannst sie anstelle der oder zusätzlich zu den Bindungen nutzen, die du aus deinem Hintergrund gewählt (oder dir dafür ausgedacht) hast. BINDUNG (W10) 1. Der Wandermönch Leosin Erlanthar rettete einst dein Leben. Er hat dir Nachricht geschickt, ihn dringend in einer kleinen Stadt namens Grünnest zu treffen. Es scheint die Zeit gekommen zu sein, deine Lebensschuld zu begleichen. 2.

Als raubbrennende Orks deine Familie aus ihrer Heimat vertrieben, wurdet ihr von den Bewohnern Grünnests willkommen geheißen. Wer Grünnest bedroht, ist dein Feind. 3. In jeder fünften Nacht durchlebst du eine Reihe von apokalyptischen Träumen. Die Welt wird von kalten, erstickenden Dämpfen, Blitzstürmen, Säurewellen und schrecklichen Feuern vernichtet. Der Traum endet ein jedes Mal mit zehn bösen Augen, die dich aus der Dunkelheit anstarren.

Du empfindest den unerklärlichen Drang, nach Grünnest zu reisen. Vielleicht wartet dort die Lösung dieses Traumrätsels. 4. Ontharr Frume, ein reisender Krieger und Verfechter des Guten, ist dein Freund und Mentor. Er hat dich gebeten, nach Grünnest zu reisen, um Gerüchten über zunehmende Aktivität von Drachen nachzugehen. 5. Dir sind Gerüchte zu Ohren gekommen, dass deine Kindheitsfreundin, die Halbelfe Talis, von Drachenkultisten verschleppt worden sei.

Deine Recherchen über den Kult haben dich ins Städtchen Grünnest geführt. Du muss deine Freundin retten! 6. Normalerweise sind Leute beeindruckt, dass du das Enkelkind eines berühmten Drachentöters bist. Doch vor einem Zehntag wu rdest du von einer Bande von Raufbolden aufgemischt.

Du kamst gerade so mit deinem Leben davon, doch bei deiner Flucht riefen sie dir noch hinterher: ,.Der Drachenkult vergisst nie und findet immer Vergeltung!" Du hoffst, dich in einem verschlafenen Örtchen namens Grünnest verstecken zu können, bis Gras über die Sache gewachsen ist. 7. Auf dem Sterbebett beichtete dein Vater dir, dass er sich mit einer Gruppe namens „Drachenkult" eingelassen hatte. Sie bezahlten ihn, damit er für sie Waren über die ganze Schwertküste schmuggelte.

Von Schuld zerfressen bat er dich, Nachforschungen über den Kult anzustel len und die schlechten Dinge ungeschehen zu machen , die er womöglich mitverursacht hat. Er riet dir, deine Suche in einer Stadt namens Grünnest aufzunehmen. 8. Die Drachen haben alles vernichtet, was dir wichtig war. Sie töteten deine Familie und zerstörten deine Heimat. Dir ist nichts geblieben als das, was du auf dem Rücken trägst, und die

immer Vergeltung!" Du hoffst, dich in einem verschlafenen Örtchen namens Grünnest verstecken zu können, bis Gras über die Sache gewachsen ist. 7. Auf dem Sterbebett beichtete dein Vater dir, dass er sich mit einer Gruppe namens „Drachenkult" eingelassen hatte. Sie bezahlten ihn, damit er für sie Waren über die ganze Schwertküste schmuggelte.

Von Schuld zerfressen bat er dich, Nachforschungen über den Kult anzustel len und die schlechten Dinge ungeschehen zu machen , die er womöglich mitverursacht hat. Er riet dir, deine Suche in einer Stadt namens Grünnest aufzunehmen. 8. Die Drachen haben alles vernichtet, was dir wichtig war. Sie töteten deine Familie und zerstörten deine Heimat. Dir ist nichts geblieben als das, was du auf dem Rücken trägst, und die schreckliche Narbe der beinahe töd lichen Wunde, die du beim Angriff erlitten hast.

Du suchst nach Rache. 9. Du und deine Familie waren Mitglieder des Drachenkults, bis eure Rivalen eure Auslöschung arrangierten. Deine Angehörigen wurden massakriert, doch du entkamst und wirst für tot gehalten. Deine Zeit der Rache ist gekommen! Deine Todesliste enthält drei Namen: den menschlichen Kultist Frulam Mondath, einen Halbork namens Sumpfglück und eine Halbdrachin namens Rezmir. Du bist nach Grünnest gereist da du weißt, dass der Ort als nächstes auf der Zielliste des Kults steht. 10.

Du hast ein Geheimnis. Du warst einst ein Golddrache im Dienste Bahamuts. Aufgrund deines Stolzes und deiner Eitelkeit beschloss Bahamut jedoch, dir eine Lektion zu erteilen. Jetzt bist du in einem schwachen, humanoiden Körper gefangen, und die Erinnerungen an dein früheres Leben sind nur mehr vage Schatten. Nur an eines erinnerst du dich voller Klarheit: an Bahamuts Befehl, in die Welt hinauszugehen und deine Hingabe zur Sache des Guten zu beweisen.

Wenn du dich als würdig erweist, wirst du nach deinem Tod in deiner wahren Gestalt an die Seite Bahamuts zurückkehren. ÜPTIONALE MERKMALE Im Folgenden findest du zwei optionale Merkmale, die du anstelle des Merkmals deines Hintergrunds auswählen kannst. OPTIONALES M ERK MAL: DRAC H ENKULT- l NFI LTRAT OR Du hast die Reihen des Drachenkults infiltriert. Nachde m du die Organisation recht lange ausspioniert hast, bist du mit ihrem Innenleben und ihren Bräuchen vertraut.

Du verfügst über eine zweite Identität a ls Initiant des Kultes. Du kannst dich problemlos als einfacher Soldat oder Diener ausgeben. OPTIONALES MERKMAL: D RACHENKUNDLER Du forschst seit vielen Jahren über Drachen und deren Wissen. Du kannst von Drachen genutzte oder errichtete Örtlichkeiten automatisch identifizieren; dasselbe gilt für Drachenschuppen und -eier.

Wenn dir ein Wurf auf Intelligenz, um dich an Wissen über Drachen zu erinnern, misslingt, kennst du eine Person oder ein Buch, die oder das du zurate ziehen kannst; es sei denn, der SL ent- scheidet, dass das Wissen unbekannt ist.

H IN'ff.RC Rl'N DE 8 88 ANHANG B: MONSTER AZBARAJos Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 13 (16 mit Magierrüstung) Trefferpunkte 39 (6W8 + 12) Bewegungsrate 9 m STR 9 (- 1) GES 16 (+3) KON 14 (+2) Rettungswürfe I nt +5, Wei +3 INT 16 (+3) WEI 13 (+l) CHA 11 (+O) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +3, Täuschen +2 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Urtümlich Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP) Besondere Ausrüstung.

Azbara besitzt zwei Zauberschriftrollen der Magierrüstung. Machtvolle Zaubertricks. Wenn Azbara einen Hervorrufungszaubertrick wirkt und sein Ziel damit verfehlt, oder wenn dem Ziel des Zaubertricks der Rettungswurf gelingt, erleidet das Ziel durch den Zaubertrick trotz- dem die Hälfte des Schadens, aber keinen weiteren Effekt. Zauber formen.

Wenn Azbara einen Hervorrufungszauber wirkt, der andere Kreaturen, die er sieht, zu einem Rettungswurf zwingt, kann er eine Anzahl von Kreaturen in Höhe des Zauber- grads+ 1 auswählen. Diesen Zielen gelingt der Rettungswurf automatisch. Wenn ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass die Kreatur halben Schaden durch den Zauber erleidet, er- leidet sie stattdessen gar keinen. Zauberwirken. Azbara ist ein Zauberwirker der 6. Stufe.

Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SG 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Azbara hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Kältestrahl, Magierhand, Schockgriff, Taschenspielerei 1. Grad (4 Zauberplätze): Donnerwoge, Magisches Geschoss, Nebelwolke, Schild 2. Grad (3 Zauberplätze): Nebelschritt, Sengender Strahl, Unsichtbarkeit 3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Magie bannen AKTIONEN Dolch.

Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m oder 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden.

BLAGOTHKUS Riesiger Riese (Wolkenriese), neutral böse Rüstungsklasse 17 (Schienenpanzer) Trefferpunkte 138 (12Wl 2 + 60) Bewegungsrate 12 m STR 26 (+8) GES 13 (+l) KON 20 (+S) ANHANG BI MONSTER INT 16 (+3) WEI 15 (+2) CHA 15 (+2) Rettungswürfe Kon +9, Wei +6, Cha +6 Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Einschüchtern +6, Motiv erkennen+6, Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Angeborenes Zauberwirken.

Blagothkus kann von Natur aus folgende Zauber wirken (Rettungswurf-SG 15), wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Jeweils 3/Tag: Nebelwolke, Schweben Scharfer Geruchssinn. Blagothkus erhält

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 86–87
  • Abschnitt 2 Seiten 87–88