satt ist, löst sie sich und fliegt davon, um ihre Mahlzeit zu verdauen. BLUTMÜCKE Winziges Tier, gesinnungslbs Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstu ng) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate 3 m, fliegen 12 m STR 4 (-3) GES 16 (+3) KON 11 (+O) INT 2 (-4) WEI 8 (-1) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen- Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) AKTIONEN CHA 6 (-2) Blut aussaugen. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 5 (lW4 + 3) Wuchtschaden, und die Blutmücke heftet sich an das Ziel an. Solange die Blutmücke angeheftet ist, greift sie nicht an. Stattdessen verliert das Ziel zu Beginn eines jeden Zugs der Blutmücke 5 (1W4 +3) Trefferpunkte aufgrund des Blutverlusts. Die Blutmücke kann sich lösen, indem sie 1,5 m ihrer Bewegung verwendet. Das tut sie, nachdem sie 10 Trefferpunkte an Blut aus- gesaugt hat oder wenn das Ziel stirbt.
Eine Kreatur, auch das Ziel, kann eine Aktion verwenden, um die Blutmücke zu lösen. ~9 BULLYWUG Das Leben als Bullywug ist fies, brutal und nass. Diese frosch- köpfigen, amphibischen Humanoiden müssen immer feucht bleiben und leben daher in Regenwäldern, Sümpfen und klam- men Höhlen. Bullywugs sind immer hungrig und durch und durch böse. Sie überwältigen ihre Gegner in Überzahl, wenn sie können, doch flüchten sie vor ernsthaften Bedrohungen, um leichtere Beute zu finden.
Bullywugs haben grüne, graue oder fleckig gelbe Haut, die zwischen Schattierungen von Grau, Grün und Braun wechselt, sodass sie sich an ihre Umgebung anpassen können. Sie tragen grobschlächtige Rüstung und führen einfache Waffen. Außer- dem können sie böse zubeißen, wenn ein Feind zu nahe kommt. Widerliche Aristokratie. Bullywugs sehen sich selbst als die rechtmäßigen Herrscher des Sumpfes.
Sie folgen einer Art Etikette, wenn sie mit Außenstehenden und einander umge- hen, doch diese unterliegt den Launen und Vorlieben ihres Anführers - einem selbsternannten Fürsten des Schlamms. Bullywugs stellen einander mit grandios klingenden Titeln vor, machen eine regelrechte Darbietung daraus, wie sie sich vor ihren Vorgesetzten verbeugen und erniedrigen, und versuchen die ganze Zeit, die Gunst ihrer Vorgesetzten zu erlangen. Ein Bullywug hat zwei Möglichkeiten, unter seiner Art auf- zusteigen.
Er kann entweder seine Rivalen ermorden, doch muss er darauf achten, dieses Verbrechen geheim zu halten, oder er kann einen Schatz oder magischen Gegenstand finden und ihn als Tribut oder Zeichen des Gehorsams seinem Lehns- herren schenken.
Ein Bullywug, der seine Rivalen tötet, ohne dabei gerissen vorzugehen, wird wahrscheinlich hingerichtet, und somit kommt es viel häufiger vor, dass Bullywugs Über- fälle auf Karawanen und Siedlungen durchführen, mit dem Ziel, wertvolle Gegenstände zu erbeuten, die sie ihrem Fürsten präsentieren können, um so in seiner Gunst aufzusteigen. Solche edlen Gegenstände werden durch Missbrauch und Nachlässigkeit so gut wie immer in dreckige Fetzen verwan- delt.
Sobald ein Geschenk seinen Glanz verliert, verlangt ein Bullywug-Fürst eigentlich immer, dass seine Untertanen ihm neue Schätze als Tribut bringen. Ungebärdige Diplomatie. Bullywugs lieben nichts mehr, als sich als Gebieter gegenüber jenen aufzuspielen, die in ihr Revier eindringen. Ihre Krieger versuchen, Eindringlinge gefangenzunehmen anstatt sie einfach nur zu erschlagen.
Gefangene werden vor den König oder die Königin geschleppt - dabei handelt es sich um einen Bullywug von ungewöhnlicher Größe - und gezwungen, um Gnade zu flehen. Bestechungen, Schätze und Schmeicheleien können einen Bullywug-Herrscher davon überzeugen, seine Gefan- genen gehen zu lassen, aber nicht, bevor er seine „Gäste" mit der Pracht seiner Schätze und seines Reiches beeindrucken konnte.
Bullywug-Fürsten leiden unter einem ausgeprägten Minderwertigkeitskomplex und spielen sich als Könige und Königinnen auf, doch sehnen sie sich verzweifelt danach, von Außenstehenden gefürchtet und respektiert zu werden. Amphibische Verbündete. Bullywugs sprechen eine Sprache, die es ihnen erlaubt, über große Entfernungen zu kommunizieren, indem sie quaken wie ein Frosch.
Neuigkeiten über Eindringlinge oder andere Ereignisse verbreiten sich durch dieses grobschlächtige Kommunikationssystem inner- halb von Minuten. Einfache Konzepte in der Sprache sind auch für Frösche und Kröten verständlich. Bullywugs nutzen diese Fähigkeit, um starke Bindungen zu Riesenfröschen aufzubauen, die sie als Wach- und Jagdtiere ausbilden. Größere Exemplare werden manchmal sogar als Reittiere verwendet.
Die Fähigkeit des Frosches, Kreaturen am Stück zu verschlingen, bietet Jagd- trupps der Bullywugs eine einfache Möglichkeit, Beute zurück in ihr Dorf zu bringen. Mitte/großer Humanoider (Bullywug), neutral bfüe Rüstungsklasse 15 (Fellrüstung, Sch ild) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m STR 12 (+1) GES 12 (+1) KON 13 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +3 INT 7 (-2) Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Bullywug Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP) WEI 10 (+O) Amphibisch.
Der Bullywug kann Luft und Wasser atmen. CHA 7 (-2) Mit Fröschen und Kröten sprechen. Der Bullywug kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bul- lywug-Sprache spricht. Sumpftarnung. Der Bullywug hat einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in Sumpfge- lände zu verstecken. Stehender Sprung. Der Weitsprung des Bullywugs reicht bis zu 6 m und sein Hochsprung bis zu 3 m,
bringen. Mitte/großer Humanoider (Bullywug), neutral bfüe Rüstungsklasse 15 (Fellrüstung, Sch ild) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m STR 12 (+1) GES 12 (+1) KON 13 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +3 INT 7 (-2) Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Bullywug Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP) WEI 10 (+O) Amphibisch. Der Bullywug kann Luft und Wasser atmen. CHA 7 (-2) Mit Fröschen und Kröten sprechen.
Der Bullywug kann Fröschen und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bul- lywug-Sprache spricht. Sumpftarnung. Der Bullywug hat einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in Sumpfge- lände zu verstecken. Stehender Sprung. Der Weitsprung des Bullywugs reicht bis zu 6 m und sein Hochsprung bis zu 3 m, mit oder ohne Anlauf. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Bullywug führt zwei Nahkampfangriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinem Speer. Biss.
Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Wuchtschaden. Speer. Nahkampf- oder Fernkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden, oder 5 (1W8 + 1) Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird. CAMBION Ein Cambion ist der Nachkomme eines Unholds (normaler- weise eines Sukkubus oder Inkubus) und eines Humanoiden (üblicherweise ein Mensch).
Cambions erben Aspekte beider Elternteile, doch ihre Hörner, ledrigen Schwingen und sehnigen Schwänze sind Zeichen ihrer andersweltli- chen Abstammung. Geboren, um böse zu sein. Cambions wachsen zu ruchlosen Erwachsenen heran, deren Bösartigkeit und Perversion selbst die hingebungsvollsten sterblichen Eltern mit Schrecken erfüllt. Selbst als Kinder erkennen Cambions ihren rechtmäßigen Platz als Gebieter der Sterblichen.
Sie könnten Aufstände in Siedlun- gen und Städten organisieren, und Banden von Humanoiden und schwachen Teufeln um sich scharen, die ihnen dienen. Schergen der Mächtigen. Ein Cambion, der gezwungen ist, seinem teuflischen Elternteil zu dienen, tut dies aus Bewunde- rung oder Grauen, aber in der Erwartung, dass er sich eines Tages erheben wird, um zu einer angesehen Position aufzu- steigen.
Cambions, die in den Neun Höllen aufgezogen werden, dienen als Soldaten, Botschafter und persönliche Assistenten von mächtigeren Teufeln. Im Abgrund hat ein Cambion nur so viel Autorität, wie er aus eigener Stärke und Willenskraft erlangen kann. Die Brut von Graz'zt. Der Dämonenfürst Graz'zt pflanzt sich gerne mit Humanoiden fort, die Pakte mit Unholden geschlossen haben, und er hat viele Cambions gezeugt, die ihn dabei unterstützen, im ganzen Multiversum Unheil zu stiften.
Diese Cambions zeichnen sich durch kohlrabenschwarze Haut, gespaltene Hufe, sechsfingrige Hände und unirdische Schönheit aus.
C AMBION Mitte/großer Unhold,jegliche böse Gesinnung Rüstungsklasse 19 (Schuppenrüstung) Trefferpunkte 82 (llW8 + 33) Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m STR 18 (+4) GES 18 (+4) KON 16 (+3) INT 14 (+2) WEI 12 (+l) Rettungswürfe STR +7, KON +6, INT +5, CHA +6 CHA 16 (+3) Fertigkeiten Einschüchtern +6, Heimlichkeit +7, Täuschen +6, Wahrnehmung +4 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Gift, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprache Abyssisch, Infernalisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Unheiliger Segen.
In die RK des Cambions wird auch sein Charis- mabonus eingerechnet. Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber ist für den Cambion ist Charisma (sein Zauberrettungs- wurf-SC beträgt 14).
Der Cambion kann die folgenden Zauber- sprüche angeboren wirken, wobei keine Materialkomponenten notwendig sind: jeweils 3/Tag: Befehl, Gestalt verändern, Magie entdecken 1/Tag: Ebenenwechse/ (nur selbst) ÄKTIONEN Mehrfachangriff Der Cambion führt zwei Nahkampfangriffe aus oder verwendet einmal seinen Feuerstrahl. Speer. Nahkampf- oder Fernkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel.
Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden, oder 8 (1W7 + 4) Stichschaden , wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird, plus 3 (1W6) Feuerschaden. Feuerstrahl. Fernkampf Zauberangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 36 m, ein Ziel. Treffer: 10 (3W6) Feuerschaden. Teuflischer Charme. Ein Humanoid innerhalb von 9 m, den der Cambion sehen kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht für einen Tag magisch bezaubert zu werden.
Das bezauberte Ziel gehorcht den gesprochenen Befehlen des Cambions. Wenn das Ziel Schaden durch den Cambion oder eine andere Kreatur erleidet oder einen selbstmörderischen Befehl vom Cambion erhält, kann das Ziel den Rettungswurf wiederholen, was den Effekt bei einem Erfolg beendet. Wenn der Rettungswurferfolg- reich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen den Teuflischen Charme des Cambions immun.
31 32 CHIMÄRE Große Monstrosität, chaotisch böse Rüstungsklasse 14 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 114 (12Wl 0 + 48) Bewegungsrate 9 m, fl iegen 18 m STR 19 (+4) GES 11 (+0) KON 19 (+4) Fertigkeiten Wahrnehmung +8 INT 3 (-4) WEI 14 (+2) CHA 10 (+O) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen versteht Drakonisch, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Chimäre führt drei Angriffe aus: einen mit ihrem Biss, einen mit ihren Hörnern