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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 48 Abschnitte: 2

Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP) Magieresistenz. Die Marilith hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe der Marilith sind magisch. .,ÜBERALL IM T• •M PEL LAGE L KAMEN lU DEM S et-< N EI CHENTEILE.

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IM ""•N TAREN Bös •N BESC><REIBT, Reaktiv. Die Marilith kann in jedem Zug eines Kampfes eine Reak- tion durchführen. ÄKTIONEN Mehrfachangriff. Die Marilith führt sieben Angriffe aus: sechs mit ihren Langschwertern und einen mit ihrem Schwanz. Langschwert. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, eine Kreatur. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Wuchtschaden.

Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist, wird es gepackt (Rettungswurf zum Entkommen 19). Bis der Haltegriff endet ist das Ziel festgesetzt, die Marilith kann das Ziel automatisch mit ihrem Schwanz treffen, und die Marilith kann keine Schwanzangriffe gegen andere Ziele machen. Teleportieren. Die Marilith teleportiert sich magisch zusammen mit der Ausrüstung, die sie trägt oder in der Hand hält, bis zu 36 m in einen nicht besetzten Bereich, den sie sehen kann. REAKTIONEN Parade.

Die Marilith addiert +5 auf ihre RK gegen einen Nah- kampfangriff, der sie treffen würde. Dazu muss die Marilith den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen .

N ALFESHNEE Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 184 (16Wl0 + 96) Bewegungsrate 6 m, fliegen 9 m STR 21 (+5) GES 10 (+O) KON 22 (+6) INT 19 (+4) WEI 12 (+l) CHA 15 (+2) Rettungswürfe KON + 11, 1 NT +9, WEI +6, CHA +7 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP) Magieresistenz.

Der Nalfeshnee hat einen Vorteil bei Rettungswür- fen gegen Zauber und andere magische Effekte. Mehrfachangriff Der Nalfeshnee verwendet Gra uensnimbus, wenn er kann. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 32 (5Wl0 + 5) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer; 15 (3W6 + 5) Hiebschaden. Grauensnimbus (Aufladung 5-6).

Der Nalfeshnee gibt auf magische Weise ein flimmerndes, vielfarbiges Licht ab. Alle nicht untoten Kreaturen innerhalb von 4,5 m um den Nalfeshnee, die ihn sehen können, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG l 5 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen den Grauensnimbus des Nalfeshnee immun. Teleportieren. Der Nalfeshnee teleportiert sich magisch zusam- men mit der Ausrüstung, die sie trägt oder in der Hand hält, bis zu 36 m in einen nicht besetzten Bereich, den sie sehen kann. DAM01"[·N 47 VARIANTE!

QUASIT•VERTRAUTER Sterbliche Zauberwirker, die an Vertrauten aus den Ebenen interes- siert sind, stellen oft fest, dass Quasits leicht zu beschwören sind und gerne dienen. Der Quasit spielt die Rolle des unterwürfigen Dieners. Er dient seinem Meister gut, doch treibt er den Sterbli- chen zu größeren und größeren Akten des Bösen und des Chaos an. Solche Quasits haben das folgende Merkmal. Vertrauter.

Der Quasit kann einer anderen Kreatur als Vertrauter dienen, wobei er ein telepathisches Band mit dem bereitwilligen Monster bildet. Solange die beiden aneinander gebunden sind, kann der Meister wahrnehmen, was der Quasit wahrnimmt, so- lange sie sich innerhalb von 1,5 km zueinander befinden. Solange sich der Quasit innerhalb von 3 m um seinen Meister befindet, teilt der Meister das Merkmal Magieresistenz des Quasits.

Der Quasit kann zu jedem Zeitpunkt und aus jedem beliebigen Grund seinen Dienst als Vertrauter aufkündigen, was das telepathische Band beendet. QUASIT Winziger Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 7 (3W4) Bewegungsrate 12 m STR 5 (-3) GES 17 (+3) KO N 10 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +5 INT 7 (-2) WEI 10 (+0)

folgende Merkmal. Vertrauter. Der Quasit kann einer anderen Kreatur als Vertrauter dienen, wobei er ein telepathisches Band mit dem bereitwilligen Monster bildet. Solange die beiden aneinander gebunden sind, kann der Meister wahrnehmen, was der Quasit wahrnimmt, so- lange sie sich innerhalb von 1,5 km zueinander befinden. Solange sich der Quasit innerhalb von 3 m um seinen Meister befindet, teilt der Meister das Merkmal Magieresistenz des Quasits.

Der Quasit kann zu jedem Zeitpunkt und aus jedem beliebigen Grund seinen Dienst als Vertrauter aufkündigen, was das telepathische Band beendet.

QUASIT Winziger Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 7 (3W4) Bewegungsrate 12 m STR 5 (-3) GES 17 (+3) KO N 10 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +5 INT 7 (-2) WEI 10 (+0) CHA 10 (+0) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10 Sprache Abyssisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad l (200 EP) ,.

die oben angegeben Unterschiede in der Bewegungsrate. jede Aus- rüstung, die der Quasit tragen oder in der Hand halten sollte, wird mit verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Magieresistenz. Der Quasit hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. ÄKTION EN Klauen (Biss in Tierform). Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht 5 (2W4) Giftschaden zu erleiden und für l Minute vergiftet zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Verängstigen (1/Tag). Eine Kreatur nach Wahl des Quasits inner- halb von 6 m muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederholen, mit Nachteil, wenn der Quasit noch immer in Sichtweite ist, und den Effekt bei einem Erfolg vorzeitig beenden. Gestaltwandler. Der Quasit kann seine Aktion verwenden, um den zauber Verwandlung zu nutzen und die Gestalt einer Fledermaus Unsichtbarkeit.

Der Quasit kann sich magisch unsichtbar machen, bis (Geschwindigkeit 3 m, fliegen 12 m), eines Tausendfüßlers (Geschwin- er angreift, bis er Verängstigen verwendet oder bis seine Konzentration digkeit 12 m, klettern 12 m) oder einer Kröte (Geschwindigkeit 12 m, endet (dies wird behandelt, als würde er sich auf einen Zauber kon- schwimmen 12 m) anzunehmen oder wieder zu seiner Dämonengestalt zentrieren).

Jede Ausrüstung, die der Quasit trägt oder in der Hand t:::z=ur=ü=c=kz=u=k=eh=r=e=n.=S=e=in=e=S=p=ie=lw=e=r::te=s=in=d=in=je=d=e=r=G=e=st=a=lt::g=le=ic=h=, =bi=s=a=uf====h=ä::::lt=, w==ir=d=m=it=i::h=m=un=s=ic=h=tb=a=r=======:::::!:::::::::::s;;:::====::J ) 8CHATTENDÄMON Mitte/großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 73 Trefferpunkte 66 (l 2W8 + 12) Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m STR 1 (- 5) GES 17 (+3) KON 12 (+l) INT 14 (+2) Rettungswürfe GES +5, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +7 Schadensempfindlichkeiten Gleißend WEI 13 (+l) CHA 14 (+2) Schadensresistenzen Feuer, nekrotisch, Säure, Schall; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe.

Schadensimmunitäten Blitz, Gift, Kälte Zustandsimmunitäten Erschöpft, festgesetzt, gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP) Körperlose Bewegung. Der Dämon kann sich durch andere Kreatu- ren und Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Er erleidet 5 (lWlO) Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Gegenstand beendet. lichtempfindlich.

Solange sich der Dämon im hellen Licht be- fin det, hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden. Heimlicher Schatten. Solange er sich in schwachem Licht oder Dunkelheit bewegt, kann der Dämon die Aktion Verstecken als Bonusaktion nutzen. AKTIONEN Klauen. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur.

Treffer: 10 (2W6 + 3) psychischer Schaden, oder, wenn der Dämon einen Vorteil beim Angriffswurf hat, 17 (4W6 + 3) psychischer Schaden.

Groß er Unhold (Otimon), chaotisch bfüe Rüstungsklasse 15 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 104 (llWlO + 44) Bewegungsrate 12 m, fl iegen 18 m STR 17 (+3) GES 15 (+2) KO N 18 (+4) INT 8 (- 1) WEI 13 (+l) CHA 8 (-1) Rettungswürfe GES +5, WEI +4, CHA +2 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Magieresistenz.

Der Vrock hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. A KTIONEN Mehrfachangriff. Der Vrock führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Schnabel und einen mit seinen Klauen. Schnabel. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2Wl0 + 3) Hiebschaden. Sporen (Aufladung 6).

Eine Wolke aus giftigen Sporen mit einem Radius von 4,5 m breitet sich um den Vrock aus. Die Sporen brei- ten sich um Ecken aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 46–48
  • Abschnitt 2 Seiten 48–49