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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 86 Abschnitte: 2

+16, WEI +10, CHA +16 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +10, Überzeugen +16, Wahrnehmung +17 Schadensimmunitäten Feuer CHA 28 (+9) Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 24 (62.000 EP) Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 21 (2Wl0 + 10) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (1W6 + 10) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +17 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W8 + 10) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz.

Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.

Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folge nden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 24 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 71 (26W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schwächender Atem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge Gas aus.

Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht für l Minute einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen, Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen zu haben. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederho- len und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Form ändern.

Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).

In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Trefferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Charisma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten werden ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassen- merkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄR E AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt.

Er kann nur eine legendäre O ption auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen.

Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 25 schaffen, um nicht 17 (2W6 + 10) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen . 85 86 Träumen sprechen. Die Kreatur erinnert sich bei Erwachen an das Gespräch mit dem Drachen. Bänke aus wunderschönem, schimmerndem Nebel mani- festieren sich innerhalb von 9 km um die Behausung des Drachen.

Der Nebel verschleiert nichts. Er nimmt unheim- liche Gestalten an, wenn böse Kreaturen in der Nähe des Drachen oder anderer nicht böser Kreaturen im Nebel sind, und warnt solche Kreaturen so vor Gefahren. Juwelen und Perlen in einem Umkreis von 1,5 km um die Behausung des Drachens funkeln und glitzern und geben in einem Radius von 1,5 m schwaches Licht ab. Wenn der Drache stirbt, enden diese Effekte sofort.

AUSGEWACHSENER GOLDDRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 256 (l 9Wl 2 + 133) Bewegungsrate 12 m, fl iegen 24 m, schwimmen 12 m STR 27 (+8) GES 14 (+2) KON 25 (+7) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) CHA 24 (+7) Rettungswürfe GES +8, KON +13, WEI +8, CHA +13 Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Überzeugen +13, Wahrnehmung +14 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 24 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) Amphibisch.

Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +14

Bewegungsrate 12 m, fl iegen 24 m, schwimmen 12 m STR 27 (+8) GES 14 (+2) KON 25 (+7) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) CHA 24 (+7) Rettungswürfe GES +8, KON +13, WEI +8, CHA +13 Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Überzeugen +13, Wahrnehmung +14 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 24 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3fTag).

Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2Wl0 + 8) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz.

Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. GOLDDRACHE Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 21 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (l 2Wl 0) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schwächender Atem. Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für l Minute einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen, Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen zu haben.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederho- len und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Form ändern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.

Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet). In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion.

Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren.

Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

SrLBERDRACHE Silberdrachen sind die freundlichsten und sozialsten der metallischen Drachen. Sie unterstützen voller Freude alle guten Kreaturen, die in Not sind. Ein Silberdrache funkelt, als wäre er aus purem Metall geschmiedet. Sein Gesicht hat durch seine hohen Augen und dramatischen bartartigen Kinnsta- cheln etwas Edles an sich. Ein stacheliger Kamm erhebt sich hoch über seinem Kinn und führt entlang seines Nackens bis zur Schwanzspitze.

Die Schuppen eines Silberdrachennest- lings sind blaugrau mit silbernen Markierungen. Wenn der Drache älter wird, wird seine Farbe zunehmend heller, bis die einzelnen Schuppen kaum mehr zu erkennen sind. Wenn ein Silberdrache älter wird, verschwinden seine Pupillen, bis seine Augen aussehen wie Kugeln aus Quecksilber. Drachen der Tugend. Silberdrachen glauben, dass man gute Taten vollführen muss, um ein moralisches Leben zu führen.

Sie wollen sicherstellen, dass ihre Taten anderen denkenden Wesen keinen unverdienten Schaden zufügen. Sie sehen es nicht als ihre Aufgabe, das Böse auszumerzen, wie es Gold- und Bronzedra- chen tun, aber sie stellen sich voller Freude gegen Kreaturen, die böse Taten vollführen oder den Unschuldigen schaden.

JUNGER GOLDDRACHE Großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 178 (1 7Wl0 + 85) Bewegungsrate 12 m, Aiegen 24 m, schwimmen 12 m STR 23 (+6) G ES 14 (+2) KON 21 (+5) INT 16

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 85–86
  • Abschnitt 2 Seiten 86–87