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Monsterkarten HG 0-5

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-0-5 · 348 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

AARAKOCRA AARAKOCRA RK: 12 Bewegungsrate: 6 m. fliegen 15 m STR •O GES •2 KON •O Fertigkeiten Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Aarakocra. Aural INT •O TP,13(3W8) WEI •1 CHA •O Sturzflugangriff. Wenn der Aarakocra fliegt. sich in gerader Linie mindestens 9 m auf ein Ziel zubewegt und es mit einem Nahkampf-Waffenangriff trifft. dann fügt der Angriff dem Ziel zusätzliche 3 (1W6) Schaden zu. AKTIONEN Klauen. •4.1.50m. 4 (1W4 • 2) Hiebschaden. Wurfspeer. •4.

1.50 m oder Reichweite 9/36 m 5 (1W6 • 2) Stichschaden. AAS KRIECHER AAS KRIECHER RK: 13 (natürliche Rüstung) TP: 51 (6W10 +18) Bewegungsrate: 9 m. klettern 9 m STR +2 CES +1 KON +3 Fertigkeiten Wahrnehmung+ 3 INT -5 WEI +1 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 13 CHA -3 Scharfer Geruchssinn. Der Aaskriecher hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchs- sinn zusammenhängen. Spinnenklettern. Der Aaskriecher kann an schwierigen Oberflächen klettern.

sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswud ablegen zu müssen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Aaskriecher führt zwei Angriffe aus: einen mit seinen Tentakeln und einen mit seinem Biss. Tentakel. +8,3 m. 4 (1W4 +2) Giftschaden. und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem gelähmt.

Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Gifteffekt bei einem Erfolg beenden. Biss. •4. 1.50m 7 (2W4 +2) Stichschaden. ANKHEG ANKHEG RK: 14 (natürliche Rüstung), 11 liegend TP: 39 (6W10 • 6) Bewegungsrate: 3 m. graben 3 m STR •3 GES •O KON •1 INT .5 WEI •1 Sinne Dunkelsicht 18 m. Erschütterungssinn 18 m. passive Wahrnehmung 11 AKTIONEN CHA -2 Biss. •5. 1,50m. 10 (2W6 • 3) Hiebschaden plus 3 (1W6) Säureschaden.

Wenn das Ziel eine große oder kleinere Krea• tur ist, wird es gepackt (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet. kann der Ankheg nur die gepackte Kreatur beißen und hat einen Vorteil bei seinen Angriffswürfen. wenn er es tut. Sprühende Säure (Aufladung 6). Der Ankheg spuckt Säure in einer Linie. die 9 m lang und 1,50m breit ist, voraus- gesetzt, dass er keine Kreatur gepackt hat. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 10 (3W6) Säureschaden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. ATTERKOPP ATTERKOPP RK: 13 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m. klettern 9 m STR +2 GES +2 KON +1 INT -2 TP,44(BWB+B) WEI +1 CHA -1 Fertigkeiten Heimlichkeit -4,Überleben +3. Wahrnehmung +3 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 13 Spinnenk/ettern. Der Atterkopp kann an schwierigen Ober- flächen klettern und kopfüber von der Decke hängen.

ohne dass er einen Attributswurf machen muss. Netzsinn. Solange der Atterkopp in Kontakt mit einem Netz ist. kennt er die genaue Position aller anderen Kreaturen, die in Kontakt mit demselben Netz sind. Netzwand/er. Der Atterkopp ignoriert Bewegungsein- schränkungen durch Netze. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Atterkopp führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss. +4.1.50m.

6(1W8 + 2) Stichschaden plus4(1W8) Giftschaden.Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. um nicht für 1 Minute vergiftet zu wer- den. Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. Klauen. +4.1.50m. 7 (2W4 + 2) Hiebschaden. Netz (Aufladung 5-6). +4, Reichweite 9/18 m , die Kreatur wird von den Netzen festgesetzt.

Als Aktion kann die fest- gesetzte Kreatur einen Stärkewurf gegen SG 11 ablegen und entkommt bei einem Erfolg aus dem Netz. Der Effekt endet auch. wenn das Netz zerstört wird. Das Netz hat RK 10. 5 Trefferpunkte. Empfindlichkeit gegen Feuerschaden. und Immunität gegen Wucht- und Giftschaden sowie psychischen Schaden. AZER AZER RK: 17 (natürliche Rüstung, Schild) Bewegungsrate: 9 m STR •3 GES •1 KON •2 INT •1 Rettungswürfe KON +4 Schadensimmunitäten Feuer.

Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprache lgnal TP: 39 (6W8 • 12) WEI •1 CHA •O Erhitzter Körper. Eine Kreatur. die den Azer berührt oder ihn mit einem Nahkampfangriff trifft. solange sie sich innerhalb von 1.50 m um ihn befindet. erleidet 5 (1W10) Feuerschaden. Erhitzte Waffen. Wenn der Azer mit einer Waffe trifft. ver- ursacht die Waffe zusätzlich 3 (1W6) Feuerschaden (in den Angriff bereits eingerechnet). Beleuchtung.

Der Azer gibt in einem Radius von 3 m helles Licht und in einem weiteren Radius von 3 m schwaches Licht ab. AKTIONEN Kriegshammer. •5. 1.50m. 7 (1W8 • 3) Wuchtschaden, oder 8 (1W10 + 3) Wuchtschaden. wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird. plus 3 (1W6) Feuerschaden. BARLGURA •• t. • RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 68 (8W10 • 24) Bewegungsrate: 12 m, klettern 12 m STR - •4 GES •2 KON •3 Rettungswürfe GES +5, KON +6 INT -2 WEI •2 Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +5

m um ihn befindet. erleidet 5 (1W10) Feuerschaden. Erhitzte Waffen. Wenn der Azer mit einer Waffe trifft. ver- ursacht die Waffe zusätzlich 3 (1W6) Feuerschaden (in den Angriff bereits eingerechnet). Beleuchtung. Der Azer gibt in einem Radius von 3 m helles Licht und in einem weiteren Radius von 3 m schwaches Licht ab. AKTIONEN Kriegshammer. •5. 1.50m. 7 (1W8 • 3) Wuchtschaden, oder 8 (1W10 + 3) Wuchtschaden. wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird. plus 3 (1W6) Feuerschaden. BARLGURA •• t.

• RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 68 (8W10 • 24) Bewegungsrate: 12 m, klettern 12 m STR - •4 GES •2 KON •3 Rettungswürfe GES +5, KON +6 INT -2 WEI •2 Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m. Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch. Telepathie 36 mr CHA -1 Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 13.

Jeweils 1/Tag: Macht der Vorstellungskraft, Verstricken Jeweils 2/Tag: Selbstverkleidung, Unsichtbarkeit (nur selbst). Unvorsichtig. Zu Beginn seines Zuges kann der Barlgura einen Vorteil auf alle Nahkampf-Waffenangriffe erhalten. die er während dieses Zuges ausführt, doch Angriffswürfe gegen ihn haben dann bis zum Beginn seines nächsten Zuges ebenfalls einen Vorteil. Laufender Sprung. Der Weitsprung des Barlguras reicht bis zu 12 m und sein Hochsprung bis zu 6 m. wenn er Anlauf nehmen kann.

AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Barlgura führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Fäusten. Biss. •7.1,50m.11 (2W6• 4)Stichschaden. Faust. •7. 1.50 m. 9 (1W10 • 4) Wuchtschaden. BARTTEUFEL BARTTEUFEL RK: 13 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 52 (8W8 • 16) STR •3 GES +2 KON +2 INT -1 WEI •O CHA •O Rettungswürfe STR •5, KON •4, WEI •2 Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hieb- schaden durch nicht-magische Angriffe. die nicht von versilberten Waffen zugefügt werden.

Schadensimmunitäten Feuer. Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Infernalisch. Telepathie 36 m Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Teufels nicht. Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Standfest. Der Teufel kann nicht verängstigt werden. solange er eine verbündete Kreatur innerhalb von 9 m um sich sehen kann. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Teufel führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Bart und einen mit seiner Glefe. Bart. +5,1,50 m, 6 (1W8 + 2) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise vergiftet ist. kann es keine Trefferpunkte zurück- erlangen. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. G/efe. +5, 3 m.

8 (1W10 + 3) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, die kein Untoter oder Konstrukt ist. muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. um nicht aufgrund der höllischen Wunde zu Beginn eines jeden seiner Züge 5 (1W10) Trefferpunkte zu verlieren. Immer wenn der Teufel das Ziel mit diesem Angriff trifft. steigt der Schaden. den die Wunde zufügt. um 5 (1W10). Jede Kreatur kann eine Aktion verwenden.

um den Blutfluss mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 12 zu stillen. Die Wunde schließt sich auch, wenn das Ziel magische Heilung erhält. BASILISK BASILISK RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 6 m TP: 52 (BWB +16) STR +3 GES -1 KON +2 INT -4 WEI -1 CHA -2 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Versteinernder Blick. Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 9 m um den Basilisken beginnt und die beiden einander sehen können.

kann der Basilisk die Kreatur zwingen, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 abzulegen, wenn er nicht kampfunfähig ist. Bei einem misslungenen Rettungswurf beginnt sich die Kreatur magisch in Stein zu verwandeln und ist festgesetzt. Sie muss den Rettungswurf am Ende ihres nächsten Zugs wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Effekt. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur versteinert bis sie mit dem Zauber Vollständige Genesung oder anderer Magie befreit wird.

Eine Kreatur, die nicht überrascht ist. kann die Augen abwenden, um zu Beginn des nächsten Zuges den Rettungswurf zu ver- meiden. Wenn sie dies tut, kann sie den Basilisken bis zum Beginn ihres nächsten Zuges nicht sehen. und kann dann wieder die Augen abwenden. Wenn sie in der Zwischenzeit den Basilisken anblickt, muss sie den Rettungswurf sofort ablegen.

Wenn der Basilisk in hellem Licht eine Spiegelung von sich selbst innerhalb von 9 m sieht, hält er sich für einen Rivalen und greift sich selbst mit dem Blick an. AKTIONEN Biss. +5, 1.50 m. 10 (2W6 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden. BELEBTE RÜSTUNG BELEBTE RÜSTUNG RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 7.5 m STR +2 CES +Q KON +1 INT -5 TP: 33 (6W8 + 6) WEI -4 CHA -5 Schadensimmunitäten Gift. Psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert. blind. Erschöpfung. gelähmt, taub, verängstigt. vergiftet.

versteinert

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 1–12
  • Abschnitt 2 Seiten 10–18