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Monsterkarten HG 0-5

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-0-5 · 348 Seiten

Seite 32 Abschnitt: 1

Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 14. Willentlich: Gedanken entdecken, Gutes und Böses entdecken, Magie entdecken Jeweils 3/Tag: Heiligtum, Nahrung und Wassererschaffen, Schutz vor Gift, Schwache Genesung. Schild, Segnen, Wunden heilen Jeweils 1/Tag:Ausspähung. Traum. Vollständige Genesung Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Couatls sind magisch. Abgeschirmter Geist. Der Couatl ist immun gegen Aus- spähung und alle Effekte. die seine Emotionen spüren.

seine Gedanken lesen oder seinen Standort bestimmen sollen. AKTIONEN Biss. +8, 1.50 m. 8 (1W6 + 5) Stichschaden. und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 24 Stunden vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist. ist es außerdem bewusstlos. Eine andere Kreatur kann eine Aktion verwenden, um das Ziel wachzurütteln. Umschlingen. +6, 3 m. 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden, und das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen 15). Bis der Haltegriff endet.

ist das Ziel festgesetzt. und der Couatl kann kein weiteres Ziel umschlingen. Form ändern. Der Couatl verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder ein Tier, dessen Heraus· forderungsgrad nicht höher als sein eigener ist. oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt. wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Couatl entscheidet).

In der neuen Gestalt behält der Couatl seine Spielwerte und Fähig· keit zu sprechen. doch seine RK. Bewegungsarten. Stärke, Geschicklichkeit und besonderen Sinne werden durch die der neuen Gestalt ersetzt. Er erhält außerdem alle Spielwerte und Eigenschaften (mit Ausnehme von Klassenmerkmalen. legendären Aktionen und Hartaktionen). die die neue Gestalt besitzt. er aber nicht hat. Wenn die neue Gestalt einen Biss· angriff besitzt. kann der Couatl seinen Biss in dieser Gestalt verwenden.

DAMPF·MEPHIT DAMPF·MEPHIT RK:10 TP:21(6W6) Bewegungsrate: 9 m. fliegen 9 m STR -3 GES +0 KON +0 Schadensimmunitäten Feuer. Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet INT +0 WEI +0 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Aqual. lgnal CHA +1 Todesexplosion. Wenn der Mephit stirbt. explodiert er in einer Wolke aus Dampf. Alle Kreaturen innerhalb von 1.50 m um dem Mephit müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. um nicht 4 (1W8) Feuerschaden zu erleiden.

Angeborenes Zauberwirken (1/Tag}. Verschwimmen AKTIONEN Klauen. +2. 1.50 m. 2 (1W4) Hiebschaden plus 2 (1W4) Feuer- schaden. Dampfodem (Aufladung 6). Der Mephit atmet kochenden Dampf in einem Kegel von 4.50 maus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. um nicht 4 (1W8) Feuerschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

DOPPELGÄNGER DOPPELGÄNGER RK:14 Bewegungsrate: 9 m TP: 52 (8W8 + 16) STR +Q GES +4 KON +2 INT +Q WEI +1 Fertigkeiten Motiv erkennen +3,Täuschen +6 Zustandsimmunitäten Bezaubert Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gemeinsprache CHA +2 Gestaltwandler. Der Doppelgänger kann seine Aktion verwenden. um sich in die Gestalt eines kleinen oder mittel- großen Humanoiden zu verwandeln oder seine wahre Gestalt anzunehmen. Seine Spielwerte sind gleich. egal. welche Form er gerade hat.

Jede Ausrüstung, die er tragen oder in der Hand halten sollte, wird mit verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Lauerjäger. In der ersten Kampfrunde hat der Doppelgänger einen Vorteil auf seine Angriffswürfe gegen jede Kreatur, die er überrascht hat. Überraschungsangriff. Wenn der Doppelgänger eine Kreatur überrascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem An- griff trifft. dann erleidet das Ziel zusätzlich 10 (3W6) Schaden durch den Angriff. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Doppelgänger führt zwei Nahkampf- angriffe durch. Hieb. +6, 1,50 m, 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden. Gedanken lesen. Der Doppelgänger liest die oberfläch- lichen Gedanken einer Kreatur innerhalb von 18 m um sich. Der Effekt kann Hindernisse durchdringen. aber 90 cm Holz oder Erde, 60 cm Stein, 5 cm Metall oder eine dünne Schicht Blei blockieren ihn. Solange das Ziel in Reichweite ist.

kann der Doppelgänger weiter seine Gedanken lesen, solange die Konzentration des Doppelgängers nicht gebrochen wird (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Solange der Doppelgänger die Gedanken eines Ziels liest. hat er einen Vorteil auf Würfe mit Weisheit (Motiv erkennen) und Charisma (Täuschen. Einschüchtern und Überzeugen) gegen das Ziel. DRETCH DRETCH ... RK: 11 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 6 m TP,18(4W6•4) STR •O GES •O KON •1 INT .3 Schadensresistenzen Blitz. Feuer.

Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet WEI -1 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 9 CHA -4 Sprachen Abyssisch. Telepathie 18 m (funktioniert nur bei Kreaturen. die Abyssisch verstehen) AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Oretch führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss. +2,1.50 m.: 3 (1W6) Stichschaden. Klauen. •2.1.50m. 5 (2W4) Hiebschaden. Stinkende Wolke (1/Tag).

Eine Wolke aus ekelhaftem grünen Gas mit 3 m Radius breitet sich um den Oretch aus. Das Gas breitet sich um Ecken aus. und der Bereich ist leicht verschleiert. Es hält für 1 Minute an oder bis ein starker Wind es zerstreut. Alle Kreaturen, die ihren Zug

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  • Abschnitt 1 Seiten 30–36