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Monsterkarten HG 0-5

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-0-5 · 348 Seiten

Seite 39 Abschnitt: 1

6 m TP,18(4W6•4) STR •O GES •O KON •1 INT .3 Schadensresistenzen Blitz. Feuer. Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet WEI -1 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 9 CHA -4 Sprachen Abyssisch. Telepathie 18 m (funktioniert nur bei Kreaturen. die Abyssisch verstehen) AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Oretch führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss. +2,1.50 m.: 3 (1W6) Stichschaden. Klauen. •2.1.50m. 5 (2W4) Hiebschaden. Stinkende Wolke (1/Tag).

Eine Wolke aus ekelhaftem grünen Gas mit 3 m Radius breitet sich um den Oretch aus. Das Gas breitet sich um Ecken aus. und der Bereich ist leicht verschleiert. Es hält für 1 Minute an oder bis ein starker Wind es zerstreut. Alle Kreaturen, die ihren Zug in diesem Bereich beginnen. müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise vergiftet ist.

kann es in seinem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen. nicht beides. und kann keine Reaktionen ausführen. DROW DROW RK: 15 (Kettenhemd) Bewegungsrate: 9 m TP:13(3W8) STR +0 GES +2 KON +0 INT +0 WEI +0 Fertigkeiten Heimlichkeit +4. Wahrnehmung +2 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Elfisch. Gemeinsprache der Unterreiche CHA +1 Feenblut. Der Drow hat einen Vorteil bei Rettungswürfen, wenn er bezaubert werden soll. und Magie kann ihn nicht einschläfern.

Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 11 Willentlich: Tanzende Lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feen/euer Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Drow im Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf Angriffswürfe, sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung). die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Kurzschwert. +4, 1.50m. 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Handarmbrust. +4, Reichweite 9/36m. 5 (1W6 + 2) Stichschaden. und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.

um nicht für 1 Stunde vergiftet zu werden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte misslingt. wird das Ziel auch bewusstlos, solange es auf diese Weise vergiftet ist. Das Ziel erwacht. wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion aus- führt. um es wachzurütteln. DROW-ELITEKRIEGER DROW-ELITEKRIEGER RK: 18 (beschlagene Lederrüstung, Schild) TP: 71 (11W8 • 22) Bewegungsrate: 9 m STR •1 CES •4 KON •2 INT •O Rettungswürfe GES + 7. KON +5, WEI +4 WEI •1 Fertigkeiten Heimlichkeit• 10.

Wahrnehmung +4 Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 14 Sprachen Elfisch. Gemeinsprache der Unterreiche CHA •1 Feenblut. Der Drow hat einen Vorteil bei Rettungswürfen. wenn er bezaubert werden soll, und Magie kann ihn nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 12. Willentlich: Tanzende lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit. Feenfeuer. Schweben (nur selbst) Empfindlich gegenüber Sonnenlicht.

Solange sich der Drow im Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf An- griffswürfe. sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drow führt zwei Kurzschwert-An- griffe aus. Kurzschwert. +7, 1.50m. 7 (1W6 + 4) Stichschaden plus 10 (3W6) Giftschaden. Handarmbrust. •7, Reichweite 9/36 m, 7 (1W6 • 4) Stich· schaden. und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 13 ablegen. um nicht für 1 Stunde vergiftet zu werden.

Wenn er Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte misslingt. wird das Ziel auch bewusstlos. solange es auf diese Weise vergiftet ist. Das Ziel erwacht, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion ausführt. um es wachzurütteln. REAKTIONEN Parade. Der Drow addiert 3 auf seine RK gegen einen Nah- kampf angriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Drow den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen.

DUERGAR DUERGAR RK: 16 (Schuppenrüstung, Schild) Bewegungsrate: 7,50 m STR +2 GES +0 KON +2 Schadensresistenzen Gift INT +0 TP:26(4W8•8) WEI +0 CHA -1 Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Zwergisch, Gemeinsprache der Unterreiche Duergar-Widerstandskraft. Der Ouergar hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gifte. Zauber und Illusionen. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Duer- gar im Sonnenlicht befindet. erleidet er einen Nachteil auf An- griffswürfe.

sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung). die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Vergrößern (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Für 1 Minute vergrößert sich der Duergar auf magische Weise. zusammen mit allem. was er trägt oder in der Hand hält. Solange er vergrößert ist. ist der Duergar groß. verdoppelt seine Schadenswürfel bei Waffen, die auf Stärke basieren (ist in die Angriffe bereits eingerechnet) und hat einen Vorteil auf Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe.

Wenn der Duergar nicht den Raum hat. um groß zu werden, erhält er die maximale Größe. die im verfügbaren Raum möglich ist. Kriegspicke. +4, 1,50 m , 6 (1W8 + 2) Stichschaden, oder 11 (2W8 + 2) Stichschaden wenn vergrößert. Wurfspeer. +4, 1,50 m oder Reichweite 9 /36 m , 5 (1W6 + 2) Stichschaden. oder 9 (2W6 + 2) Stichschaden wenn ver- größert. Unsichtbarkeit (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der Duergar wird auf magische Weise bis zu 1 Stunde lang unsichtbar. bis er angreift.

einen Zauber wirkt oder Vergrößern verwendet. oder

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  • Abschnitt 1 Seiten 36–42