6 m TP,18(4W6•4) STR •O GES •O KON •1 INT .3 Schadensresistenzen Blitz. Feuer. Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet WEI -1 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 9 CHA -4 Sprachen Abyssisch. Telepathie 18 m (funktioniert nur bei Kreaturen. die Abyssisch verstehen) AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Oretch führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss. +2,1.50 m.: 3 (1W6) Stichschaden. Klauen. •2.1.50m. 5 (2W4) Hiebschaden. Stinkende Wolke (1/Tag).
Eine Wolke aus ekelhaftem grünen Gas mit 3 m Radius breitet sich um den Oretch aus. Das Gas breitet sich um Ecken aus. und der Bereich ist leicht verschleiert. Es hält für 1 Minute an oder bis ein starker Wind es zerstreut. Alle Kreaturen, die ihren Zug in diesem Bereich beginnen. müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise vergiftet ist.
kann es in seinem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen. nicht beides. und kann keine Reaktionen ausführen. DROW DROW RK: 15 (Kettenhemd) Bewegungsrate: 9 m TP:13(3W8) STR +0 GES +2 KON +0 INT +0 WEI +0 Fertigkeiten Heimlichkeit +4. Wahrnehmung +2 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Elfisch. Gemeinsprache der Unterreiche CHA +1 Feenblut. Der Drow hat einen Vorteil bei Rettungswürfen, wenn er bezaubert werden soll. und Magie kann ihn nicht einschläfern.
Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 11 Willentlich: Tanzende Lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feen/euer Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Drow im Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf Angriffswürfe, sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung). die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Kurzschwert. +4, 1.50m. 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Handarmbrust. +4, Reichweite 9/36m. 5 (1W6 + 2) Stichschaden. und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.
um nicht für 1 Stunde vergiftet zu werden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte misslingt. wird das Ziel auch bewusstlos, solange es auf diese Weise vergiftet ist. Das Ziel erwacht. wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion aus- führt. um es wachzurütteln. DROW-ELITEKRIEGER DROW-ELITEKRIEGER RK: 18 (beschlagene Lederrüstung, Schild) TP: 71 (11W8 • 22) Bewegungsrate: 9 m STR •1 CES •4 KON •2 INT •O Rettungswürfe GES + 7. KON +5, WEI +4 WEI •1 Fertigkeiten Heimlichkeit• 10.
Wahrnehmung +4 Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 14 Sprachen Elfisch. Gemeinsprache der Unterreiche CHA •1 Feenblut. Der Drow hat einen Vorteil bei Rettungswürfen. wenn er bezaubert werden soll, und Magie kann ihn nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 12. Willentlich: Tanzende lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit. Feenfeuer. Schweben (nur selbst) Empfindlich gegenüber Sonnenlicht.
Solange sich der Drow im Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf An- griffswürfe. sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drow führt zwei Kurzschwert-An- griffe aus. Kurzschwert. +7, 1.50m. 7 (1W6 + 4) Stichschaden plus 10 (3W6) Giftschaden. Handarmbrust. •7, Reichweite 9/36 m, 7 (1W6 • 4) Stich· schaden. und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 13 ablegen. um nicht für 1 Stunde vergiftet zu werden.
Wenn er Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte misslingt. wird das Ziel auch bewusstlos. solange es auf diese Weise vergiftet ist. Das Ziel erwacht, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion ausführt. um es wachzurütteln. REAKTIONEN Parade. Der Drow addiert 3 auf seine RK gegen einen Nah- kampf angriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Drow den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen.
DUERGAR DUERGAR RK: 16 (Schuppenrüstung, Schild) Bewegungsrate: 7,50 m STR +2 GES +0 KON +2 Schadensresistenzen Gift INT +0 TP:26(4W8•8) WEI +0 CHA -1 Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Zwergisch, Gemeinsprache der Unterreiche Duergar-Widerstandskraft. Der Ouergar hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gifte. Zauber und Illusionen. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Duer- gar im Sonnenlicht befindet. erleidet er einen Nachteil auf An- griffswürfe.
sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung). die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Vergrößern (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Für 1 Minute vergrößert sich der Duergar auf magische Weise. zusammen mit allem. was er trägt oder in der Hand hält. Solange er vergrößert ist. ist der Duergar groß. verdoppelt seine Schadenswürfel bei Waffen, die auf Stärke basieren (ist in die Angriffe bereits eingerechnet) und hat einen Vorteil auf Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe.
Wenn der Duergar nicht den Raum hat. um groß zu werden, erhält er die maximale Größe. die im verfügbaren Raum möglich ist. Kriegspicke. +4, 1,50 m , 6 (1W8 + 2) Stichschaden, oder 11 (2W8 + 2) Stichschaden wenn vergrößert. Wurfspeer. +4, 1,50 m oder Reichweite 9 /36 m , 5 (1W6 + 2) Stichschaden. oder 9 (2W6 + 2) Stichschaden wenn ver- größert. Unsichtbarkeit (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der Duergar wird auf magische Weise bis zu 1 Stunde lang unsichtbar. bis er angreift.
einen Zauber wirkt oder Vergrößern verwendet. oder
der Duergar groß. verdoppelt seine Schadenswürfel bei Waffen, die auf Stärke basieren (ist in die Angriffe bereits eingerechnet) und hat einen Vorteil auf Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe. Wenn der Duergar nicht den Raum hat. um groß zu werden, erhält er die maximale Größe. die im verfügbaren Raum möglich ist. Kriegspicke. +4, 1,50 m , 6 (1W8 + 2) Stichschaden, oder 11 (2W8 + 2) Stichschaden wenn vergrößert. Wurfspeer. +4, 1,50 m oder Reichweite 9 /36 m , 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
oder 9 (2W6 + 2) Stichschaden wenn ver- größert. Unsichtbarkeit (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der Duergar wird auf magische Weise bis zu 1 Stunde lang unsichtbar. bis er angreift. einen Zauber wirkt oder Vergrößern verwendet. oder bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Ausrüstung. die der Duergar trägt oder in der Hand hält. wird mit ihm unsichtbar.
DUODRON DUODRON RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 11 (2WB • 2) STR •O GES •1 KON •1 INT -2 WEI •O Sinne Wahre Sicht 36 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Modron CHA -2 Axiomatischer Verstand. Der Duodron kann nicht ge- zwungen werden, auf eine Art zu handeln. die seinem Wesen oder seinen Anweisungen widerspricht. Auflösung. Wenn der Duodron stirbt. zerfällt sein Körper zu Staub. Seine Waffen und alles. was er trug, bleiben zurück. AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Duodron führt zwei Faust-Angriffe oder zwei Wurfspeer-Angriffe aus. Faust. •2. 1.50m. 2 (1W4) Wuchtschaden. Wurfspeer. •3. Reichweite9/36 m. 4 (1W6 • 1) Stich- schaden. DÜSTERMANTEL DÜSTERMANTEL RK: 11 TP: 22 (5W6 • 5) Bewegungsrate: 6 m. fliegen 9 m STR +3 GES +1 KON •1 Fertigkeiten Heimlichkeit +3 INT -4 WEI •O Sinne Blindsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 CHA -3 Echolot. Der Düstermantel kann seine Blindsicht nicht nutzen, wenn er taub ist. Falsches Erscheinungsbild.
Solange ein Düstermantel be- wegungslos bleibt, ist er nicht von einer Felsformation wie einem Stalaktiten oder Stalagmiten zu unterscheiden. AKTIONEN Zermalmen. •5. 1.50m. 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden. und der Düstermantel heftet sich an das Ziel an. Wenn das Ziel mittel- groß oder kleiner ist und der Düstermantel einen Vorteil auf den Angriffswurf hat, dann umschlingt er dabei den Kopf des Ziels. Das Ziel ist zusätzlich blind und kann nicht atmen. solange der Düstermantel auf diese Weise angeheftet ist.
Solange der Düstermantel an ein Ziel angeheftet ist, kann er keine Kreaturen außer dem Ziel angreifen. doch hat er dafür einen Vorteil bei seinen Angriffswürfen. Die Be- wegungsrate des Düstermantels wird 0 und er kann keinen Bonus auf seine Bewegungsrate erhalten. Er bewegt sich mit dem Ziel. Eine Kreatur kann den Düstermantel ablösen, indem sie als Aktion einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 13 ablegt. In seinem Zug kann der Düstermantel sich vom Ziel lösen, indem er 1,50 m Bewegung verwendet.
Aura der Dunkelheit (1/Tag). Eine Aura magischer Dunkel· heit mit 4.50 m Radius breitet sich um den Düstermantel aus. bewegt sich mit ihm und breitet sich um Ecken aus. Die Dunkelheit hält bis zu 10 Minuten an, solange der Düster- mantel sich darauf konzentriert (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Dunkelsicht kann diese Dunkelheit nicht durchdringen, und natürliches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn sich die Dunkelheit mit einem Bereich aus Licht überschneidet.
der mit einem Zauber des 2. Grades oder darunter erschaffen wird. wird der Zauber, der Licht erschaffen hat. gebannt. DRYADE DRYADE RK: 11 (16 mit Rindenhaut) Bewegungsrate: 9 m TP,22(5WB) STR •O CES •1 KON •O INT •2 WEI •2 Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +4 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Elfisch. Sylvanisch CHA •4 Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 14. Willentlich: Druidenkunst Jeweils 3/Tag: Gute Beeren, Verstricken Jeweils 1/Tag: Rindenhaut.
Spurloses Gehen. Shillelagh Magieresistenz. Die Dryade hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Mit Tieren und Pflanzen sprechen. Die Dryade kann mit Tieren und Pflanzen kommunizieren, als würden sie eine Sprache teilen. Baumwandeln. Einmal in ihren Zug kann die Dryade 3 m ihrer Bewegungsweite aufwenden.
um auf magische Weise in einen lebenden Baum in Reichweite zu treten und aus einem anderen lebenden Baum innerhalb von 18 m zum ersten Baum wieder hervorzukommen. Dabei erscheint sie in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 1.50 m um den zweiten Baum. Beide Bäume müssen groß oder größer sein. AKTIONEN Keule. •2. (•6zum Treffen mitShi//e/agh).1.50m.2(1W4) Wuchtschaden, oder 8 (1W8 + 4) Wuchtschaden mit Shi/lelagh. Charme der Feen.
Die Dryade wählt einen Humanoiden oder ein Tier innerhalb von 9 maus. das sie sehen kann. Wenn das Ziel die Dryade sehen kann. muss es einen Weis- heitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht magisch bezaubert zu werden. Die bezauberte Kreatur betrachtet die Dryade als vertraute Freundin. auf deren Ratschläge sie hört und die geschützt werden muss. Auch wenn das Ziel nicht unter der Kontrolle der Dryade steht. deutet sie die Bitten und Handlungen der Dryade